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[Chinajoy 26] 넥써쓰와 두바이 DMCC, 중동-아시아 잇는다

2026.08.03. 07:16:54
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웹3 게임 플랫폼 사업과 더불어, 최근 원스토어 인수로 게임업계의 주목을 받고 있는 넥써쓰가 두바이 DMCC(외국 투자 유치를 위해 두바이 정부가 만든 특정 경제 구역)와 손을 잡고 중국 최대 게임쇼 ‘차이나조이 2026’ B2B 부스를 냈다. 

최근 넥써쓰와 DMCC 게이밍 센터는 공동 액셀러레이션 프로그램을 공개하며 협력 관계를 이어왔다. 이번 차이나조이 공동 참가는 중국 게임사 유치에 적극적인 DMCC 측의 제안으로 이루어졌다고. DMCC의 강력한 정부 기관 인프라와 지원, 넥써쓰의 '원(ONE)' 브랜드 통합 시너지를 앞세워 중동과 아시아 시장을 잇는 거대 유통 생태계를 구축하겠다는 포부다.

이번 차이나조이 참가를 통해 양측은 중국 내 엄격한 웹3 규제 장벽을 피해, 원스토어라는 검증된 앱 마켓 인프라를 거점으로 글로벌 시장 진출을 희망하는 중국 개발사들에게 다각도의 비즈니스 솔루션을 제시한다는 방침이다. 또한 인당 결제율(ARPPU)이 높고 고소득 유저가 많은 두바이 시장에 관심이 높은 중국 기업들을 타깃으로 공동 퍼블리싱 및 플랫폼 온보딩 기회를 제공한다는 방침이다. 게임메카는 차이나조이 2026 현장에서 넥써쓰 두바이 법인을 이끌고 있는 김재영 법인장을 만나, 두바이 DMCC와의 협업 배경과 중동·글로벌 시장 공략 전략에 대해 이야기를 나누었다.

넥써쓰 두바이 법인의 김재영 법인장 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 넥써쓰 두바이 법인의 김재영 법인장 (사진: 게임메카 촬영)

두바이 현지에서 오래 활동한 것으로 알고 있다. 본인이 보는 두바이 산업의 특징은 무엇인가?

두바이는 석유가 2000년대 후반 고갈 수순을 밟았기 때문에 '오일 머니'가 아닌 철저한 국가 전략으로 발전한 도시다. 초대형 항구를 통한 중계무역, 금융 특구(DIFC) 설립을 통한 글로벌 자본 유치, 관광 및 비즈니스 클러스터 구축 등 치밀한 마케팅과 비전을 실행해 왔다. 현재 두바이가 밀고 있는 3대 신산업 축이 'AI, 게임, 웹3'인 만큼 관련 기업들이 비즈니스를 전개하기에 최적의 환경을 갖추고 있다.

이번 차이나조이에 넥써쓰와 DMCC가 함께 참가하게 된 배경은 무엇인가?

웹3 분야에 대한 중국 내 규제로 인해 넥써쓰 브랜드를 전면에 내세우기 조심스러운 상황에서, 인수 브랜드인 '원스토어'를 적극 활용하기로 판단했다. 마침 DMCC 게이밍 센터와 공동 액셀러레이션 프로그램을 론칭하게 되어 이를 알리고, 중국 게임사 유치를 희망하는 DMCC 측과 시너지를 내고자 함께 방문했다. DMCC 및 두바이 정부 기관은 오는 8월 말 열리는 '게임스컴'에도 통합 파빌리온 형태로 크게 참가할 예정이다.

DMCC
▲ 두바이 DMCC 게이밍 센터(DMCC Gaming Centre)의 글로벌 파트너 및 회원사 현황 (사진: 게임메카 촬영)

DMCC와 두바이 정부 기관이 현지 진출 기업에 제공하는 실무적 지원은 어느 정도인가?

단순히 사업자 등록증을 내주는 수준을 넘어 네트워크 연결과 마케팅 지원을 매우 적극적으로 제공한다. 외국인이 90%인 국가 특성상 외국 기업 유치를 통한 내수 경제 활성화가 국가 핵심 전략이기 때문이다.

정부 기관의 신뢰도를 바탕으로 현지 통신사 담당자 연결, 산업별 클러스터 네트워킹, 두바이 가상자산 규제 기관(VARA) 대응 및 법률 자문 등 디테일한 실무 영역까지 서포트해 준다. 현지 담당자들의 협조가 무척 수월하여 1인 법인으로 운영하더라도 인력 한계를 극복하고 기민하게 움직일 수 있다.

이번 차이나조이 현장 반응과 중국 게임사 대상 비즈니스 성과는 어떠한가?

DMCC 측은 동행한 컨설팅 업체와 함께 현지 퍼블리셔 및 서비스 기업들을 만나며 네트워크를 넓히고 있다. 넥써쓰 및 원스토어 팀은 한국 마켓에 온보딩할 타이틀을 적극 발굴 중이며, 현장에서 이미 몇 건의 계약을 성사시킨 것으로 알고 있다.

접근 방침은 규제가 엄격한 중국 시장을 겨냥해 '공동 퍼블리싱', '웹3 온보딩', '원스토어를 통한 일반 모바일 게임 유통'이라는 세 트랙으로 유연하게 가져가고 있다. 원스토어라는 강력한 앱 마켓 유통 채널이 결합되면서 게임 개발사들과의 접촉 장벽이 확실히 낮아졌다.

DMCC와 추진하는 공동 액셀러레이션 프로그램의 현지 반응과 선발 및 검증 기준이 궁금하다.

여름 휴가철이라 두바이에 머무는 사람이 빠진 시기인데도 현지 오프라인 세미나에 100명 이상이 신청하고 80명 이상이 참석하는 등 반응이 뜨거웠다. 선발 규모에 별도 제한은 없다. 현재 DMCC 내 100여 개 스튜디오 및 신흥 개발사들을 대상으로 앞서 설명한 3가지 트랙을 선택지로 제공한다.

온보딩 과정에서의 핵심은 넥써쓰 장현국 대표도 늘 강조해 왔던 '본질적인 게임성'이다. 기존 웹2 유저 기반이 탄탄한 게임에 웹3 요소를 얹었을 때 시너지가 폭발하기 때문이다. 게임사업부 실무진이 기존 유저 수, 흥행 데이터, 장르적 비전 등을 면밀히 검토하여 선별적으로 온보딩을 진행한다.

중국 게임사들에 러브콜을 보낸 넥써쓰와 DMCC
▲ 중국 게임사들에 러브콜을 보낸 넥써쓰와 DMCC (사진: 게임메카 촬영)

한국 중소 게임사나 개발사들이 두바이에 직접 법인을 세우지 않더라도 프로그램이나 인프라를 활용할 방법이 있는가?

사실 한국 개발사가 직접 해외 지사를 세우는 것은 비용적 부담이 크다. 따라서 한국 본사 인력과 국내에서 온보딩 계약을 체결하면, 그 파트너십을 기반으로 해외 쇼케이스나 글로벌 노출 기회를 제공하는 방식을 취하고 있다. 내년 두바이에서 열리는 연간 게임 행사에서 온보딩 게임들을 위한 대형 쇼케이스 자리를 마련하는 방안도 논의 중이다. 파트너사에는 중동 시장 노출 기회를 제공하고, 향후 현지 거점이 필요한 시점에 물적·인적 기반을 전폭 제공하는 것이 윈-윈 전략이다.

기존 대형 앱 마켓 대비 원스토어와 넥써쓰 결합 인프라가 가지는 차별화된 경쟁력은 무엇인가?

단순한 수수료 인하 출혈 경쟁을 넘어, 원스토어 내에 지갑이 임베디드된 환경을 제공하여 웹2 유저가 자연스럽게 웹3를 경험할 수 있도록 포지셔닝하고 있다. 또한 기존 양대 마켓의 길고 까다로운 심사 허들을 낮추어, 최근 수요가 급증하는 AI 활용 게임 등 참신한 작품들이 빠르게 온보딩되고 글로벌 유저를 만날 수 있도록 유통망을 제공할 것이다.

중국 시장과 향후 참가할 게임스컴을 통한 유럽 시장은, 접근 전략에 어떤 차이가 있는가?

규제가 강한 중국에서는 앞서 말한 세 가지 트랙으로 유연하게 다가가는 반면, 유럽 시장은 웹3에 대한 거부감이 적고 한국 시장 진출 니즈가 크다. 게임스컴에서는 블록체인 게임 얼라이언스(BGA)와 공동 이벤트를 열어 기존 양대 마켓 입점 심사 부담을 낮춰줄 유통망인 원스토어의 존재를 적극 어필할 예정이다. 유럽 개발사들에게는 현지 퍼블리셔 없이도 한국 및 아시아 마켓 노출도를 높일 수 있는 기회가 될 것이다.

사우디나 아부다비 등 타 중동 지역도 글로벌 허브로서 혜택을 내세우고 있다. 이들 대비 두바이 DMCC만의 독보적인 강점은 무엇이라고 생각하는가?

사우디와 아부다비는 막대한 자본을 바탕으로 기업의 물리적 이주와 직접적인 펀딩을 선호하지만, 기업 입장에선 이주 비용과 적응 문제 등 현실적 제약도 크다.

두바이는 약간 다른 관점에서 접근한다. 직접적인 현금 지급 대신 비금전적 인프라, 네트워크, 명확한 가상자산 규제(VARA) 틀을 한계 없이 지원한다. 관료주의가 없고 기업 친화적이어서 외국 기업이 현지 규제 눈치를 보지 않고 기민하게 사업 속도를 낼 수 있다는 점이 가장 큰 매력이다.

다른 MENA 지역 글로벌 허브 지역 대비 실무적인 정부 차원의 도움이 강점이라는 DMCC
▲ 다른 MENA 지역 글로벌 허브 지역 대비 실무적인 정부 차원의 도움이 강점이라는 DMCC (사진: 게임메카 촬영)

차이나조이의 주요 화두였던 AI 기술과 관련해, 한국 게임업계가 참고할 만한 시사점은 무엇이라고 보는가?

과거에는 자본과 대규모 인력을 앞세운 물량전에 고전했다면, 지금은 AI를 적극 활용해 적은 인력으로도 높은 효율성과 물량을 따라잡을 수 있는 기회가 열렸다. 당사 역시 클로드(Claude) 등 AI Tool을 활용해 홍보 영상 제작, 웹사이트 구축, 랜딩 페이지 개발 등 비개발 부서의 업무 생산성을 극대화하고 있다. 한국 게임사들 역시 AI 흐름을 위기가 아닌 기회로 삼아야 한다.

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