‘유니즌(Unison)’이라는 이름처럼, '더 파이널 잼'(The Final Jam)은 여러 사람이 함께 하나의 하모니를 만들어가며 출발한 게임입니다. '더 파이널 잼'은 각자의 파트를 맡아 연주하고, 매 순간 다음 음악 조각을 선택해 하나의 공연을 완성해 가는 경험을 선사하고 있으며, 게임 속 캐릭터들의 서사도 이 흐름에 더해 “함께 해야 비로소 완성된다”는 팀의 철학도 담겨져 있습니다. 그렇게 모여 만들어진 하나의 하모니가 어떤 게임으로 완성되었는지, 팀 유니즌과 '더 파이널 잼'의 이야기를 함께 들어보겠습니다.
■ 유니즌의 시작
Q. 팀을 설립하게 된 계기가 어떻게 되시는지 궁금합니다.
유니즌 : 저희 팀은 연세대학교 게임 개발 동아리에서 학기 초에 제가 “밴드 콘셉트와 RPG를 결합한 리듬 게임” 아이디어를 발표했던 것이 계기가 되어 시작하게 됐습니다. 이 기획을 흥미롭게 본 개발자와 사운드 담당자, 그리고 아트 팀원들이 하나둘 합류하게 되면서 자연스럽게 팀이 구성되었고, 지금은 같은 목표를 향해 달려가는 팀으로 성장했습니다.
Q. 팀 이름에는 어떤 의미가 담겨져 있는지 궁금합니다.
유니즌 : ‘Unison’은 음악 용어에서 가져온 이름으로, 여러 악기가 하나의 화음을 함께 연주하는 상태를 의미하는 단어입니다. 작곡을 맡고 계신 팀원 분이 알려주셨는데, 듣자마자 그 뜻이 저희가 만들고자 하는 게임의 방향성과 잘 맞는다는 느낌을 받았습니다. 그래서 저희가 게임에서 강조하는 “함께 했을 때 비로소 완성된다”는 가치와도 자연스럽게 이어지며, 여러 사람이 각자의 파트를 맡아 하나의 연주를 완성한다는 느낌을 담아내 유니즌이라는 이름을 사용하게 됐습니다.
Q. 유니즌이 추구하는 비전은 무엇인가요?
유니즌 : 저희의 비전은 “함께”라는 가치를 게임에 자연스럽게 녹여내는 것입니다. 이번 프로젝트에서는 각자의 단점을 가진 네 명의 인물이 밴드를 결성해 서로를 보완하며 하나의 팀으로 완성되어 가는 이야기를 중심에 두고 있습니다. 리듬 게임이라는 장르 특성상, 플레이어가 좋은 음악을 듣는 것을 넘어 “함께 연주했다”는 경험을 느끼는 것이 중요하다고 생각하고 있으며, 이 부분을 게임 시스템 안에서 어떻게 구현할지에 가장 많은 고민을 하며 만들어가고 있습니다.
Q. 팀원분들은 어떻게 만나셨고, 어떤 구성으로 이루어져 있는지 궁금합니다.
유니즌 : 제일 먼저 필요했던 건 사운드 팀원이었기에 동아리 내 친목 활동이나 모임 자리에서 미리 “이런 프로젝트를 생각 중인데 어떻게 보이냐” 하고 의견을 묻고 기획 초안도 보여드리며 적극적으로 조언을 구했습니다. 학기 초 기획 발표에서도 사운드 파트 분들께 별도로 피드백을 부탁드렸는데, 운 좋게도 그때 기획의 분위기와 방향을 좋게 봐주신 분들이 먼저 “같이 해보자”고 제안해 주시며 자연스럽게 사운드 팀원으로 합류하게 되었습니다. 이 분들이 초기에 곡의 기반을 잡아 주셨기 때문에 지금의 음악 콘셉트와 팀 분위기가 탄탄해질 수 있었다고 생각합니다. 또한 같은 기획 발표 자리에서 개발과 아트 쪽 친구들도 흥미를 느끼며 차례로 합류하게 되었고, 자연스럽게 프로젝트를 함께 만들어가는 팀으로 성장할 수 있었습니다. 그래서 현재는 팀장인 저를 포함해 개발 3명, 아트 2명, 사운드 2명으로 총 7명이 함께 '더 파이널 잼'을 개발하고 있습니다.
Q. 작업 환경과 협업 방식에서 가장 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가요?
유니즌 : 저희 팀은 아직 정식 창업 단계가 아니어서, 1년간 공모전 수상을 목표로 연세대학교 동아리방을 기반으로 개발을 진행하고 있습니다. 팀원이 7명이라 대면으로 모이기 어려워 대부분은 비대면으로 협업하고 있으며, 꾸준한 소통을 가장 중요하게 생각하기 때문에 작업 내용과 아이디어, 수정 사항 등을 디스코드에 공유하며 프로젝트의 흐름을 맞추고 있습니다. 비대면으로 자주 모이긴 하지만 대면으로 모일 때에는 동아리방에서 선배들에게 개발 조언을 받으며 배우는 환경도 갖줘져 있어 성장하기 좋은 작업 환경이 구성되어 있습니다.
■ 극복과 성장
Q. 개발 과정에서 가장 어려웠던 점과, 그걸 어떻게 극복해 나가고 있는지 궁금합니다.
유니즌 : 가장 어려웠던 점은 머릿속에서 그려놓은 기획이 실제 게임으로 구현되는 과정에서 자꾸 어긋나는 부분이었습니다. 처음으로 팀장과 기획을 맡게 된 터라 그 간극을 줄이는 것이 큰 숙제였고, 이를 해결하기 위해 직접 간단하게 프로토타입을 만들어 팀에 공유하기 시작했습니다. 노트가 완벽하지 않아도 “게임이 이런 흐름과 조작감으로 움직였으면 한다”는 감각만 전달될 정도의 샘플을 유니티로 제작해 “이 템포가 가능한가?”, “이 조작감은 구현에 문제가 없을까?” 같은 대화를 나누면서 기획과 개발 간의 사이를 크게 줄일 수 있었습니다. 이렇게 프로토타입을 시연해 가며 의견을 맞춰 가다 보니 대면으로 모였을 때에도 구현 난이도나 시스템 보완 방향을 자연스럽게 논의할 수 있었고, 그 과정에서 문제들을 하나씩 해결하며 팀과 프로젝트가 함께 성장하고 있다는 느낌을 많이 받았던 기억이 납니다.
Q. 이전에 진행했던 프로젝트나 게임잼 경험이 이번 프로젝트에 어떤 영향을 주었나요?
유니즌 : 동아리에 처음 들어왔을 때 덱빌딩 로그라이크 프로젝트에 참여하며 유니티와 C# 기본기, 코드 구조화, 버전 관리 등 개발 협업의 기초를 쌓았고, 메인 개발자와 함께 코드를 보며 작업한 경험들이 실전에서 문제를 해결하고 기능을 나누는 방식을 익히는 데 큰 도움이 되었습니다. 이후 세 번의 게임잼에 참여하면서는 제한된 시간 안에서 핵심을 뽑아내고 불필요한 기능을 정리하는 감각과 빠르게 역할을 분담하고 소통하는 방법까지 배우게 되었습니다. 이러한 경험들은 지금 ‘더 파이널 잼'을 개발하면서 어떤 기능을 살리고 조율해야 할지 판단하는 데 중요한 기준이 되어 큰 도움을 주고 있습니다.
■ '더 파이널 잼' 한눈에 보기
Q. 이번 게임의 제목과 소개를 부탁드립니다.
유니즌 : '더 파이널 잼'은 각자의 악기 파트를 맡아 함께 연주하며, 매 순간 이어지는 음악 조각을 선택해 나가는 멀티플레이 리듬 게임입니다. 리듬 파트에서는 베이스나 드럼 등 원하는 파트를 선택해 연주하고, 특정 구간마다 다음 음악의 흐름과 분위기를 실시간으로 결정하는 시스템을 중심으로 플레이가 진행됩니다. 스토리 파트에서는 각기 다른 서사를 가진 네 명의 인물이 밴드를 결성해 목표를 향해 나아가는 과정을 리듬 플레이와 함께 그리며 캐릭터의 감정과 상황이 음악으로 이어지는 경험을 전달하고자 하는 게임입니다.
Q. 이 게임을 기획하게 된 계기는 무엇인가요?
유니즌 : 처음 기획은 제가 밴드 동아리에서 베이스를 연주하던 경험에서 시작되었습니다. 함께 연습하고 합을 맞춰 한 곡을 완성했을 때 느꼈던 감정이 제게는 정말 강하게 남아 있었고, 그 즐거움을 게임으로도 표현해 보고 싶다는 마음으로 이어졌습니다. 그렇게 ‘여러 명이 함께 실시간으로 곡의 흐름을 선택해 하나의 공연을 만들어 간다면 어떨까?’라는 발상이 떠올랐고, 이를 구현하기에 가장 잘 맞는 장르를 고민한 끝에 리듬 게임과 RPG의 결합을 선택하게 되었습니다. 이후 개발을 진행하면서는 리듬 게임의 재미를 더 강조하는 방향으로 조정하며 지금의 '더 파이널 잼'에 가까운 형태로 다듬어지게 되었습니다.
Q. 개발할때 가장 중요하게 생각한 핵심 콘셉트이나 시스템이 있다면 무엇인가요?
유니즌 : 저희가 가장 중요하게 생각한 핵심 요소는 두 가지였습니다. 먼저, 네 명의 캐릭터가 서로의 부족한 부분을 채워 나가며 ‘함께 해야 완성된다’는 메시지가 스토리와 게임플레이 전반에서 자연스럽게 느껴지도록 하는 것. 그리고 기존 리듬 게임의 고정된 노트를 따라가는 방식을 벗어나, 연주 도중 플레이어가 직접 다음 음악 조각을 선택해 곡의 흐름을 만들어가는 실시간 선택형 연주 시스템을 구축하는 것이었습니다. 이 두 요소가 결합되며 '더 파이널 잼'은 단순히 리듬 액션을 수행하는 게임이 아니라, ‘정말로 합주에 참여하고 있다’는 감각을 주는 경험 중심의 게임으로 방향이 잡혔습니다. 플레이어가 음악과 팀워크가 만들어내는 하모니를 직접 체감하는 것, 그것이 저희 팀이 가장 크게 바라온 목표입니다.
Q. 개발자분들의 경험과 취향이 게임 속에 어떻게 녹아들어 있는지도 궁금합니다.
유니즌 : 우선 제가 밴드 활동을 하며 느꼈던 합주의 즐거움과 무대 경험들은 게임의 큰 뼈대를 만드는 중요한 기반이 되었고, 연습, 합주, 공연으로 이어지는 과정에서 생기는 감정들은 자연스럽게 스토리의 핵심 정서를 형성하는 데 큰 영향을 주었습니다. 또한 대부분의 팀원들이 걸밴드 애니메이션을 좋아한다는 공통점이 있기 때문에 자연스럽게 캐릭터를 설정하는 부분에 있어 영향을 받기도 했습니다.
리듬 게임의 구조와 곡 전개 방식 역시 사운드 팀의 밴드 경험과 음악적 감각을 적극적으로 참고해 완성해 나가고 있습니다. ‘어떤 구조에서 연주가 가장 시원하게 들리는지’, ‘선택지를 주는 타이밍은 어떤 게 음악적으로 자연스러운지’ 같은 부분을 지속적으로 함께 논의하며, 더 완성도 높은 결과물을 보여드릴 수 있도록 꾸준히 발전해 나가고 있기에 많은 기대를 부탁드리겠습니다.
Q. 개발하면서 기억에 남는 에피소드나 비하인드 스토리가 있을까요?
유니즌 : 스토리 회의를 할 때가 가장 재밌었던 기억에 많이 남습니다. 팀원들 모두 좋아하는 작품과 음악 취향이 비슷하다 보니 회의가 어느 순간 팬덤 토크처럼 흘러간 적이 많아, 스토리 회의할 때가 기억에 가장 많이 남아 있습니다. “이런 캐릭터는 꼭 있어야 한다”, “이런 캐릭터는 좀 별로다” 같은 농담 반 진담 반의 의견이 오가며 캐릭터 디자인 방향이 정해지는 경우도 많아, 덕분에 팀워크가 더욱 탄탄해진 것 같습니다.
Q. 앞으로 '더 파이널 잼'을 어떻게 어필해 나가실 계획이신지 궁금합니다.
유니즌 : 이번 작품을 통해 저희가 가장 바라는 것은 플레이어가 “좋은 음악을 함께 연주했다”는 기억을 가져가는 것입니다. '더 파이널 잼'을 마무리한 뒤에도 저희는 “함께 만들며 서로를 보완한다”는 가치를 중심에 둔 게임을 계속 만들고 싶습니다. 그리고 이 게임이 아니더라도 플레이어가 게임 속에서 누군가와 함께 성장하고 서로의 부족한 부분을 채워가는 경험을 할 수 있었으면 합니다.
Q. '더 파이널 잼'은 언제쯤 플레이해 볼 수 있을까요?
유니즌 : 저희는 우선 내년 2월 공모전에 제출할 수 있는 버전을 완성하는 것을 1차 목표로 삼고 있습니다. 이후 공모전 결과에 따라 개발 방향이 조금 달라질 수 있지만, 좋은 성과를 얻는다면 약 1년 정도 추가 개발을 진행하며 지원 사업이나 사업화를 검토해 정식 출시를 목표로 할 계획입니다. 반대로 팀 상황상 개발을 지속하기 어렵다고 판단되면, 가능한 범위까지 정리한 버전을 무료로 공개하는 방안도 고려하고 있습니다. 플랫폼은 스팀을 우선으로 준비하고 있으며, 많은 분들이 부담 없이 '더 파이널 잼'을 즐길 수 있도록 차근차근 개발을 이어가고 있습니다.
Q. 마지막으로, 이 게임을 플레이한 사람들이 ' 더 파이널 잼'을 어떻게 기억해 주었으면 하나요?
유니즌 : 전시에 참여했을 때 가장 듣기 좋았던 말은 “재미있게 했어요”였습니다. 여기에 “음악이 정말 좋았다”, “내가 직접 연주에 참여하는 느낌이었다”라는 말까지 더해진다면 더 이상 바랄 게 없을 것 같습니다. 플레이어분들이 '더 파이널 잼'을 떠올렸을 때 좋은 음악과 함께 연주하던 순간의 감각이 남아, “그때 우리가 진짜 함께 무대를 만들고 있었구나”라고 느껴진다면 그걸로 이 게임은 충분히 제 역할을 했다고 생각합니다. 그래서 저희도 그런 경험을 전해드릴 수 있도록 끝까지 최선을 다해 개발해 보겠습니다.
■ 인터뷰를 마치며: 함께 완성되는 한 곡, '더 파이널 잼'
동아리에서 시작된 작은 기획안에서 모여 만들어진 유니즌 팀은 지금 “함께 만들어야 비로소 완성되는 음악”이라는 철학을 바탕으로 멀티플레이 리듬 게임 '더 파이널 잼'을 차근히 완성해 나가고 있습니다. 각자의 파트를 연주하며 하나의 공연을 만들어가는 시스템과 서로 다른 캐릭터들의 서사가 어우러져, 플레이어에게 어떤 하모니의 순간을 남길지 기대가 되는 작품입니다. 현재 팀은 내년 2월 공모전을 목표로 준비 중이며, 더 많은 사람들에게 이 하모니를 전하기 위해 개발에 힘쓰고 있습니다. “함께 연주했던 순간이 오래 기억되는 게임이 되길 바란다”는 유니즌 팀의 바람처럼, 앞으로 '더 파이널 잼'이 들려줄 이야기에 많은 기대와 관심을 부탁드리겠습니다.
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기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스








