넥슨이 주최하는 국내 최대 규모의 게임 개발자 콘퍼런스 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)’가 오늘(17일) 2일 차를 맞았다.
이날 현장에서는 '어이쿠 손이 미끄러져 스킵해 버렸네'를 주제로 데브캣의 김혜진, 조설빈 팀장이 숏폼 시대로 접어든 현재에서 마비노기 모바일의 메인 퀘스트를 구현하기 위한 다양한 경험담을 밝혔다.
발표진은 최근 콘텐츠 소비 환경이 급격히 변화하고 있다고 진단했다. 국내 숏폼 이용률이 70%를 넘어섰고, 이용자들의 평균 집중 시간도 크게 줄어들면서 과거처럼 긴 설명과 방대한 텍스트만으로는 스토리를 전달하기 어려워졌다는 것이다.
이에 마비노기 모바일 개발진은 '읽는 이야기'가 아닌 '경험하는 이야기'를 목표로 메인 퀘스트를 설계했다고 설명했다. 이용자가 모든 대사를 읽지 않더라도 플레이 과정 자체를 통해 세계관과 감정을 자연스럽게 이해할 수 있도록 하는 것이 핵심 방향이었다.
이를 위해 개발진은 텍스트 양을 대폭 줄였다. NPC 대사 말풍선은 평균 18자 수준으로 구성하고, 버튼 텍스트와 이미지, 짧은 안내 문구 등을 적극 활용해 긴 설명을 압축했다. 또한 복잡한 고유명사와 설정도 최대한 직관적인 표현으로 정리해 이용자가 별도의 사전 지식 없이도 이야기에 몰입할 수 있도록 했다.
대표 사례로 소개된 '팔라딘' 챕터에서는 방대한 설정과 사건을 모두 설명하기보다 플레이어가 직접 팔라딘으로 성장하고 각성하는 경험에 집중했다. 정치적 배경이나 세부 설정 일부는 축약하는 대신 플레이어가 선택과 행동을 통해 빛의 기사란 무엇인지 스스로 고민하도록 설계했다.
스토리를 플레이로 구현하는 과정에 대한 설명도 이어졌다. 내러티브 제작팀은 서사 연출, 플레이 템포, 플레이 테마라는 세 가지 축을 중심으로 퀘스트를 구성했다고 밝혔다.
특히 도플갱어를 추적하거나 기사단 동료들과 교감하는 콘텐츠처럼 단순한 대사 전달보다 직접 체험하는 시퀀스를 늘려 캐릭터와 세계관을 자연스럽게 이해할 수 있도록 했다. 또한 수동 조작 요소와 미니게임, 다양한 선택지 등을 활용해 반복 플레이에서 발생하는 피로감을 줄이고자 했다고 설명했다.
발표진은 이용자 반응 가운데 가장 인상 깊었던 사례로 '정답 없는 선택지'를 꼽았다. 특정 선택이 정답으로 고정되지 않도록 설계하자 이용자들 사이에서 선택에 대한 토론이 자연스럽게 발생했고, 다양한 분기를 확인하기 위한 재플레이도 이어졌다는 것이다.
아울러 라이브 서비스가 지속될수록 스토리 분량과 콘텐츠 부담 역시 함께 증가하는 만큼, 스킵 기능 역시 중요한 요소라고 강조했다. 개발진은 "스킵을 막는 것이 목표가 아니라 스킵을 하더라도 이야기의 큰 흐름이 전달되도록 만드는 것이 중요하다"고 설명했다.
발표를 마무리하며 조설빈 팀장은 "스킵 역시 자연스러운 플레이 방식이라고 생각한다"며 "건너뛰는 순간에도 이야기가 전달되고, 스킵하려던 손이 잠시 멈추는 순간을 만드는 것이 목표"라고 말했다.
이어 "결국 중요한 것은 이용자가 자신의 방식으로 이야기를 경험할 수 있도록 만드는 것"이라며 "앞으로도 읽는 스토리가 아니라 경험하는 스토리를 만들기 위해 노력하겠다"고 덧붙였다.








