넷이즈게임즈가 글로벌 시장에 선보인 무협 오픈월드RPG ‘연운’이 폭발적인 흥행 조심을 보이고 있다.
아시아 문화권에 치중된 무협 소재의 게임이라는 약점에도 불구하고 글로벌 사전예약 1000만 돌파로 심상치 않은 조짐을 보이더니, 오픈 하루 만에 글로벌 누적 이용자 200만명을 돌파하고, 출시 2주만에 900만명을 돌파했다.
특히, 스팀에서 동시 접속자 25만명, 88% 이상의 긍정적인 평가를 기록하는 등 게임성에 대한 호평이 이어지면서 장기 흥행의 조짐을 보이는 중이다. 콘솔 이용자들을 겨냥한 박진감 넘치는 액션, 그리고 발전된 AI를 기반으로 이용자의 행동에 따라 변화하는 스토리 라인, 그리고 꾸미기 위주의 상품으로 이용자들의 비용 부담을 낮춘 과금 모델 등이 긍정적인 평가를 이끌어낸 것으로 분석되고 있다.
주목할만한 부분은 넷이즈게임즈의 글로벌 흥행 돌풍이 지난해부터 계속 이어져오고 있다는 점이다. 지난해 스팀을 통해 선보인 생존 게임 선보인 ‘원스휴먼’도 스팀에서 동시접속자 23만명 이상을 기록하면서 폭발적인 관심을 모은 바 있다. 이 게임 역시 아바타나 총기 스킨 등 꾸미기 위주의 상품들과 배틀 패스 등 이용자의 비용 부담을 낮춘 과금 모델로 호평을 받았다.
서구 게이머들이 극혐하는 페이투윈을 배제한 게임 플레이로 동시접속자를 끌어올리고, 배틀패스 등 저렴한 과금 상품을 많이 팔아서 전체적인 매출을 끌어올리는 박리다매 전략이 글로벌 시장에서 성과를 내고 있는 것이다.
넷이즈 뿐만 아니라 최근 글로벌 게임 시장 확대를 노리고 있는 중국 게임사들 역시 같은 전략을 취하는 모습을 보이고 있다.
10주년을 맞이한 텐센트의 대표 인기 게임 왕자영요는 DAU(일간 활성 이용자 수)가 1억 3900만명을 기록했으며, 텐센트의 티미 스튜디오 그룹에서 선보인 델타포스는 PC버전에 이어 모바일까지 폭발적인 반응을 얻으면서 글로벌 활성 이용자가 3000만명을 돌파했다. 둘다 중국 서비스 비중이 높은 게임이긴 하나, 델타포스는 글로벌 이용자 비중이 높은 PC에서도 1000만명 이상을 기록하고 있다는 점이 주목할 부분이다. 또한, 두 게임 모두 스킨 판매와 배틀 패스 등 페이투윈 요소를 지양한 과금 모델을 강점으로 내세우고 있다.
최근 몇 년간 중국 정부에서 과도한 과금 유도에 대한 고강도 규제 카드를 꺼내들면서, 게임사들이 이에 맞춰 과금 체계를 변화시킨 것이, 페이투윈을 극혐하는 서구권 이용자들의 취향에도 맞아떨어지면서, 글로벌 성과로 연결되고 있는 것으로 분석되고 있다.
이 같은 변화로 인해 글로벌 시장을 노리는 국내 게임사들은 발등에 불이 떨어졌다. 한정된 국내 시장을 벗어나 글로벌 영향력을 키우는 것이 최우선 과제가 되고 있으나, 여전히 한국 게임들은 확률형 뽑기 의존도가 높기 때문이다.
또한, 전 세계를 강타한 ‘원신’ 등이 보여준 것처럼 한국 게임사들보다 월등히 많은 인력을 투입해서 대규모로 콘텐츠를 쏟아내고 있기 때문에, 게임성 측면에서나 과금 모델 측면에서나 한국 게임들이 중국 게임에 뒤처지는 모습을 보여주고 있는 것이 현실이다.
물론, 한국 게임사들도 이 같은 글로벌 트렌드에 발맞춰 요금제를 개선하려는 움직임을 보이고 있긴 하다. 최근 많은 관심을 모으고 있는 ‘아이온2’만 봐도 캐릭터 꾸미기 상품들과 배틀 패스 위주의 과금 모델을 선보여 엔씨소프트가 달라지고 있다는 반응을 이끌어내고 있다.
무서운 기세로 글로벌 시장 영향력을 키워나가고 있는 중국 게임사들과 직접적으로 경쟁해야 하는 한국 게임들이 글로벌 트렌드에 맞춰 변화하는 모습으로 “한국 게임은 전부 페이투윈”이라는 부정적인 인식을 걷어낼 수 있을지 관심이 집중된다.








