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도심 속 오아시스를 꿈꾼다. '헬펑크' 개발한 어반 오아시스

2025.10.31. 09:58:21
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"적성에 맞지 않는 길을 걷고 있다는 걸 깨달은 순간, ‘정말 좋아하는 일을 해보자’는 생각 끝에 떠오른 것은 게임이었고, 그 선택이 이어져 지금의 팀 Urban Oasis의 이야기가 시작되었습니다."

어반 오아시스 대표 지상우

어반 오아시스는 이름처럼 ‘도심 속 오아시스’가 되어 현실을 잠시 잊고 몰입할 수 있는 공간을 플레이어들에게 선사하는 것이 목표입니다. 현재 개발 중인 '헬펑크 : 푸가토리움'은 지옥과 연옥을 무대로 펼쳐지는 고어 액션 로그라이트로, 우아하면서도 거친 전투와 정교한 세계관을 담아낸 작품입니다. 플레이 이후에도 깊은 여운을 남길 이야기를 만들고자 하는 어반 오아시스의 길을 한 번 살펴보았습니다.


헬펑크 푸가토리움
헬펑크 푸가토리움


■ 어반 오아시스의 시작과 철학

Q: 팀을 만들게 된 계기가 어떻게 되시는지 궁금합니다.

어반 오아시스 : 원래는 게임이 아닌 경영 컨설팅 쪽을 생각하고 있었습니다. 인턴과 학회를 병행하며 지내다 보니 제 적성과 맞지 않는다는 걸 느꼈고, ‘내가 정말 좋아했던 걸 해보자’고 마음먹을 때 떠올랐던 건 게임이었습니다. 대학교 3학년 2학기쯤 학교 게임 제작 동아리에 들어가 팀을 처음 꾸렸고, 제대로 만들어 보자는 생각이 들면서 지원사업도 받다 보니 자연스럽게 창업으로 이어졌습니다.

■ 초창기 어려움과 극복

Q: 개발을 진행하며 어려웠던 점과 이를 극복한 과정에서 기억에 남는 순간이 무엇인지 궁금합니다.

어반 오아시스 : 창업 계기는 지원사업이었는데, 출석률이 필요한 프로그램이었습니다. 당시 졸업을 앞두고 학점도 채워야 했고, 지원사업도 병행해야 해서 신촌과 판교를 매일 왕복 3시간씩 오가는 생활을 했습니다. 하필 여름이라 힘들긴 했지만 다행히도 졸업이랑 지원사업 프로그램 수료를 모두 잘 마무리 할 수 있었습니다. 그 시기가 가장 힘들었지만 힘든 만큼 좋은 결과로 증명이 되서 기억에 많이 남는 순간이었습니다.


어반 오아시스
어반 오아시스


■ 팀명 의미

Q: ‘어반 오아시스’라는 이름엔 어떤 의미가 담겨 있는지 궁금합니다.

어반 오아시스 : 말 그대로 ‘도심 속 오아시스’를 표방하고 있으며 사람들이 현실에 있었던 일들을 잠시 잊고 즐겁게 쉬고 놀 수 있는 오아시스 같은 게임사가 되자는 의미에서 이름을 어반 오아시스로 지었습니다. 저희는 게임을 만들 때 ‘정교한 세계관’을 원칙으로 하고 가장 중요하게 생각하고 있습니다. 플레이어가 없어도 스스로 돌아가는 세계를 설계해야 몰입감이 생긴다고 생각하고 있어서 현실 세계에서의 플레이어가 게임 속으로 뛰어드는 경험을 주는 것이 저희가 추구하고 있는 개발의 방향입니다.


이용자들이 잠시 현실을 잊고 즐겁게 놀 수 있는 게임을 만드는 것이 목표다
이용자들이 잠시 현실을 잊고 즐겁게 놀 수 있는 게임을 만드는 것이 목표다


■ 팀워크가 빛난 순간

Q.개발하며 ‘팀워크가 좋다’고 느꼈던 순간들은 어떤 순간들인지 궁금합니다.

어반 오아시스 : 저희 팀은 사무실에서 늘 함께 모여 개발을 진행합니다. 그러다가 제가 외부 활동으로 자리를 비우는 경우가 많은데, 그럴 때마다 팀원들이 “그동안 어떤 작업을 했고, 어떤 대응을 했는지”를 꼼꼼히 공유해 주어 제 빈자리를 잘 메워줍니다. 이런 모습을 볼 때, 제가 없어도 팀이 원활하게 돌아간다는 점에서 팀워크가 정말 좋다고 느낍니다.

■ 이전 프로젝트에서의 경험과 교훈

Q.이전에 제작한 게임이나 경험했던 프로젝트들이 있으신지 궁금합니다.

어반 오아시스 : 어반 오아시스로는 이번 헬 펑크가 첫 작품입니다. 이전에는 각자 동아리 프로젝트나 게임잼을 통해 여러 경험을 쌓았지만, 외부에 공개할 기회는 없었습니다. 특히 제가 공포 게임을 좋아하다 보니, 그동안 제작했던 프로젝트들은 대부분 공포 장르였습니다. 헬 펑크를 제작하게 된 것도 사실 영화와 게임 속에서 공포물, 슬래셔, 미스터리 장르를 좋아했던 취향이 자연스럽게 이어진 결과였습니다. 특히 영화 '쏘우'나 '텍사스 전기톱 살인사건', 그리고 게임 '소마'처럼 스토리가 탄탄하고 여운을 남기는 작품들을 접하면서 공포 장르의 매력에 더욱 빠져들기 시작했습니다.


스토리가 탄탄하고 여운을 남기는 공포 장르를 추구하고 있다
스토리가 탄탄하고 여운을 남기는 공포 장르를 추구하고 있다


Q. 이전 프로젝트가 현재 작품에 어떤 영향을 주었는지 궁금합니다.

어반 오아시스 : 이전에 공포 게임을 만들 때는 ‘사람들이 어느 순간 공포를 느낄까, 또 어떻게 전달해야 할까’를 끊임없이 고민하며 연구를 했었습니다. 단순히 놀라게 하는 데 그치지 않고, 분위기만으로도 압도감을 주는 방법과 감정을 설계하고 전달하는 방식에 대해 깊이 탐구하고 성장했던 시기였습니다. 그때 제작했던 프로젝트는 3D 환경에서 활용할 수 있는 요소가 많아 좋았지만, 이번 2D 환경에서는 연출이 더 발전하여 3D에서조차 시도하지 못했던 새로운 연출 방식을 보여드리려 하고 있습니다. 이전 프로젝트에서 쌓은 연출 경험들이 이번 개발에도 큰 도움이 되고 있다고 느낄 때가 많습니다. 특히 이번 '헬 펑크'는 공포 그 자체보다는 스토리적 연출에 중점을 두고 있어, 특정 장면에서 어떤 연출을 넣어야 플레이어의 감정을 효과적으로 전달할 수 있을지 끊임없이 연구하며 개발을 이어가고 있습니다.


스토리 연출에 신경을 많이 썼다
스토리 연출에 신경을 많이 썼다


■ 헬펑크 : 푸가토리움 한눈에 보기

Q: 현재 개발 중인 게임의 제목과 소개를 부탁드립니다.

어반 오아시스 : '헬펑크 : 푸가토리움'은 지옥과 연옥에서 벌어지는 주인공의 지옥 탈출기입니다. 장르는 고어 액션 로그라이트로, 우아하면서도 거칠고 스타일리시한 액션을 즐길 수 있고 '스컬'과 같은 게임 진행과, '둠' 처럼 악마를 베는 잔혹함을 동시에 가지고 있어서 ‘둠스컬’이라고도 표현할 수 있는 게임입니다. 스토리는 어느 날 주인공 애셔 드레이크의 여동생 실종으로 시작합니다. 여동생을 찾다 사고로 저승에 간 애셔는 여동생이 저승에 있다는 사실을 알게 되고, 여동생을 찾아 저승에서 탈출하기 위해 고군분투하는 이야기입니다.

Q. 다른 게임과 차별화된 재미 요소는 무엇이 있는지 궁금합니다.

어반 오아시스 : 한국에서 ‘도트’는 대개 귀엽고 아기자기한 이미지를 떠올리지만 오히려 도트는 고어와도 정말 잘 어울립니다. 디테일을 다 보여주지 않기에 상상력을 자극하여 더 잔혹하게 느껴지기도 하는데 서양 쪽 작품들 중 'Blasphemous(블라스퍼머스)', 'Carrion(캐리온)', 'Faith : the unholy trinity(페이스 디 언홀리 트리니티)' 등의 도트 그래픽들이 고어 픽셀의 특징들을 잘 살려 보여주고 있습니다. 저희는 ‘헬 펑크’의 특징으로 고어 도트라는 독특한 요소를 통해 한국에서 ‘고어 픽셀’을 전문으로 하는 게임사를 목표로 하고 있습니다.


다양한 스킬
다양한 스킬


■ 개발의 비하인드 또는 에피소드

Q: 개발하면서 재밌었던 에피소드나 비하인드가 있으실지 궁금합니다.

어반 오아시스 : 처음부터 ‘헬 펑크’를 만들려던 건 아니었습니다. 원래는 단순 퍼즐 플랫포머를 기획으로 출발했었지만 만들다 보니 차별점이 약하다고 느껴지는 와중에 마침 아트 담당 팀원이 도트로 고어와 디테일을 표현하는 강점을 발견하게 되어 제작 중간에 과감히 장르와 전체적인 방향을 바꿨습니다. 지금도 그 선택이 잘한 선택이라고 생각을 하고 있고 바꾸고 나서야 비로소 팀의 고유한 색이 살아났다고 생각합니다.


아기자기함 대신 고어함을 강조한 도트 그래픽
아기자기함 대신 고어함을 강조한 도트 그래픽


■ 반응과 앞으로의 계획

Q: 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶으신지, 그리고 팀의 목표는 무엇인지 궁금합니다.

어반 오아시스 : 저희는 스토리를 굉장히 좋아하는 사람들이 모인 팀입니다. 회사 이름처럼, 사람들이 바깥세상을 잊고 깊게 빠져들 수 있는 게임, 파고들 요소가 많은 게임을 만들고 싶습니다. 그래서 플레이 이후에도 ‘그 세계의 인물들은 평소에 어떻게 지낼까?’를 궁금하게 만드는 정교한 세계관의 게임을 목표로 하고 있습니다. ‘인디게임이지만 세계관이 놀랍도록 정교하다’는 말을 들을 수 있다면 가장 큰 보람일 것입니다.

또한 현실적으로 ‘헬 펑크’가 잘 되면 시리즈로 확장하고 싶다는 바람이 있어, 엔딩 이후에도 “다음은 어떻게 될까?”라는 의문이 남도록 스토리에 여지를 둘 계획을 하고 있습니다. 글로벌 피드백 중 스팀 데모 초기에는 스토리 모드만 제공되다 보니 “스토리 없이 빨리 액션을 즐기고 싶다”라는 의견도 있었기에, 스토리 모드와 스킵 모드를 나누어 제공하기로 했습니다. 서양에서 성공한 한국 게임들을 보면 스토리를 적절히 녹여낸 사례가 많은 만큼, 저희 또한 그 균형점을 계속 찾아가며 개발을 이어가고 있는 중입니다.

Q. 마지막으로, 플레이어가 이 게임을 어떻게 기억하길 바라시나요?

어반 오아시스 : 저희는 플레이어분들이 '헬펑크'를 그냥 액션 게임으로만 기억하지 않고, 세계관과 스토리가 좋아서 깊은 여운을 느낄 수 있는 작품으로 기억해 주신다면 그것만으로도 충분히 보람 있고 좋을 것 같습니다.


여운이 남는 스토리로 시리즈 확장을 노리고 있다
여운이 남는 스토리로 시리즈 확장을 노리고 있다



플레이 후에도 기억에 남는 이야기를 선보이기 위해 노력 중이다
플레이 후에도 기억에 남는 이야기를 선보이기 위해 노력 중이다


■ 인터뷰를 마치며 : 깊은 세계관으로 남길 여운

단순한 액션을 넘어, 몰입할 수 있는 세계를 만들고자 한 열정은 '헬펑크'에 고스란히 담겨 있습니다. 픽셀 도트로 구현된 고어 연출은 상상력을 자극하며, 정교한 세계관은 플레이어가 빠져들어 탐험할 수 있는 큰 무대를 마련합니다. 어반 오아시는 이 작품을 통해 단순한 전투 그 이상의 경험, 즉 플레이 이후에도 기억에 남는 이야기를 전하고 싶다고 말하고 있습니다. 이들의 바람이 어떤 방식으로 플레이어들에게 전해질지, 앞으로의 도전을 지켜봐 주시길 바랍니다.

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기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스

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