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손가락 마디 하나까지 스캔, 붉은사막의 '디테일' 제작 현장

2026.02.25. 10:59:25
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오는 3월 2일 출시를 앞둔 붉은사막 (사진제공: 펄어비스)
▲ 오는 3월 20일 출시를 앞둔 붉은사막 (사진제공: 펄어비스)

펄어비스의 출시 예정작 붉은사막이 오는 3월 20일 출시를 앞두고 다양한 정보를 공개하고 있다. 정보가 공개될수록 풍부한 상호작용과 다양한 자연환경, 수많은 액션과 움직임 등 ‘이게 가능해?’라는 생각이 들 만큼의 디테일을 선보이며 기대와 걱정을 동시에 안긴 바 있다. 펄어비스의 신사옥 ‘홈 원’에 개발 효율화를 위한 각종 최신 장비와 시스템이 구비됐다는 이야기는 이전부터 전해졌지만, 그 구체적인 과정과 방식은 거의 알려지지 않았다.

홈 원은 개소 당시 제작과 실험, 구현이 동시에 이뤄지는 통합 구조를 갖췄다는 점이 강조됐다. 특히 자체 엔진을 중심으로 모션 캡처, 오디오, 3D 스캔 등 모든 리소스를 유기적으로 연결해 외부 의존 없이 완성도를 끌어올리고, 개발 효율과 디테일을 동시에 확보하려는 모습을 보여주기도 했다. 다만 이것이 자세하게 공개된 바는 없었는데, 붉은사막 출시를 약 한 달 앞둔 24일, 경기도 과천에 위치한 펄어비스 ‘홈 원’을 직접 경험하는 순간 그 비전을 뚜렷하게 체감할 수 있었다.

펄어비스 사옥 '홈 원' (사진: 게임메카 촬영)
▲ 펄어비스 사옥 '홈 원' (사진: 게임메카 촬영)

홈 원에서 가장 먼저 방문한 3D 스캔 스튜디오에는 촬영 장비와 함께 게임에 등장하는 다양한 실물 소품과 자연물이 정리돼 있었다. 페이셜 캡처가 가능한 장비를 비롯해 실제 석재, 직접 제작한 플레이트 아머, 서로 다른 NPC 체형 구현을 위한 다수의 마네킹 등이 준비돼 있었다.

펄어비스의 3D 스캔 스튜디오는 180여 대의 카메라를 활용해 인물, 갑옷, 무기, 자연물을 360도 전 방향에서 동시에 촬영 및 스캔이 가능하다. 이는 옷감의 질감과 표정의 주름, 장비의 미세한 흠집까지 밀리미터 단위로 디지털 애셋화를 할 수 있다는 장점이 있다. 이렇게 수집한 애셋은 디테일을 살리기 위한 여러 반복 작업을 줄이면서도, 현실적인 표현을 그대로 담아내 개발 효율 향상에 기여한다고 설명했다.

360도로 감싼 무수한 카메라들로 물체를 상세하게 스캔할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 360도로 감싼 무수한 카메라들로 물체를 상세하게 스캔할 수 있는 것이 특징이다 (사진: 게임메카 촬영)

360도 스캔 외에도 얼굴의 특징을 섬세하게 스캔하는 페이셜 스캔 스튜디오와 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 물체 전체가 아닌, 사람 얼굴의 특징을 섬세하게 스캔하는 페이셜 스캔도 존재한다 (사진: 게임메카 촬영)

스캔에 쓰인 여러 소품 및 도구들은 가공을 거쳐 게임 내에 사실성을 높이는 형태로 등장한다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 스캔에 쓰인 여러 소품 및 도구들은 가공을 거쳐 게임 내에 사실성을 높이는 형태로 등장한다 (사진: 게임메카 촬영)

현장에는 붉은사막의 배경 데이터를 확보하기 위해 지자체 협조를 받아 채취한 실제 석재도 구비돼 있었다. 상용 애셋만으로는 세계관에 어울리는 질감과 분위기를 구현하기 어렵다고 판단했다는 것이 개발진의 설명이다. 이에 실제 석재를 스캔하고 재촬영과 수작업을 병행해 배경 완성도를 높였으며, 담벼락과 사막 지형 역시 실물을 확대·스캔해 게임에 반영했다고 밝혔다.

▲ 덩그러니 쌓아둔 돌 같지만, 이 석재들이 실제 게임에 다수 반영됐다고 (사진: 게임메카 촬영)

다양한 지역과 모양의 돌을 통해 펄어비스가 목표로 하는 디테일을 알 수 있을 것 같았다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 다양한 지역과 모양의 석재들. 이를 스캔한 애셋들은 게임 내 다양한 곳에 배치된다 (사진: 게임메카 촬영)

이어 방문한 오디오 스튜디오는 배경 음악, 환경음, 성우 녹음, 믹싱 등 전 과정을 사내에서 수행하는 구조를 갖추고 있었다. 작곡가와 음향 디자이너, 효과음 전문가가 상주하며 청각적 요소 전반을 제작·가공하는 것이 핵심이다.

함께 방문할 수 있었던 폴리(Foley) 스튜디오에서는 상업 영화 제작에 활용되는 폴리 기법을 적용해 체인메일의 마찰음, 흙을 밟는 소리뿐 아니라 판타지 생명체의 음성까지 직접 가공하는 과정을 시연했다. 배전함과 플라스틱 파이프를 활용해 거대 기계 생명체의 움직임을 구현하고, 이를 즉시 엔진에 적용해 입체적인 효과를 만드는 방식도 경험할 수 있었다.

이렇게 제작된 소리는 게임 내 상황에 따라 변화하는 동적 애셋으로 작동한다. 시연에서는 물리 엔진 설정에 따라 바람의 세기가 강해질수록 바람 소리와 나뭇가지·풀의 마찰음이 함께 증폭되는 모습이 제시됐다. 캐릭터가 무기로 주변 석재나 소품을 파괴할 때에도 오브젝트의 파손 정도와 속성에 따라 음향이 실시간으로 달라졌다. 이는 고정된 스크립트 기반 출력이 아니라, 물리 엔진과 동기화된 동적 오디오 시스템을 통해 구현된 결과라는 설명이다.

홈 원 내에서는 음향작업 및 성우 녹음 등을 동시에 진행해 개발 효율을 높였다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 홈 원은 음향작업 및 성우 녹음 등도 사내에서 진행해 개발 효율을 높였다 (사진: 게임메카 촬영)

존재하지 않는 소리를 실제하는 것처럼 만드는 마법같은 공간이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 다양한 방법으로 소리를 만드는 폴리 스튜디오는 존재하지 않던 소리를 실재하는 것처럼 만드는 마법같은 공간이다 (사진: 게임메카 촬영)

모션 캡처 스튜디오는 손가락 마디의 움직임도 데이터화 할 정도의 '디테일'이 강조됐다. 각 60평 규모의 공간 3개실에 1,600만 화소급 전용 카메라 120여 대를 배치해 배우의 관절과 손가락 마디, 무기 등 소품의 움직임까지 정밀하게 기록할 수 있다. 캡처된 모션은 블랙스페이스 엔진 내에서 즉시 구현되며, 짐볼이 설치된 카메라 장비를 활용해 별도의 복잡한 설정 없이 영화 촬영과 유사한 구도로 촬영할 수 있다고도 설명했다.

시연에서는 배우의 동작이 엔진 속 캐릭터에 실시간 반영됐을 뿐 아니라, 무기를 떨어뜨리고 다시 잡는 세부 동작까지 버벅임 없이 실시간으로 관측됐다. 이와 같은 시스템이 구축된 덕에, 펄어비스는 1 대 8 전투와 같은 대규모 전투 장면도 며칠 간의 반복 리허설을 거쳐 촬영할 수 있는 환경이 구비됐다.

모션 캡처 배우의 움직임이 반영되는 모습을 실시간으로 파악할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 모션 캡처 배우의 움직임이 반영되는 모습을 실시간으로 파악할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

공중 부양이나 헤엄 등 비현실적인 움직임을 도와주거나 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 공중 부양이나 헤엄 등 비현실적인 움직임을 도와주는 장비 (사진: 게임메카 촬영)


수레 및 무기 등 움직이거나 게임 내에 지속적으로 등장하는 모든 것들에 센서가 부착돼 있었다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 수레 및 무기 등 움직이거나 게임 내에 지속적으로 등장하는 모든 것들에 센서가 부착돼 있었다 (사진: 게임메카 촬영)

이와 별도로 운영 중인 ‘아트센터 모션 캡처 스튜디오’는 홈 원에 있는 모션 캡처 스튜디오보다 더 큰 규모를 자랑한다. 150대 카메라와 9m 이상의 층고, 300평 규모의 공간이 마련돼 있어, 와이어 액션이나 대형 오브젝트 촬영, 동물 연기를 보다 디테일하게 담아낼 수 있다고 소개됐다.

두 배우의 합과 무기의 움직임 및 충돌이 실시간으로 엔진에 반영돼 사소한 움직임이 실제로 반영된다는 점이 모션 캡처의 매력이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 두 배우의 합과 무기의 움직임 및 충돌이 실시간으로 엔진에 반영돼 사소한 움직임을 곧바로 확인하고 여러 연출을 시도할 수 있다는 것이 모션 캡처가 가진 강점이다 (사진: 게임메카 촬영)

펄어비스에서 만나게 된 세 개의 스튜디오는, 펄어비스가 지향하는 제작 환경을 보여주고 있다. ‘블랙스페이스 엔진’과 연계된 개발 공정을 사내에서 통합 수행해, 제작과 시뮬레이션을 동시에 수행하고 조정하는 효율성이 극대화된 구성이 인상 깊다. 이는 지속적인 연구개발과 엔진 고도화를 목표로 다양한 시도를 이어온 펄어비스의 방향성과도 일치한다. 이러한 기반 위에서 자유와 탐험을 강조한 붉은사막의 완성도가 어떻게 구현될지 주목된다.

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