'레테'는 몽환적이고 서정적인 스타일라이즈드 그래픽과 끊임없이 이어지는 속도감 있는 액션 콤보를 결합해, 액션의 손맛과 아트의 매력을 동시에 담아낸 작품입니다. 졸업작품으로 출발했지만, 이제 ‘레테’는 단순한 과제를 넘어 팀의 철학과 방향성을 담아낸 프롤로그 팀의 진정한 첫 발걸음이 되었습니다. 그들의 꾸준한 걸음이 어떤 여정으로 이어질지 기대하며, '레테'가 전하는 이야기를 들어보았습니다.
 
 ■ 프롤로그의 시작과 철학
Q. 팀을 만들게 된 계기가 어떻게 되신지 궁금합니다.
프롤로그 : 저희 팀은 청각문화산업대학교에서 졸업작품으로 시작된 팀입니다. 게임으로 단순히 1년 동안 졸업작품을 만드는 데 그치지 않고, 저희의 게임이 앞으로 펼쳐질 여정의 첫걸음으로 의미하고 싶어 팀 이름을 ‘프롤로그’로 짓게 되었습니다. 그렇게 프롤로그팀이 만들어지고 지금의 ‘레테’라는 게임을 통해 저희만의 독창적인 게임 철학이나 액션 같은 요소를 개발해보고자 하는 것을 목표로 하고 있습니다.
 
 ■ 팀워크와 이전 프로젝트
Q. 처음에 팀으로 모여 개발을 진행하셨을 때 어려웠던 점, 혹은 그 어려웠던 점을 극복해 나가는 과정 속에서 기억에 남는 순간이 있으실지가 궁금합니다.
프롤로그 : 초반에 팀원이 절반 이상 바뀌는 과정이 있었습니다. 이 과정에서 기획과 목표가 크게 전환되었는데, 그 시점 이후부터는 단순히 보여주기 위한 게임이 아닌 우리가 진짜 재미있게 만들고 싶은 것을 해보자는 확실한 목표가 생기며 팀워크가 좋아졌습니다. 또, 기획 단계에서 차별화 요소를 찾는 것이 가장 어려웠습니다. 게임의 핵심 재미를 지켜가면서 우리만의 액션 스타일을 구축해야 했기 때문입니다. 그 과정속에서 팀원들과 수없이 아이디어를 공유하고, 만들고 부수는 과정을 거치며 계속 극복하고자 노력하고 있습니다.
Q. 지금까지 팀원분들과 게임을 개발을 해 오시면서 이때 팀워크가 참 좋았다라고 생각이 되시는 순간도 있으실지 궁금합니다.
프롤로그 : 레테는 액션 게임이지만 그래픽은 보통의 액션 게임보다는 조금 더 몽환적이고 서정적인 스타일라이즈드풍 그래픽을 추구하고 있습니다. 하지만 한국에서는 그런 아트 스타일을 추구하는 게임이 많이 없다 보니 계속해서 레퍼런스를 찾으며 여러 명의 아트 스타일을 하나로 맞추는 과정이 필요했습니다. 2D와 3D를 넘나들며 구현하다 보니 몇 달이라는 시간이 걸렸지만, 긴 시간을 함께 보내며 팀워크를 크게 느낄 수 있었습니다. 처음에는 유니티로 개발했지만 원하는 결과를 얻기 어렵다고 판단해 언리얼로 옮겼고, 모델링도 전부 다시 작업했습니다. 여러 시도를 거쳐 결국 2D와 3D의 조화를 비슷한 분위기로 구현할 수 있었고, 캐릭터와 배경 또한 작업자별 차이가 크지 않도록 조율했습니다. 캐릭터와 배경 역시 작업자별 차이가 크지 않게 스토리들을 효과적으로 모으면서 단단순한 배경이 아니라 액션 특성상 짧게 보이더라도 작품으로서 완성도를 갖출 수 있도록 많은 고민을 기울였습니다.
Q. 팀으로 협업할 때 중요하게 생각하시는 방향성이 무엇인지 궁금합니다.
프롤로그 : 저희 팀엔 네 분의 원화가 계시며 그 중 저희가 추구하는 아트 스타일의 독특한 동화풍 일러스트 그림체를 가진 원화가분이 계십니다. 그 그림체를 3D로 구현하는 게 쉽지는 않았지만 그림체에 맞추는 것을 시작점으로 2D도 흐름을 따라가고, 각자의 그림을 여러 번 공유하여 그 그림 위에 다른 분이 덮어 그리는 식으로 협업하며 방향성을 잡아 나갔습니다.
특히 팀 소통의 방향성으로 중요하게 생각하는 것은 ‘자주 모이기’와 ‘솔직함’입니다. 서로의 작업물에 대한 피드백에서 “이건 별로다”라고 솔직히 말해야 할 때가 있을때 피하기보다는 당당히 말하고, 그리고 그걸 듣는 사람도 기분 나빠하지 않고 ‘일’로 받아들이는 태도입니다. 자주, 솔직하게 소통하다 보니 그 솔직함이 가장 중요한 방향성으로 자리 잡았습니다.
 
 ■ '레테' 한눈에 보기
Q. 이번 게임의 제목과 소개를 부탁드리겠습니다.
프롤로그 : ‘레테’라는 게임을 만들면서 가장 중요하게 생각한 부분은 끊임없이 공격을 이어나가는 콤보 액션과 속도감 있는 이동이었습니다. 일반적인 액션 게임과 달리, 저희 게임에서는 연속 공격 중간에 대시를 써도 연속기가 초기화되지 않고, 다음 연속 공격이 즉시 이어집니다. 그래서 플레이어가 대시를 사용하면서도 공격 흐름이 유지되고, 자신만의 스타일리시한 전투를 펼칠 수 있도록 설계하는 데 중점을 두었습니다. 또한 이동 구간에서 대시 쿨타임을 제거하여 끊어진 플랫폼을 질주하는 속도감을 경험할 수 있도록 했습니다.
Q. 게임을 기획할 때 가장 중요하게 생각한 핵심 콘셉트나 시스템이 있다면 어떤 것이 있으실지 궁금합니다.
프롤로그 : 레퍼런스로 삼았던 ‘윈드블로운’이라는 게임에서도 끊어지지 않는 공격이 들어가 있습니다. 저희는 거기서 더 나아가, 플레이어가 공격에 빠져 있지 않고 계속 전투를 이어갈 수 있도록 우클릭 스킬을 추가했습니다. 적의 공격에 경직을 넣어 공격을 끊어내고, 전투의 조작권을 되찾아서 보다 공격적인 전투 스타일을 경험하게 하는 시스템입니다. 이 우클릭 스킬은 단순 경직뿐 아니라 돌진하며 공격하는 형태라 ‘윈드블로운’보다 더 역동적인 전투 연출을 만들 수 있도록 신경 썼습니다.
Q. 이 게임을 개발하시면서 개발자분들이 하셨던 개인적인 경험이나 느껴졌던 감정은 무엇인지 궁금합니다.
프롤로그 : (정환) 액션 게임을 할 때 워낙 공격적인 방향성을 선호하다 보니 조작이 끊기는 느낌이 아쉬웠습니다. 계속 공격을 몰아붙이고 싶지만 타이밍 때문에 빠져버려야 할 때가 있어 ‘플레이어가 더 공격적으로 공격을 이어갈 수 있는 게임’을 만들고 싶었고, 그런 스킬들을 추가하여 게임을 만들었습니다.
(은진) 배경 아티스트로서 배경은 밀도가 있어야 효율이 난다고 생각합니다. 같은 오브젝트라도 공간을 꽉 채우면 더 멋있어 보이지만, 이 게임은 특성상 아무리 예쁘게 꾸며도 3초면 지나가 배경을 그리는 사람으로선 아쉬운 부분도 있었습니다. 또한 이번 빌드가 변경되면서, 대시를 꾹 누르면 플랫폼을 단숨에 지나쳐 버릴 정도의 속도가 구현되어 거의 1m마다 플랫폼 세 곳을 연속으로 지나갈 수 있을 정도입니다. 하지만 그래서 더욱 ‘스카이박스’에 신경을 많이 쓰며 긴 공간 속에서도 밀도가 빽빽한 구간과 숨 쉴 수 있는 구간을 적절히 배치하는 데 집중했습니다. 그 과정들이 제게는 새롭게 받아들여진 경험으로 깊이 남아 있습니다.
 
 Q. 개발하면서 재밌었던 에피소드나 비하인드 스토리가 있으실지 궁금합니다.
프롤로그 : 초반에는 팀원이 적어서 한 사람이 2~3인분을 하지 않으면 팀 유지가 힘들던 시기도 있었고, 너무 바빠서 발표 날 작업 공간 바닥에 패딩을 깔고 누워 1분 정도 잠깐 잤는데, 교수님이 들어오셔서 바로 일어나 발표하러 갔었던 기억이 잊을 수 없는 순간이었습니다.
Q. 게임을 만들기 전에 다른 프로젝트나 게임 제작 경험이 있으신지 궁금합니다.
프롤로그 : (정환) 청강대 재학 중 간단한 공모전으로 2~3개월 프로젝트를 두 번 정도 했고, 작년 졸업작품으로 액션 게임, 스토리형 시뮬레이션 게임을 각각 만들어본 경험이 있습니다.
(은진) 1년 정도 개발한 것은 지금이 처음이지만, 2~3개월 개발했던 VR 요리 게임 하나와 액션 게임 하나를 만들어 본 경험이 있습니다. 요리 게임은 손으로 직접 썰어서 조리하는 과정이 귀엽고 재밌게 잘 담겼지만, 이후 개발 기간을 이어가기 어려워 중단되었고, 다른 VR 게임은 총이 주 무기여서 페인트 탄을 쏴 ‘포털 2’처럼 퍼즐을 푸는 형식의 게임이었습니다. 페인트 탄을 쏘면 길이 보이거나 투시되어 적이 보이는 등 퍼즐형 액션을 시도했었습니다.
Q. 이전 경험들이 지금 게임에 어떤 도움을 주었는지 궁금합니다.
프롤로그 : (정환) 기획서 작성이 빨라졌고, 꼭 들어가야 할 요소를 정확히 짚어 팀에게 전달하는 능력이 생겼습니다. 또, 소통에서 좋게만 말하려다 보니 돌려 말하게 되고 길어지는 문제가 있었는데, 앞서 말씀드린 ‘솔직함’ 덕분에 고칠 부분을 빠르게 고치고 효율적으로 진행할 수 있게 되었습니다.
(은진) 앞선 두 게임은 유니티였고 지금은 언리얼이라 엔진도 다르고 접근 난이도도 달라 초반에는 힘든감이 있었지만, 3D 아티스트에게는 엔진을 다루는 역량이 필수이기에 새로운 기술과 툴을 배우는 데 거리낌이 없어졌다는 점이 발전하는 데 큰 도움이 되었습니다. 또 아트 디렉팅을 하다 보니 이번 작품에서도 더 빠르고 좋은 결정을 내리는 데 도움이 됐습니다.
 
 ■ 앞으로의 계획
Q. 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶으신지, 아니면 지금 개발 중인 게임을 어떻게 어필해 나가실 계획인지 궁금합니다.
프롤로그 : (은진) 우선 ‘레테’ 프로젝트의 경우, 이런 스타일라이즈드 그래픽을 가진 액션, 그것도 공중 플랫폼과 대시가 집중적으로 결합된 게임이 사실 거의 없어서, 이걸 잘 마무리해 장르로 끌고 가면 좋겠다는 생각이 있습니다. 아트가 돋보여서 기쁘면서도, 그에 걸맞게 ‘진짜 재미있고 액션이 맛있는’ 게임을 만들고 싶습니다. 개인적으로는 언리얼을 계속 사용하다 보니 그래픽 아티스트로서 기술적 한계도 느껴서, 쉐이더 등 모델링만으로는 보여줄 수 없는 표현을 게임에 구현할 수 있는 ‘개발자’가 되는 게 목표입니다.
(정환) 졸업작품 전시회 ‘마지막 크로니클’에서 ‘레테’라는 게임을 딱 10분 플레이만으로도 강렬하게 남는 게임으로 만들어 보고 싶습니다. 적당한 난이도와 재밌는 액션 메커니즘으로 플레이어가 10분 안에 깊은 몰입감을 느끼며 즐길 수 있는 게임을 만드는 게 목표입니다.
Q. 마지막으로, 플레이어분들이 이 게임을 어떻게 기억하시길 바라시나요?
프롤로그 : 플레이를 마칠 때 “또 도전하고 싶다”라는 생각이 들었으면 좋겠습니다. 클리어 후에도 더 피지컬적인 한계를 경험하고, 다시금 도전해보고 싶은 게임으로 기억에 남길 바랍니다.
■ 인터뷰를 마치며: 몽환적 아트와 액션의 조화를 담은 첫 걸음, '레테'
'레테'는 졸업작품으로 출발했지만 단순한 과제를 넘어, 팀 프롤로그의 철학과 방향성을 담아낸 첫 번째 성과물이 되었습니다. 몽환적이고 서정적인 스타일라이즈드 그래픽과 끊임없이 이어지는 콤보 액션은, 짧은 순간에도 손끝에서 전해지는 액션의 손맛과 아트의 매력을 동시에 보여줍니다.좋은 결과물을 향해 끊임없이 발전하고, 서로 소통하며 맞춰가는 과정 속에서 팀 프롤로그는 수많은 도전을 성장의 발판으로 삼아 왔습니다. 그리고 이제는 단 10분의 플레이만으로도 강렬하게 기억에 남는 게임을 만들겠다는 목표 아래, 또 한 걸음을 내딛고 있습니다. 팀 프롤로그의 여정이 이제 막 시작된 만큼, '레테'가 앞으로 어떤 새로운 경험과 모습을 보여줄지 기대해 주시길 바랍니다.
기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스







 
										 
										





 
								 
										 
										 
										 
										 
										 
										 
												
											
											
										 
												
											
											
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