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[인터뷰] 풋볼매니저 마일스 디렉터 “손흥민 능력치는 소니도 알고 있다.”

2025.10.01. 14:18:48
조회 수
29

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‘악마의 게임’, ‘이혼 제조기’, ‘시간 여행기’ 등 특유의 몰입감으로 축구 마니아들에게 높은 인기를 얻고 있는 ‘풋볼매니저’(이하 FM)의 최신작이 곧 출시된다.

오는 11월 4일 출시 예정인 ‘FM 26’이 그 주인공이다. 기존 매치 엔진에서 유니티 엔진으로의 변화를 꾀한 FM은 지난해 출시 예정이었던 ‘FM 25’가 출시 중단되면서 큰 우려를 낳기도 했으나, 이번 작품을 통해 대대적인 그래픽 변화와 더욱 정밀해진 인터페이스 등 큰 변화를 예고하고 있다.

그렇다면 2년에 가까운 공백 끝에 등장하는 ‘FM 2026’은 어떤 모습으로 등장할까? 영국 스포츠 인터렉티브의 마일스 제이콥슨 디렉터를 만나 자세한 이야기를 들어보았다.


마일스 제이콥슨 디렉터
마일스 제이콥슨 디렉터


Q: 출시가 1년 미뤄졌습니다. 혹시 앞으로도 ‘격년’으로 출시되나요?

A: 절대 아닙니다. 1년에 하나의 타이틀이 출시되는 연간 출시 사이클로 되돌아갈 겁니다. 사실 ‘FM 25’의 출시 취소 이유는 “재미가 없어서”였습니다. 저도 예전에 햄버거를 뒤집는 아르바이트를 한 적이 있었고, 사람들이 얼마나 힘들게 돈을 버는지 압니다. 그래서 게임은 그렇게 힘들게 번 돈의 가치를 줘야 한다고 생각했고, 과감하게 출시를 중단했습니다.

물론, 이 결정은 세가가 전폭적으로 지지해줘서 가능했던 일입니다. 이런 우여곡절을 겪은 만큼 ‘FM 26’은 정말 이용자들이 만족하면서 돈을 지불할 만한 게임을 만들기 위해 노력했습니다. 다시 한번 말하지만, FM은 매년 출시 됩니다. (웃음)

Q: 이번 ‘FM 26’의 가장 큰 변화는 무엇입니까?

A: “몇 가지가 바뀌었다.” 정도로 설명할 수 있는 수준이 아닙니다. 유니티 엔진 도입으로 UI(이용자 인터페이스) 전체를 새로 만들었고, 그래픽 디테일과 애니메이션을 전면 교체했습니다. 게임플레이도 여러 부분에서 손을 봤고, 심지어 ‘더 나은 완성’을 위해 있던 기능을 과감히 덜어내기도 했습니다.

대표적인 것이 국가대표 감독 모드의 삭제인데, 이용자들의 반응도 별로였고, 완성도 역시 충분치 않았다고 판단해 일단 제외했고, 충분한 시간을 들여 다시 제대로 만들려고 합니다.

흥미로운 것은 이번 작품을 처음 접한 이들이 새로운 UI에 더 빠르게 적용했다는 겁니다. 물론, 기존 팬들은 이전에 봤던 UI가 더 익숙하다 보니 적응 시간이 좀 더 걸렸지만, 한번 적응하면 만족도가 높았습니다.


FM 26
FM 26


Q: 한국 팬들에게는 “새로운 엔진이 들어간 FM 버전은 걸러라”라는 말이 있습니다. 이러한 우려에 관한 생각이 궁금합니다.

A: 저도 한국에서 “짝수 버전이 좋고, 홀수는 사지 말아야 한다.”라는 속설이 있는 것으로 압니다. (웃음) 엔진에 대한 것은 처음 들었지만, 저희는 무료 데모 버전을 제공하고 있습니다. 직접 체험해 보시고 판단하시면 되는 일이라고 생각합니다. 중요한 것은 이용자의 선택이죠.

저희는 속임수를 쓰지 않습니다. 데모를 버전을 플레이하신 이후에 스스로 결정해 주시길 바랍니다. 참고로 저도 ‘FM 26’을 재미있게 즐겼습니다. (웃음)

Q: FM 26은 기존 버전의 모드와 호환이 되나요?

A: 음... 우선 페이스 팩(사진 패치), 로고 팩, 유니폼 패치 모드는 정상적으로 적용됩니다. 다만 이전 버전의 ‘스킨’(Skin)은 이번 게임에는 적용되지 않습니다. 물론, 추후 이를 적용할 수 있는지 지켜보겠습니다.

Q: 최근 FM 게임에 ‘재계약 요구’가 지나치게 잦다는 지적이 있습니다.

A: 그 부분을 말씀드리고 싶었습니다. 선수들의 재계약 논란은 요즘 축구판에서 정말 흔한 일입니다. 리버풀로 이적한 ‘알렉산더 이삭’을 보십시오. 요즘은 한두 경기만 잘해도 곧바로 재계약 이슈가 불거집니다. 실제로 17~18세 유망주가 1군 데뷔 경기를 치르고 곧바로 에이전트에게 전화를 걸어서 새 계약을 요구하는 경우도 있었습니다.

물론, 프리미어리그부터 여러 리그가 있고, 리그 레벨마다 풍경은 다릅니다만, 최근에 더 자주 보이고, 실제로 벌어지는 일이기도 합니다. 저희가 만드는 FM은 현실적인 게임을 추구하기 때문에 이러한 현실의 결을 반영합니다.


FM 2026
FM 2026


Q: 원더키드(뛰어난 유망주) 분포가 특정 지역에 치우친 느낌이라는 지적은요?

A: 물론, 어디서든 원더키드는 나올 수 있습니다. 다만 축구 문화와 인프라에 따라 확률이 달라질 뿐이죠.

예를 들어볼까요? 브라질에선 아이들이 해변에서 비닐봉지를 뭉쳐 공처럼 차며 자랄 정도로 축구가 삶과 밀착해 있고, 아르헨티나에서 축구는 ‘종교’에 가깝습니다. 영국은 8살부터 구단 유스 시스템에 들어가고, 프랑스는 축구만 가르치는 아카데미가 있으며, 독일도 체계가 매우 뛰어납니다. 한때 중국이 축구 산업을 육성할 때는 영국 출신 코치를 학교에 들여보내기도 했습니다.

우리는 단순 코딩된 숫자가 아니라 ‘확률 기반’ 알고리즘으로, 현실의 경향을 반영합니다. 잉글랜드보다 ‘통가’(인구 10만의 오세아니아 국가)에서 갑자기 원더키드가 나오면 더 이상하지 않겠습니까?

그래서 작은 나라에서도 가끔 월드클래스가 튀어나올 수는 있지만, 빈도는 낮게 잡습니다. 한국도 최근 유럽으로 건너가는 젊은 인재가 늘며 균형을 조정하고 있고, 패턴을 지속 관찰해 알고리즘을 상시 보정합니다.

Q: 유니티 엔진 도입으로 인해 이득을 본 것과 불편해진 점이 있나요?

A: 이번 ‘FM 26’의 경기 그래픽은 매치 엔진으론 불가능했던 수준입니다. 유니티의 UI 엔진을 함께 협업해 발전시키면서 인터페이스를 처음부터 새로 설계하기도 했죠. 다들 아시다시피 FM은 기본 PC 버전과 ‘FM 콘솔’, ‘FM 모바일’, ‘FM 터치’까지 무려 4개 버전으로 출시됩니다.

이렇게 플랫폼이 많았음에도 매치 엔진은 대응이 어려웠는데, 유니티 엔진을 사용함으로써 플랫폼 대응 유연성도 커졌습니다. 예전처럼 플랫폼마다 엔진을 크게 손대지 않아도 되어서 장기적으로는 기능 개발 속도가 더 빨라질 겁니다. 물론 아직은 새 도구에 적응하는 과정이라 학습 곡선은 있었고, 지금은 궤도에 오르는 중입니다. 유니티가 발전하면 FM의 비주얼과 UX도 함께 좋아질 것입니다.

Q: 국가대표 모드가 빠졌습니다. 월드컵을 앞두고 아쉽지는 않았나요?

A: 물론, 월드컵이라는 빅 마켓이 있기도 하지만, 게임의 완성도를 높이는 것이 더 중요하다고 생각했습니다. 이용자들 반응도 “별로 재미없더라”라는 반응이었고요. (웃음)

Q: 손흥민 선수의 능력치는 한국 FM 팬들에게는 언제나 논쟁거립니다. 이에 대해 어떻게 생각하고 계시나요?

A: 정말 엄청나게 많은 문의를 받은 질문입니다. 저희는 단순히 하나의 데이터만 보는 것이 아니라 자체적인 데이터 시스템을 구축하고 있습니다. 저는 왓포드의 팬입니다만 편향이 있을 것 같아서 직접 데이터에 관여하지 않을 정도죠.

손흥민 선수는 정말 엄청난 스타이고, 인성적으로도 완벽한 선수입니다. 우리는 자체 데이터로 평가를 하고 있고, 그 평가대로 능력치를 구현한 것입니다. 사실 이 부분은 손흥민 선수 본인도 알고 있는데, 본인도 만족한다고 저희에게 이야기했었습니다. (웃음)

Q: 한국 팬들에게 전하고 싶은 말을 부탁드립니다.

A. 한국 팬들의 열정은 ‘미쳤다’라고 할 만큼 대단합니다. ‘FM 온라인’ 시절부터 제가 한국에서 느낀 에너지를 잊을 수가 없습니다. ‘FM 26’은 새로운 시대의 출발선입니다. 데모를 직접 해보시고, 많이 즐겨 주시고, 솔직한 피드백을 보내 주세요.

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