'SABOTRIX(사보트릭스)'는 익숙한 블록쌓기 방식을 과감히 뒤집어, AI가 쌓고 플레이어가 방해하는 새로운 재미를 전면에 내세운 작품입니다. 애매하게 꾸미기보다 확실한 투박함으로 자신들만의 색을 드러내 보인 창천게임개발 팀은, 일 년간 포기하지 않고 조용히 다듬어온 이 프로젝트를 통해 ‘익숙함 속 독창성’이라는 개발 철학을 현실로 만들어 냈습니다. 그렇게 다시 걸음을 내디딘 '사보트릭스'가 어떤 이야기를 품고 있는지, 지금부터 창천게임개발의 이야기를 들어보았습니다.
■ 팀 설립 계기와 철학
Q. 게임사를 설립하게 된 계기와 이름에 담겨져 있는 의미가 어떻게 되는지 궁금합니다.
창천게임개발 : 저희는 ‘애매하게 세련된 것보다는 대놓고 투박하게 만들어보자’라는 생각으로, 처음 작업을 시작했던 창천동의 이름을 따서 ‘창천게임개발’이라고 짓게 되었습니다. 처음 이름을 구상할 때 ‘땡땡철물’이나 ‘땡땡수산’ 같은 동네 가게의 느낌에서 출발했다보니 자연스럽게 동네의 이름으로 연결되었던 것 같습니다. 이러한 이름에는 꾸미기보다는 본질을 드러내고자 하는 방향성이 담겨 있으며, 저희가 추구하는 비전 또한 여기에서 이어져 사람들이 즐길 수 있고, 익숙하면서도 독창적인 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있습니다.
Q. 팀원을 만나게 된 계기와 협업을 할 때 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가요?
창천게임개발 : 대학교 프로그래밍 동아리 안에서 게임 개발팀 활동을 지원하는 중 동연님이 지금의 기획을 들고 오셔서 함께 하자고 했고 그렇게 팀을 꾸리게 되었습니다. 처음엔 4명으로 시작했지만 시간이 지나면서 두 분은 각자의 사회로 나가시고 남은 저희 둘이 공모전부터 창업까지 함께 하며 이어오게 됐습니다.
협업하면서 가장 중요하다고 생각하는 부분은 서로를 탓하지 않고 완전히 믿는 것입니다. 저희는 아마추어에서 출발해서 실수도 하고 마음에 안 드는 부분이 생길 수 있지만, 그럴 때마다 “너 때문에 이렇게 됐어”라고 하지 않고 서로를 보듬어 주며, 맡은 바를 성실하게 수행할 거라는 믿음을 갖는 거라고 생각합니다.
Q. 작업 방식과 프로세스는 어떻게 운영하나요?
창천게임개발 : 기본적으로는 재택 위주로 근무하며, 집이 가까워 사무실 없이 일주일에 몇 번씩 만나서 회의하고 함께 작업합니다. 남은 과제는 다음 만남까지 각자가 수행해 오고, 다시 공유하면서 수정과 보완을 하는 방식으로 진행합니다. 그리고 저는(시원준) 개발을 전반적으로 맡고 있고, 동연님은 기획과 아트를 담당하여 작업을 이어가고 있습니다.
Q. 개발 과정에서 어려웠던 점과 기억에 남는 순간이 궁금합니다.
창천게임개발 : 가장 큰 어려움은 인력의 부족을 체감할 때입니다. 게임은 프로그래밍과 아트뿐 아니라 사운드, 레벨 디자인, QA 등 여러 요소가 필요한데 2인 팀으로 각자 맡아 하다 보면 버겁다는 생각이 들 때가 꽤 있었습니다. 반대로 기억에 남는 순간은 BIC나 예전 넥슨 공모전 같은 공개 자리에서 피드백을 받았을 때입니다. 단순한 호평을 넘어 “원작 테트리스와의 차별화” 같은 본질적 질문을 받게되어, 우리가 진지하게 받아들여지고 있구나 싶은 생각이 들어 큰 보람을 느꼈습니다.
Q. 이전에 출시했거나 진행했던 프로젝트가 있나요?
창천게임개발 : 현재 동연님은 다른 스팀 프로젝트와 병행하고 있으며, 저도 ‘메이플스토리 월드’ 등을 포함한 스팀 외의 다른 프로젝트들을 같이 하고 있어 ‘창천게임개발’로서는 이번 프로젝트가 팀의 첫 출시작이 될 것 같습니다. 구성원마다 경험은 다르지만 다른 프로젝트에서 얻은 경험들이 각자의 성장에 밑거름이 되어, 이번 '사보트릭스'를 만들 때 큰 도움이 되었습니다. 그리고 이런 경험들 덕분에 ‘창천게임개발’의 이름을 가지고 공모전 수상과 지원사업 선정 또는 BIC나 다른 전시 참가로 기회가 이어지게 되면서 확실한 아웃풋을 가져다 줬기에 더욱 '사보트릭스'에 큰 애정을 갖고 있습니다.
Q. 과거 프로젝트 경험 중 이번 프로젝트에 도움이 되었던 부분이 있나요?
창천게임개발 : 과거 저희의 첫 번째 프로젝트는 네 명이 함께 진행했음에도 불구하고, 팀 역량에 비해 지나치게 큰 규모를 잡았던 것이 결국 실패의 핵심 요인이었다고 생각합니다. 그 과정을 통해 소규모 팀이 감당할 수 있는 적절한 스케일을 설계하고 조절하는 법을 배울 수 있었습니다.
또 다른 프로젝트에서는 초반에는 짧게 끝낼 계획이었지만, 진행 과정에서 일정이 점점 밀리며 흐지부지된 경험을 했습니다. 그 경험을 통해 기한 내 목표를 달성하기 위해서는 초반 기획 단계부터 일정 관리가 얼마나 중요한지 절실히 깨닫게 되었고, 비록 완성까지 이어지지는 못했지만, 이러한 경험들이 지금의 저희 성장에 큰 발판이 되었다고 생각합니다.
■ '사보트릭스' 한눈에 보기
Q. 이번 게임의 제목과 소개를 부탁드립니다.
창천게임개발: 게임의 제목은 '사보트릭스'로 ‘사보타지(Sabotage)와 매트릭스(Matrix)’의 합성어입니다. 기존의 테트리스류가 “쌓아서 지우는 것”을 목표로 하고 있다면, 저희는 AI가 쌓은 블록을 플레이어가 방해하며 쾌감을 얻는 구조로 뒤집었습니다.
Q. 게임을 기획할 때 가장 중요하게 생각한 핵심 콘셉트나 시스템은 있다면 무엇인가요?
창천게임개발 : 가장 핵심적으로 생각하는 요소로는 방해를 하는 재미에 있습니다. 카트라이더에서 ‘막자 플레이’가 인기를 끌거나, LoL 같은 게임에서 승리보다 방해 자체에서 재미를 느끼는 플레이어들이 많다는 점에서 출발했습니다. “전 세계가 아는 테트리스를 방해한다면 정말 재미있겠다”는 생각으로, 망치고 방해하는 행위 그 자체가 재미가 되도록 설계했습니다.
Q. 같은 장르와 비교했을 때, '사보트릭스'만의 차별점은 무엇인가요?
창천게임개발 : 사실 비슷한 장르를 특정하기 어렵습니다. 겉보기엔 테트리스처럼 보일 수 있지만, 실상은 완전히 다른 경험을 할 수 있는 게임입니다. 방해 그 자체가 핵심 규칙인 게임이 흔치 않기에, 테트리스 팬이 들어와도 “아, 이건 완전히 다른 게임이구나”라는 반전 매력을 느끼실 수 있다고 생각합니다.
Q. 개발자 개인의 경험이나 감정이 게임에 어떻게 녹아 있나요?
창천게임개발 : 게임 플레이중 다른 이용자들에게 방해를 많이 받았던 경험도 있고 괴롭히는 걸 싫어하는 편이라, “사람을 괴롭히지 말고 컴퓨터(AI)나 괴롭혀라”라는 감정이 녹아든 부분이 있습니다. 누구나 방해에서 재미를 느낄 수 있지만 타인에게 민폐가 될까 봐 못하는 분들도 있잖아요. 그런 분들도 마음껏 방해의 재미를 안전하게 느낄 수 있으면 좋겠다고 생각했습니다.
Q. 개발하며 기억에 남는 에피소드나 비하인드가 있을까요?
창천게임개발 : 특별한 이벤트보단, 끝이 안 보이는 터널 같은 개발 속에서 전시나 행사에서 플레이어 분들을 만나 직접 피드백을 받을 때가 가장 즐거웠던 기억이 있습니다. 2023년 말 에 프로젝트를 시작해 두세 달 개발 후 넥슨에서 공모전 최우수상을 받으며 본격화 하게 되었습니다. 처음에는 대학 시절 공모전에 출품하기 위한 테트리스 패러디 게임으로 시작하였기 때문에 출시를 하지 못할 것이라고 여겼지만, 이대로는 묵혀 두기에 너무 아까워서 독창성을 확보하기 위해 테트리스 고유 요소들인 블럭 색상과 회전 규칙 등을 재해석하였고 로그라이크적 요소들과 다양한 기믹들을 추가해, 지원사업에 선정되면서 다시 한번 개발에 뛰어들 수 있겠다는 확신을 얻게 되었습니다.
■ 향후 계획과 플레이어에게 전하고 싶은 메시지
Q. 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶으신지, 아니면 지금 개발 중인 게임을 앞으로 어떻게 어필해 나가실 계획인지 궁금합니다.
창천게임개발 : 이번 기회를 통해 꼭 말씀드리고 싶었던 부분이 있습니다. 저희 '사보트릭스'의 시작은 테트리스의 게임플레이에서 모티브를 따왔지만 테트리스 게임이 아닌, 디자인과 방향성 등의 핵심 요소들을 바꾸어 완전히 다른 모습의 트롤링 퍼즐게임으로 개발되었다는 점입니다. 테트리스의 큰 틀인 블록 쌓기의 모티브만 남아있는 독립된 게임, '사보트릭스'로 플레이어분들의 기억 속에 남기는 것이 앞으로 저희의 큰 목표이자 최종적으론 익숙함 속에서 발견된 독창성 있는 게임을 보여드리는 방법이라고 생각합니다.
그리고 구체적인 일정은 아직 확정되지 않았지만, 내년 상반기를 목표로 출시를 예정하고 있습니다. 현재 스팀 스토어 페이지의 개설은 완료가 되었으며 넥스트 페스트 등을 통해 상반기 출시를 목표로 열심히 작업 중에 있으니 많은 기대 부탁드리겠습니다.
Q. 마지막으로, 플레이어분들이 이 게임을 어떻게 기억하시길 바라시나요?
창천게임개발 : 익숙함으로부터 출발한 독창적인 시도로 기억되었으면 좋을 것 같습니다. 처음 모티브가 메가 IP였기 때문에 부담도 컸었지만, 최종적으로 즐겨보신 분들이 “테트리스에서 모티브만 땄을 뿐, 완전히 다른 게임이구나”라고 인식하시도록 지속적인 차별화에 힘쓰고 있으니 ‘테트리스의 게임’이 아닌 ‘독립된 하나의 게임’, 그리고 ‘독특하고 신박한 게임 ‘사보트릭스’로 기억되길 바랍니다.
'사보트릭스'는 단순한 패러디가 아닌, 익숙함을 기반으로 완전히 독립된 하나의 게임으로 나아가고 있는 창천게임개발의 첫 공식적인 결과물입니다. 방해하는 행위를 핵심 재미로 설계한 시스템은 기존 장르에서 보기 어려운 신선한 접근이며, 그 과정 속에는 작은 인디게임 팀이 쌓아온 시행착오와 성장의 흔적이 고스란히 담겨 있습니다. 내년 상반기 스팀 출시를 목표로 준비 중인 ‘창천게임개발’팀은, 앞으로 어떤 독창적인 재미를 보여줄지 기대해 주시기 바랍니다.
수상이력
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기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스








