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이강석 메이플스토리 유니버스 사업실장 “3,100만 달러 매출로 수요 증명, MSU 2.0으로 공급의 문 연다”

2026.06.23. 13:47:15
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“3,100만 달러의 생태계 매출과 65.9%의 과금률로 수요는 증명됐습니다. 이제 메이플스토리 유니버스는 MSU 2.0을 통해 공급의 문을 열고, 빌더와 이용자가 함께 움직이는 생태계로 확장하려 합니다.”

23일 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 열린 ‘제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스’에서 이강석 메이플스토리 유니버스 사업실장은 ‘메이플스토리 유니버스 1주년, 검증된 경제를 넘어 MSU 2.0으로’를 주제로 발표를 진행했다.


이강석 메이플스토리 유니버스 사업실장
이강석 메이플스토리 유니버스 사업실장


이날 이 실장은 지난 1년간 메이플스토리 유니버스가 기록한 온체인 경제 성과를 소개하고, 이를 바탕으로 MSU 2.0, 바이브 IP, 넥스페이스 프로토콜로 이어지는 확장 전략을 공개했다.

이 실장은 먼저 웹3 게임 시장의 실패 원인을 짚었다. 지난 몇 년간 많은 웹3 게임이 등장했지만, 상당수 프로젝트는 빠르게 정리됐다. 2022년 게임파이 시장 고점 이후 관련 토큰 가격이 크게 하락했고, 웹3 게이밍 프로젝트의 93%가 사실상 사라진 상태라는 진단도 나왔다.

그는 문제의 핵심이 블록체인 기술 자체에 있지는 않다고 봤다. 많은 프로젝트가 게임성보다 NFT와 토큰을 먼저 앞세웠고, 가격 부양을 신규 유입에 의존했다는 것이다. 그 결과 이용자는 게임을 즐기는 플레이어라기보다 보상을 회수하는 ‘파머’에 가까워졌고, P2E의 무게 중심도 ‘플레이’보다 ‘언’에 쏠렸다고 설명했다.

메이플스토리 유니버스는 이와 다른 방식으로 출발했다. 23년간 축적된 메이플스토리 IP의 게임성과 플레이 구조를 기반으로, 아이템 소유권과 거래, 보상 정산을 투명하게 구현하는 인프라로 블록체인을 활용했다. NFT와 토큰 프리세일도 진행하지 않았다. 이용자가 먼저 게임을 즐기고, 그 과정에서 발생한 자산과 거래가 자연스럽게 이어지는 구조를 만들겠다는 취지다.


MSU 성과
MSU 성과


지난 1년간의 성과도 공개됐다. 메이플스토리 유니버스는 누적 온체인 거래 1억 5천만 건 이상, 등록 계정 382만 개를 기록했다. 아발란치 네트워크 기준 전체 활성 지갑의 23.3%를 차지했고, 스크롤 NFT 민트는 170만 건을 기록했다. 네이티브 토큰 NXPC는 바이낸스, 바이빗, 업비트, 빗썸 등 7개 글로벌 거래소에 동시 상장됐다.

다만 이 실장은 초기 유입보다 중요한 것은 이후의 경제 활동이라고 강조했다. 메이플스토리 유니버스의 지난 1년 누적 생태계 매출은 3,100만 달러를 기록했고, 2026년 5월 매출은 250만 달러로 출시 직후 최고치에 근접했다. 마켓플레이스 누적 거래량은 4,600만 달러, 거래 건수는 1,200만 건을 넘었다. 과금률은 65.9%로, 전체 이용자 약 85만 월렛 중 약 56만 월렛이 지불 이용자로 집계됐다.

특히 2026년 1분기에는 인게임 소비가 보상 분배를 넘어섰다. 이는 보상을 받기 위해 접속하는 구조가 아니라, 이용자가 게임을 더 즐기기 위해 소비하는 구조로 전환되고 있다는 점에서 의미가 있다는 설명이다.

메이플스토리 유니버스는 이 매출을 기반으로 NXPC 선순환 구조도 만들고 있다. 게임 안에서 매출이 발생하면 일부는 토큰 소각에 쓰이고, 일부는 바이백 재원이 된다. 바이백된 자산은 다시 빌더 생태계에 재투자된다. 매출, 소각, 바이백, 재투자가 하나의 사이클로 작동하는 구조다.


이강석 메이플스토리 유니버스 사업실장
이강석 메이플스토리 유니버스 사업실장


다음 과제는 공급이다. 수요와 소비가 검증됐다면, 이제는 그 수요를 만족시킬 더 많은 콘텐츠가 필요하다는 것이다.

이를 위한 전략이 MSU 2.0이다. MSU 2.0은 단순한 게임 업데이트가 아니라, 빌더들이 메이플스토리의 에셋과 규칙, 경제 구조를 활용해 새로운 플레이 경험을 만들 수 있도록 하는 확장 전략이다.

핵심은 ‘바이브 IP’다. 콘텐츠가 많아질수록 품질과 발견 문제가 생긴다. 메이플스토리다운 품질을 유지해야 하고, 이용자가 자신에게 맞는 콘텐츠를 쉽게 찾을 수 있어야 한다. 바이브 IP는 이 두 문제를 해결하기 위한 구조다.

바이브 IP는 사전에 준비된 IP 에셋, 제작 가드레일, AI 하네스를 통해 빌더가 메이플스토리다운 결과물에서 출발할 수 있도록 돕는다. 동시에 플레이 이력, 소비 패턴, 23년간 축적된 이용자 데이터를 기반으로 개인 취향에 맞는 콘텐츠를 추천하는 큐레이션 구조도 포함한다.

실제 실험도 시작됐다. 넥스페이스는 게임 창작 플랫폼 버스에잇과 함께 빌더 허브 ‘MSU 스페이스’를 열고, 총상금 6만 달러 규모의 메이플스토리 바이브 캠프를 진행 중이다. MSU 스페이스에서는 빌더들이 캐릭터, 몬스터, 맵, 음악 등 메이플스토리 IP 자산을 활용해 프롬프트 기반으로 게임을 만들 수 있다.

초기 반응도 공개됐다. MSU 스페이스 첫 주 기준 등록 빌더 수는 742명을 넘었고, 작업 중인 프로젝트는 1,604건 이상으로 집계됐다. MSU 에셋 사용 건수도 21만 8천 건 이상 발생했다. 장르는 RPG, 디펜스, 서바이벌, 퍼즐, 방치형, 러너, 슈터, 리듬 게임 등 10종 이상으로 다양했고, 참여 국가는 56개국 이상으로 나타났다.

이 실장은 아직 최종 성과를 말하기에는 이르지만, 외부 빌더들이 실제로 메이플스토리 IP를 활용해 콘텐츠를 만들기 시작했다는 점에서 의미가 있다고 설명했다.


향후 확장 전략
향후 확장 전략


향후 확장은 세 단계로 진행된다. 첫 번째는 현재 진행 중인 MSU 2.0이다. 두 번째는 검증된 온체인 IP 모델을 프로토콜 구조로 확장하는 넥스페이스 프로토콜이다. 세 번째는 메이플스토리를 넘어 다양한 넥슨 메가 IP로 확장하는 단계다. 이 과정에서 NXPC는 단일 게임 토큰을 넘어 IP와 빌더, 이용자의 경제 활동을 연결하는 조정 자산으로 활용될 예정이다.

끝으로 이강석 메이플스토리 유니버스 사업실장은 “메이플스토리 유니버스의 지난 1년은 보상 중심 경제가 아니라 플레이와 소비가 먼저 작동하는 경제도 가능하다는 점을 보여준 시간이었다”며, “이제 검증된 수요 위에 더 많은 공급을 열고, 빌더와 이용자가 함께 성장하는 생태계로 확장해 나가겠다”고 말했다.

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