넷마블이 오는 16일까지 진행되는 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2025’에 참가했다. B2C 전시관에서 ‘프로젝트 이블베인’, ‘나 혼자만 레벨업: KARMA’, ‘일곱 개의 대죄: Origin’, ‘몬길: STAR DIVE’ 등 4종의 시연 작품을 준비했고, 야외에도 'SOL: enchant'를 만날 수 있는 공간을 마련, 이용자들의 시선을 끌어모으고 있다.
특히 ‘프로젝트 이블베인(이하 이블베인)’은 레이븐의 세계관을 기반으로 완전히 새로운 4인 협동 액션 PVE를 구축했다는 점에서 높은 관심을 받았다.
이런 상황에서 넷마블은 ‘프로젝트 이블베인’의 방향성과 개발 과정을 설명하기 위한 미디어 인터뷰를 진행했다. 현장에는 넷마블 이정호 사업본부장과 넷마블몬스터 최동수 기획팀장이 참석해 질문에 답했다.
아래는 주요 질의응답이다.
Q. 출시 시기가 아직 남았는데, 현재 어떤 부분을 중점적으로 보완하고 있나?
A. 이 본부장 – 이블베인은 내년 하반기 출시를 목표로 하고 있다. 다만 만족스러운 퀄리티가 나오기 전까지는 출시를 미루는 것도 고려하고 있다. 일단 이용자 반응을 지속적으로 확인하면서 완성도를 끌어올릴 계획이다.
최 팀장 - 그래픽, 사운드 등 전반적인 품질 최적화와 개선 작업을 계속 진행 중이다.
Q. 참고한 게임이나 레퍼런스가 있었나?
A. 최 팀장 - 굉장히 많은 게임의 레퍼런스를 분석했다. 협력 기반 PVE를 잘 구현한 게임들을 참고했고, 개인적으로 좋아하는 소울라이크 장르에서 타이밍·타격감 같은 요소도 가져왔다.또한 던전앤파이터 스타일의 콘솔 액션 흐름, 디비전처럼 슈터 협력 구조가 발전된 게임 등 다양한 장르에서 참고점을 찾았다. 장르 자체는 다르지만 분야별로 발전 가능성을 많이 연구했다.
Q. 반복 플레이 구조인데, 이용자는 어떤 재미를 느끼게 될까?
A. 최 팀장 - 반복 플레이는 피로감을 유발할 수밖에 없다. 이를 단순히 보상 중심의 루프로 만들면 금방 지치기 때문에, 매 판마다 다른 플레이 경험을 줄 수 있는 구조를 준비하고 있다.다양한 ‘작전’과 미션 변화, 도전 요소 등이 판마다 새롭게 등장하도록 설계해 반복 속에서도 다른 재미를 느끼게 하는 것이 목표다.
Q. 타깃 이용자층이나 지역이 정해져 있는가?
A. 이 본부장 - 특정 디바이스를 타깃으로 한 것은 아니다. 레이븐 기반의 4인 협동 PVE가 가장 잘 살아나는 플랫폼을 고민한 뒤 그것이 PC와 콘솔이라고 판단했다. 지역은 북미·유럽을 1차 타깃으로 보고 있다. 한국과 중국처럼 경쟁성 콘텐츠를 선호하는 지역도 고려하고 있지만, 현 시점 최우선순위는 북미·유럽이다.
Q. 콘솔 시장 진출 관점에서 전망이나 전략이 궁금하다.
A. 이 본부장 - 넷마블은 모바일 게임사라는 이미지가 강하지만, 초창기에는 PC 게임도 개발했던 회사다. 콘솔 분야에 대한 갈증이 있었고, 시장에서도 이제는 한 판에 몰입해 즐길 수 있는 게임을 원한다고 느꼈다.
콘솔·PC 시장에서 우리가 선도자라고 보기는 어렵다. 그래서 즉시 완성된 게임을 내기보다, 개발 단계부터 이용자 피드백을 적극적으로 받아 게임을 다듬어가려 한다.
Q. 게임스컴 참가 계획이 있는가?
A. 이 본부장 - 워낙 큰 비용과 노력이 필요한 만큼 확답은 어렵다. 좋은 기회가 생긴다면 의향이 있다.
Q. 매출 목표나 BM 방향은 정해졌는가?
A. 이 본부장 - 아직 매출 목표를 설정한 단계는 아니다. 부분유료화인지 패키지 형태인지도 정해지지 않았다. 매출을 먼저 목표로 세우면 프로젝트의 근간이 흔들릴 수 있다고 판단해, 방향성을 지금은 열어두고 있다.
Q. 마지막으로 이용자에게 하고 싶은 말이 있다면?
A. 이 본부장 - 한국 중심으로 유저 테스트를 준비 중이다. 테스터 모집이 진행 중이니 많은 신청 부탁드리며, 날카로운 피드백도 환영한다. 이용자가 원하는 게임을 만들겠다는 마음가짐으로 개발 중이니 적극적으로 의견을 반영하겠다.
최 팀장 - 초기 개발 단계부터 이용자의 반응을 받고자 계획했기 때문에 이번 테스트는 매우 중요하다. 거침없는 피드백을 부탁드리며, 함께 만들어가는 게임을 지향하고 있다. 넷마블에서는 쉽게 보기 어려웠던 새로운 모델을 만들어보고 싶다.








