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[인터뷰] 글로벌 머지 퍼즐 시장에 도전장, ‘헬로키티 마이 드림 스토어’

2025.09.29. 12:42:37
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산라오 코리아와 IP 라이선스 계약으로 개발된 에이시티게임즈의 신작 ‘헬로키티 마이 드림 스토어’가 글로벌 시장에서 빠른 성장세를 보이고 있다.

이 게임은 머지 퍼즐 장르를 기반으로 파스텔톤 그래픽과 30종 이상의 산리오 캐릭터즈가 등장해 보는 재미를 더한다. 여기에 단순한 확장을 넘어 매장 외부 공간까지 꾸밀 수 있는 커스터마이징 기능까지 가미되어 색다른 즐거움을 제공. 일본 시장에서 머지 퍼즐 장르 1위를 기록하며 성과를 입증하기도 했다.

특히, '2025 TGS' BTB 부스에 KOCCA(한국콘텐츠진흥원)가 마련한 한국 공동관인 '코리아 게임 로드쇼(KOREA GAME ROADSHOW)' 출품작으로 선정되어 큰 주목을 받기도 했던 것이 사실.

그렇다면 ‘헬로키티 마이 드림 스토어’의 성장 요인은 과연 무엇일까? TGS 현장에서 바쁜 일정을 보내고 있는 정세진 대표를 만나 게임의 성과와 앞으로의 비전을 들어봤다.


에이시티 게임즈 정세진 대표
에이시티 게임즈 정세진 대표


Q. ‘헬로키티 마이 드림 스토어’는 어떤 게임인가요?

A. 저희 게임은 머지 퍼즐 장르를 기반으로, 산리오코리아와의 IP 라이선스 계약을 통해 개발 및 서비스 중인 모바일 타이틀입니다. 파스텔톤 그래픽으로 구현된 30종 이상의 산리오 캐릭터들과 함께 쇼핑 타운을 꾸며가는 재미를 제공합니다. 시즌2 업데이트 이후에는 매장 내부뿐 아니라 외부 공간까지 꾸밀 수 있어 이용자들이 더 매력적인 쇼핑 타운을 구성할 수 있게 되었고, 빠른 개발 사이클을 바탕으로 정기적인 이벤트와 신규 콘텐츠를 제공하며 만족도를 높이고 있습니다.

Q. 두 분의 경력을 간단히 소개해 주신다면요?

A. (정세진 대표) 저는 제조, 서비스, 게임 등 다양한 산업 분야에서 30년 이상 경영 경험을 쌓았습니다. 마이비와 경남에너지 대표이사를 거쳐, 현재 넵스톤홀딩스와 넵스톤파트너스를 이끌고 있으며 에이시티게임즈에서도 지속 가능한 성장 체계를 마련해 나가고 있습니다.

(장효식 PD) 게임 업계에서 20년 이상 활동하며, 플레이위드코리아의 ‘로한 온라인’, 미투온의 ‘풀하우스 카지노’, ‘플레이 베가스’ 등 다양한 프로젝트를 이끌어왔습니다. 이번 프로젝트에서는 산리오 IP와 머지 퍼즐 장르의 특성을 균형 있게 결합해 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖춘 게임을 만들고 있습니다.

Q. 에이시티게임즈는 어떤 회사입니까?

A. 2019년에 설립된 이후, 다양한 글로벌 IP 기업과 파트너십을 맺으며 캐주얼 게임 개발과 서비스를 진행해 왔습니다. 각 개발실은 약 20명 규모로, 넥슨, 엔씨소프트, 위메이드 등 주요 게임사 출신 인력이 핵심 역할을 맡고 있습니다.

이들이 IP의 매력을 게임 속에 자연스럽게 녹여내고 있으며, 수평적인 조직 문화를 기반으로 유연한 협업과 창의적 개발 환경을 지향합니다. 앞으로도 국내외 시장에서 경쟁력 있는 IP 기반 게임을 지속적으로 선보일 계획입니다.


헬로키티 마이 드림 스토어
헬로키티 마이 드림 스토어


Q. 마일스톤과 업데이트 계획이 궁금합니다.

A. 지난 2월 그랜드 오픈 이후, 글로벌 전역에서 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어 피처드에 꾸준히 선정되며 빠르게 성장하고 있습니다. 2025년 9월에는 할로윈 이벤트와 기념 장식이 추가되고, 10월에는 신규 광장 꾸미기 이벤트, 11월에는 겨울 테마 이벤트가 진행될 예정입니다. 앞으로도 다채로운 시즌 콘텐츠와 이벤트를 통해 꾸준히 즐길 거리를 제공할 계획입니다.

Q. 현재까지 성과와 차별화된 강점은 무엇인가요?

A. 일본 시장에서는 머지 퍼즐 장르 1위를 기록했고, 글로벌 대표작들과 비교해도 서비스 초반 매출 성장과 핵심 지표에서 우위를 보이고 있습니다. 개발부터 운영, 마케팅까지 전 과정을 직접 수행하며 장기 흥행을 위한 기반을 마련했죠.

특히 다양한 머지 게임들을 참고하면서도 산리오 캐릭터즈의 아이덴티티를 살린 아트워크와 커스터마이징 요소를 강화해 기존 작품들과는 다른 경험을 제공하고 있습니다.

Q: ACT게임즈는 어떤 방향으로 성장해가고 있나요?

A: ACT는 단순한 게임 개발사가 아닙니다. 우리는 글로벌 IP 기반의 지속가능한 콘텐츠 생태계를 만들고 있습니다. 2025년에는 '헬로키티 마이 드림 스토어'가 아시아, 북미, 유럽 시장에서 좋은 반응을 얻고 있고, 올 10월에는 일본 시장에 ‘Transformers’ IP 게임이 본격 출시됩니다. 2026년에는 높은 매출 성장이 예상됩니다. ACT는 국내 신생 게임사가 아닌, 글로벌 시장에서 이미 주목받기 시작한 기업입니다.

Q: 대표님이 생각하는 ACT의 차별화된 경쟁력은 무엇인가요?

A: 우리는 단지 유명 IP를 라이선스 받아서 게임을 만드는 수준이 아닙니다. ACT는 글로벌 최상위 IP를 직접 확보하고, 그것을 팬덤 기반 커뮤니티형 게임으로 발전시킵니다. 또한 모든 의사결정은 데이터 중심, 서비스는 유저 중심입니다. 게임은 단기 매출이 아니라 장기 팬층이 핵심입니다. 이 점이 우리가 다른 개발사들과 다른 이유입니다.

Q: ACT게임즈의 5년 뒤 모습을 그려주신다면요?

A: 2025년 Hello Kitty, 2026년 Transformers를 통해 글로벌 기반을 확보한 뒤, 2027년 이후에는 자체 IP와 신규 글로벌 파이프라인을 동시에 확장해 나갈 계획입니다. ACT는 단순히 게임 스튜디오가 아니라, 글로벌 팬덤과 IP를 중심으로 확장되는 종합 엔터테인먼트 기업으로 도약할 것입니다.

Q. 투자나 퍼블리싱 관련 상황은 어떤가요?

A. 현재는 자체 퍼블리싱을 통해 글로벌 서비스를 이어가고 있습니다. 이번 도쿄게임쇼에서는 일본, 미국 외 글로벌 IP 기업과의 네트워킹을 강화하는 것이 주요 목표입니다. 퍼블릭 데이에는 현지 이용자분들을 직접 만나 게임을 알리는 데 집중하고자 합니다.

Q. 마지막으로 이용자들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면요?

A. 그랜드 오픈 이후 이어온 빠른 성장세를 유지하면서 더 많은 산리오 캐릭터와 다양한 재미를 선사할 수 있는 콘텐츠를 추가할 계획입니다. 앞으로도 이용자 여러분의 목소리에 귀 기울이며 업데이트를 이어가, ‘캐릭터 IP × 캐주얼 게임’ 분야의 글로벌 Top-Tier 타이틀로 자리매김할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

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