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[2025 지스타] 에이스 컴뱃의 고노 카즈토키 디렉터 “한국팬들은 수줍지만 열정적”

2025.11.17. 09:53:35
조회 수
64

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현존하는 비행 슈팅 시뮬레이션 게임 중 가장 높은 인지도를 지닌 ‘에이스 컴뱃’ 시리즈가 2025년 출시 30주년을 맞이했다.

1995년 남코(현 반다이남코)에서 처음 출시된 ‘에이스 컴뱃’ 시리즈는 30년의 세월동안 다양한 작품을 선보이며, 비행 슈팅 시뮬레이션 장르에 새로운 장을 연 작품으로 평가받고 있다.

특히, ‘에이스 컴뱃’ 1편부터 현재까지 30년의 세월 동안 디렉터를 맡고 있는 고노 카즈토키 디렉터가 대한민국 최대 게임 쇼 ‘2025 지스타’의 ‘G-CON’ 연사로 참가하여 한국 팬들을 직접 만났으며, 30주년을 기념한 프라이빗 이벤트 '미션 디브리핑'이 부산 현지에서 진행되어 많은 주목을 받기도 했다.

다음은 고노 카즈토키 디렉터와 미디어 간에 진행된 인터뷰 전문이다.


고노 카즈토키 디렉터
고노 카즈토키 디렉터


Q. 30년 동안 '에이스 컴뱃'이 지켜온 본질은 무엇인가?

A. 이용자들이 에이스 파일럿이 되는 경험을 30년 동안 유지해온 시리즈다. 이 시리즈가 30년간 이어온 것이 가장 기적같은 일이라고 생각한다.

Q. 시리즈를 통해 전하고 싶은 메시지는 무엇인가?

A. 전쟁을 테마로 하면서도 평화라는 주제를 유지해 왔다. 에이스 파일럿으로 전쟁을 종결한다는 테마는 시대와 상관없이 유지하고 있다.


프라이빗 팬 이벤트 현장
프라이빗 팬 이벤트 현장


Q. 30년간 플라이트 슈팅을 지속할 수 있는 원동력은 무엇이라고 생각하나?

A. 두 가지가 있다. 하나는 플라이트 슈팅이라는 대주제를 유지하면서 고객들을 감동시킬 만한 네러티브 스토리를 제공하는 것, 또 하나는 주인공이 되는 경험을 제공하고 있다는 것이다. 팬미팅도 그렇지만, '에이스 컴뱃'을 어디서나 즐겨주시는 팬들이 있는 경험이 전 세계에 확산될 수 있다는 것이 중요하다.

Q. '에이스 컴뱃'은 ‘침묵하는 주인공’이라는 공통점이 있다. 그 이유는 무엇인가?

A. '에이스 컴뱃'이 30년 동안 일관되게 유지해 온 컨셉은 이용자가 곧 주인공이라는 것이다. 그래서 주인공에게 ‘너에게 남동생이 있다’거나 ‘쓰러뜨릴 아버지가 있다’거나 하는 몰입을 깨는 설정을 넣지 않기 위해 노력해 왔다.


프라이빗 팬 이벤트 현장
프라이빗 팬 이벤트 현장


Q. 2021년 신 프로젝트를 선언했다. 이후 젊은 개발자들이 많이 참여했나?

A. 반다이남코 에이시즈(Aces)를 설립한 이후 20~30명에 달하는 스태프를 육성 중이다. 중견들도 합류했고 여러 회사와 협업 중이다. 우리는 젊은 피를 열심히 육성 중이다. 게임은 20~50대까지 폭 넓은 세대가 만들고 있다.”

Q. 반다이남코 에이시즈의 고위직을 겸임하고 있는데, 개발에 직접 참여하기 어렵지 않나?

A. 위치상 관여하기 어려운 것이 없다. 이그젝티브 디렉터로서 오늘도 개발 회의를 하고 왔다. 지금은 브랜드 디렉터로서 '에이스 컴뱃' IP 전체를 관리하는 직책으로 ‘편하게’ 가려고 했는데 어림도 없이 지금도 열심히 개발에 참여하고 있다.(웃음)


프라이빗 팬 이벤트 현장
프라이빗 팬 이벤트 현장


Q. 가장 도전적이었던 기술적인 난관은 무엇이고, 어떻게 극복했나?

A. 고객들의 반응이 완전히 엇갈렸던 '에이스 컴뱃: 어설트 호라이즌‘과 '에이스 컴뱃: 인피니티’가 가장 큰 시련이었다. 30년간 지켜온 콘셉트나 아이덴티티가 살짝 바뀐 부분이 있었는데, 게임을 만드는 사람이 기존 게임에 질려서 뭔가 변화를 줬지만, 고객들은 변함없는 시리즈를 만들기를 원한다는 것을 처음으로 경험했다.

이 개발자가 기존 게임에 질려서 시리즈의 콘텐츠를 변화시키는 것은 다른 게임에서도 공통적으로 나타나는 문제라고 생각한다.

Q. 세계관 구축에서 가장 중요하게 여기는 부분은 무엇인가?

A. 팬분들이 ‘스트레인지 리얼(strange-real)’을 얼마나 믿게 하는가에 많은 공을 들이고 있다. 예를 들어 궤도 엘리베이터나 네트워크 근미래 기술이 어떻게 발전하고 ‘리얼한가’를 전문가와 소통하면서 SF 같지만 진짜 같은 느낌을 주기 위해 노력 중이다.”

Q. 실제 전투기 전문가나 군사 전문가의 협업이 있었나?

A. 여기 기지에 취재도 다녀오고 파일럿 이야기, 군사전문가들의 이야기도 들었다. 얼마나 신뢰성이 높은 정보인지를 구분하여 게임에 적용하고 있다. 특히 파일럿들이 ”멀리 있는 전투기를 어떻게 구분하는가?“, ”구름 속에서 비행기는 어떻게 항해하는가?“ 등 현실적인 요소를 게임에 녹여냈다.


프라이빗 팬 이벤트 현장
프라이빗 팬 이벤트 현장


Q. 팬 커뮤니티의 아이디어가 실제 게임에 적용된 적이 있나?

A. 팬의 아이디어를 직접 받지는 않는다. 권리의 문제 때문이다. 이렇게 직접 받지는 않지만, 피드백은 체크 중이다. 팬의 피드백이 개발의 활성화에 도움이 되기 때문에 체크는 하고 있다.

Q. 시리즈 세계관을 기반으로 한 영화나 애니메이션 제안이 있었나?

A. 검토는 여러 번 해봤다. 아직 실현은 되지 않았지만, 검토 중이다. 다만 전투기를 실제로 비행하는 것은 굉장히 비용이 많이 들기 때문에 그 점이 고민이다.

Q. '에이스 컴뱃' 세계관을 활용한 다른 장르의 게임을 구상 중인가?

A. 게임의 장르는 플라이트 시뮬레이션이기 때문에, 고려하고 있지는 않다. 역시 세계관이나 설정과 역사는 우리의 재산이자 자산이다. ‘새로운 것을 할 수 있지 않을까?’ 개인적으로 생각 중이다. 물론 회사의 승인은 아직 받지 않았다.(웃음)


프라이빗 팬 이벤트 현장
프라이빗 팬 이벤트 현장


Q. 그래픽보다 감각적 몰입을 강화할 계획이 있나?

A. 기술이나 하드웨어 성능이 높아지면서 그래픽이 상승하는 것은 당연하다. 리얼한 하늘을 나는 것은 고객들의 경험 측면에서도 상당히 중요하다. 게임을 개발할 때 메카닉과 네러티브를 분배하는 것은 매번 고민하는 부분이다.

Q. VR(가상현실) 관련해서는 어떤 생각인가?

A. '에이스 컴뱃' VR 모드는 프레젠테이션 정도였는데, 굉장히 만족스럽게 나왔다. VR은 하늘을 나는 감각을 더해주는 데 큰 역할을 했다고 생각한다. 다만 큰 문제도 있었다. '에이스 컴뱃'의 VR 모드는 이전 게임과 ‘다른 게임을 만드는 것’같은 수준의 비용과 노력이 들어갔다.

솔직한 감상으로 두 개의 게임을 동시에 만드는 느낌이었다. VR은 매우 훌륭한 경험이지만, ”동시에 두 개의 게임을 만들 수는 없겠구나“하는 생각이 들었다.


고노 카즈토키 디렉터
고노 카즈토키 디렉터


Q. 한국 팬들에게 한마디 부탁한다.

A. 한국의 팬들을 지스타에서 만났는데, 수줍고 귀여운 팬들이 많았다. (웃음) 하지만 기념 촬영때 팬들의 열의와 성의가 전해져서 너무 행복했다. 게임을 개발하면서 팬들을 직접 만나는 체험을 하는 것이 기쁜 일이다. 앞으로도 에이스 컴뱃 시리즈를 기대해 달라.

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