넷마블이 오는 16일까지 진행되는 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2025’에 참가했다. B2C 전시관에서 ‘프로젝트 이블베인’, ‘나 혼자만 레벨업: KARMA’, ‘일곱 개의 대죄: Origin’, ‘몬길: STAR DIVE’ 등 4종의 시연 작품을 준비했고, 야외에도 'SOL: enchant'를 만날 수 있는 공간을 마련, 이용자들의 시선을 끌어모으고 있다.
특히 ‘나 혼자만 레벨업: KARMA(이하 나혼렙 카르마)’는 원작에서는 다루지 않았던 후반부 이야기를 본격적으로 확장한 작품이다. 성진우가 ‘윤회의 잔’을 사용해 게이트 등장 이전의 과거로 돌아가, ‘차원의 틈새’에서 27년간 전쟁을 치르는 시간을 게임화한 것으로, 원작의 공백기를 정식 스토리로 구현했다는 점에서 높은 기대를 모았다.
이런 상황에서 넷마블은 넷마블네오가 개발 중인 '나 혼자만 레벨업: 카르마'에 대한 궁금증을 풀어낼 수 있는 미디어 인터뷰 자리를 마련했다. 현장에서는 넷마블 문준기 사업본부장과 넷마블네오 권도형 총괄 PD가 관계자들의 질문에 답했다.
이하 질의응답이다.
Q. 하데스와 비슷하다는 평가도 있다. 그림자 스킬 등 차별화를 위해 넣은 요소는 무엇인가?
A. 권 PD - 쿼터뷰 액션 장르에서 완성도 높은 게임들을 참고하다 보니 그런 느낌을 받았을 수 있다고 본다. 처음부터 나혼렙 IP를 기반으로 개발하려 했기 때문에, 원작 요소를 게임 곳곳에 많이 녹여낼수록 자연스러운 차별화가 가능하다고 판단했다.
핵심은 성진우의 이야기다. 원작에서 성진우가 27년 동안 차원의 틈새에서 어떤 일을 겪었는지, ‘그림자 군단’이라는 개념이 어떻게 형성됐는지 등 IP의 정수를 게임 콘텐츠로 풀어내는 데 집중했다.
Q. 서비스 방향성과 BM 구조가 궁금하다.
A. 문 본부장 - PC와 모바일 모두를 고려해 개발 중이다. 지스타 시연은 모바일 버전 위주로 선보이고 있는데, 모바일 조작감이라는 도전적인 요소를 이용자 반응을 통해 계속 다듬고 있다. 현재까지는 긍정적인 평가를 받고 있다고 본다.
BM은 아직 확정된 형태는 아니다. 다만 캐릭터를 반복적으로 출시해 픽업하는 방식은 지향하지 않는다. 다양한 액션과 성장 요소를 중심으로 한 BM을 고민하고 있다. 라이브 서비스 형태를 목표로 준비 중이다.
Q. 장르적으로 특히 신경 쓴 부분이 있다면?
A. 권 PD - 가장 신경 쓴 건 조작감과 전투 반응이다. 에어본, 녹다운 등 다양한 리액션을 구현해 ‘나혼렙’이 가진 호쾌한 액션을 충실하게 담으려고 했다. 답답하지 않도록 속도감을 높이고, 실시간 액션 느낌을 강조했다.
문 본부장 - 장르적 관점에서는 더 많은 이용자가 어렵지 않게 플레이할 수 있도록 접근성을 중요하게 봤다. 버튼 조작을 과하게 하지 않아도 충분히 재미를 느낄 수 있는 방향을 지향하고 있다. 원작 애니·웹툰·소설 팬들도 쉽게 접근할 수 있게 만드는 것이 목표다.
Q. 나혼렙은 글로벌 인지도가 높은 IP다. 해외 공략 포인트는?
A. 문 본부장 - 현재도 애니메이션 등을 통해 IP에 대한 글로벌 인지도가 확장되고 있다. 다양한 미디어믹스로 IP 가치를 강화하면서 게임 역시 그 축 중 하나로 자리잡도록 준비 중이다. 사전 단계부터 글로벌 이용자에게 충분히 노출하는 것이 중요하다고 보고, 지스타를 비롯한 오프라인 이벤트 참여도 적극적으로 이어갈 예정이다.
Q. 이번 이야기는 원작에 없는 내용이다. 정식 스토리라고 봐도 되는가?
A. 문 본부장 - 원작자와 제작위원회의 검수를 모두 거치며 개발 중이다. 원작자의 컨펌 아래 스토리가 다듬어지고 있다. ‘나 혼자만 레벨업: KARMA’의 이야기가 얼마나 더 확장될지는 아직 미지수지만, 게임 IP를 활용한 웹툰·소설화 등 다양한 프로젝트 경험이 있는 만큼 적극적으로 협업할 수 있는 여지는 열려 있다.
Q. 매출 목표나 글로벌 성과 목표가 있는가?
A. 문 본부장 - 목표 출시일은 2026년 상반기다. 매출 수치는 특정하기 어렵지만, 글로벌에서 많은 이용자를 확보하는 것이 궁극적인 목표다.
Q. 이용자 간 경쟁 요소가 있는가?
A. 권 PD - 아직 구체적으로 확정된 경쟁 콘텐츠는 없다. 장르 특성상 경쟁 요소가 얼마나 긍정적인 효과를 줄지는 조금 더 고민이 필요하다.
다만, 게임이 지속성을 가지려면 이용자 간 상호작용도 중요하다고 본다. 경쟁이든 협력이든 어느 방향이 가장 건강할지 고려 중이며, 둘 중 하나는 결국 선택하지 않을까 한다.
Q. 반복 플레이로 인해 메타가 고착화될 수 있다. 밸런스는 어떻게 잡을 예정인가?
A. 권 PD - 완벽한 밸런스는 현실적으로 존재하지 않는다. 다만 이를 위해 내부적으로 많은 테스트를 진행하고 있다. 일단 무기별로 뚜렷한 개성을 만들어주는 게 더 중요하다고 본다. 전투 양상이 무기마다 명확히 다르도록 설계해, 상황에 따라 이용자가 무기를 바꿔가며 플레이하도록 유도할 생각이다.
브롤스타즈처럼 여러 캐릭터와 무기를 자연스럽게 사용하도록 만드는 퀘스트 구조가 좋은 예시라고 생각한다.
Q. 원작 외 내부적으로 새로 제작하고 있는 몬스터들도 있는가?
A. 권 PD - 없는 몬스터를 억지로 창작하기보다는, 원작에 등장하는 모든 군주와 그 휘하의 몬스터들을 구현하는 것을 목표로 하고 있다.
Q. ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’와의 협업 가능성은?
A. 문 본부장 - 조직은 다르고 추구하는 재미도 다르지만, 프로모션이나 공동 마케팅 등 협업할 수 있는 부분은 열려 있다. 마케팅 과정에서 점차 보여드릴 수 있을 것이다.
Q. 마지막으로 이용자들에게 하고 싶은 말이 있다면?
A. 문 본부장 - 게임의 깊은 콘텐츠에 대한 질문들을 많이 주셔서 감사하다. 나혼렙 IP는 지금도 글로벌 시장에서 성장 중이고, 넷마블도 게임이라는 분야에서 그 가치를 확장하는 역할을 하고자 한다. ‘나 혼자만 레벨업: KARMA’가 더 많은 이용자를 끌어들이고 글로벌에서 성공할 수 있도록 노력하겠다.
권 PD - 모바일에서 수동 조작을 고집한 건 그만큼 이 게임의 액션 재미를 제대로 전달하고 싶었기 때문이다. 모바일에서 수동 조작은 쉽지 않은 과제지만, 이를 잘 풀어내서 완성도 높은 게임을 보여드리겠다. 출시 시점에 좋은 모습으로 찾아뵙겠다.








