컴투스의 신작 '제우스: 오만의 신'이 오는 8월 26일에 그 모습을 드러냅니다.
이 게임은 그리스 신화를 기반으로 한 장대한 세계관과 고품질 그래픽, 다양한 경쟁 및 성장 구조, 높은 수준의 편의성을 두루 갖춘 작품으로 알려져 있지요.
누적 매출 5천억 원을 훌쩍 넘긴 '프라시아 전기'를 총괄하고 PC-콘솔 게임 '데이브 더 다이버'를 흥행시킨 '감다살' 김대훤 대표가 직접 진두지휘한 게임이기 때문에, 그동안 컴투스가 출시했던 그 어떤 MMORPG(다중 접속 역할 수행 게임)보다도 긍정적인 평가를 받고 있습니다.
컴투스 내부에서도 '이번은 다르다 이번은!'이라며 희망에 섞인 목소리가 나오는 걸 보니 기대감이 높긴 높은 것 같습니다.
사실, 컴투스는 오랜 기간 동안 '서머너즈 워'와 비견되는 성공한 신작을 만들어내기를 꿈꿔왔습니다. 다양한 시도를 했지만 거의 10년 가까이 기대 만큼의 결과물을 만들어내지 못했죠.
때문에 '서머너즈 워'가 주춤하면 주가가 요동쳤고, 아무리 실적이 좋게 나와도 '서머너즈 워 원툴 회사'라는 외부의 시선에 따라 평가절하 당해야 했습니다. 그런 컴투스에게 '리니지'나 '오딘: 발할라 라이징' 같은 MMORPG가 얼마나 탐스러운 열매로 보였을지, 얼마나 성공하고 싶었을지 감도 오지 않습니다.
특히나 스마일게이트가 '크로스파이어' 원툴 회사 이미지였다가 '로스트아크'의 성공으로 그 멍에를 벗어던진 것을 봐 왔을 테니, 컴투스 또한 어떻게 해서든 제대로 MMORPG를 하나 괘도에 올리고 싶었겠지요.
그런 의미에서 이번 '제우스: 오만의 신'은 컴투스에게 특히 중요합니다. 이전에 자사의 중요한 자산인 '서머너즈 워' IP와 '제노니아' IP를 MMORPG로 접목했다가 고배를 마신 바 있고, 과거 '로얄 블러드'부터 '스타이리아' 까지 숱한 도전을 통해 '컴투스는 MMORPG는 어렵다'라는 공식이 생길 지경이 됐기 때문입니다.
'아이모'나 '프로야구' 등 나름대로 매출을 뒷받침해 주는 작품들이 있었지만, 컴투스 경영진의 속 쓰림을 해소하기에는 역부족이었을 겁니다.
그런 가운데 드디어 기회가 왔습니다. '제우스: 오만의 신'의 출격에 외부의 시선도 남다릅니다. 필자도 직접 기자간담회에 가서 게임에 대한 설명을 들어보았는데요, 확실히 분위기가 달랐습니다.
기존의 다른 MMORPG에 비해 특출 나다고 생각되는 점은 크게 없었지만, 클래스, 전투 및 경쟁 콘텐츠, 이용자 동선, 보상 등 필수 구성이 탄탄하고 밸런스도 잘 맞춰져 있어 보이더군요. 모처럼 컴투스 게임 중에서 날이 서 있다는 느낌이 들었습니다.
게임은 '쌀먹' 이용자들이 편안하게 즐길 수 있도록 시스템적으로 유도하는 느낌이었습니다. 무과금이나 월 9900원 멤버십 가입 정도로 적당히 즐길 수 있는 안락한 무대가 준비된 느낌이었죠.
아예 경제 특화 클래스인 ‘아티산’, 그리고 멤버십 시스템을 통해 24시간 AI를 효과적으로 활용할 수 있다는 점을 보니, 일반 이용자들은 일반 이용자대로 편하게 '쌀먹'하고, 큰 매출을 일으키는 하드코어 이용자들은 손쉽게 원하는 장비를 구입하며 게임 내에서 권한을 누리도록 하겠다는 게 개발팀의 의도가 아닐까 싶습니다.
부리는 쪽과 누리는 쪽의 이해관계를 절묘하게 맞췄다는 느낌이랄까요? 콘텐츠는 알아서 잘 만들 것이고, 운영에서 큰 문제를 일으키지 않는다면 동시접속자가 유지되면서 '오딘: 발할라 라이징'의 후계자 자리 정도의 위상을 차지할 수 있지 않을까?라는 생각도 들었습니다.
또 하나 고무적으로 생각이 되었던 점은 '제우스: 오만의 신'이 기타 한국의 MMORPG처럼 국내 시장이나 대만 시장 등에 특화되도록 설계된 게 아닌 것 같았다는 점입니다. 북미 시장과 유럽 시장까지 타깃을 확장시키려는 시도가 엿보였다는 겁니다.
그리스 신화를 기반으로 했다는 점도 그렇고, 북미나 유럽 플레이어들이 싫어하는 직접 경쟁을 대폭 축소시켰다는 점도 그렇습니다. 혼자서도 다양한 것들을 하며 재미를 느낄 수 있도록 세계관을 보다 구체화하고 스토리를 강화한 것도 글로벌 시장을 안배한 것이겠지요. 요즘 젊은 세대의 개인주의적 관성을 염두에 둔 포석이기도 하겠고요.
여러모로 시장 트렌드를 인식한 것 같았고, 기존의 한국 MMORPG들 보다 해외 지역에서 더 성공 가능성이 높아 보인다는 점은 자명했습니다. 일본 시장도 도전해 볼 만하겠다 싶더군요.
여기에 컴투스는 지난 12년 이상 쌓인 글로벌 시장의 RPG 데이터가 있습니다. 또 에이버튼 또한 넥슨 시절부터 유구하게 MMORPG의 개발 노하우를 쌓아 왔지요. 이러한 장점이 잘 배합된다면 큰 시너지가 날 수 있을 거라 생각합니다.
'서머너즈 워'의 성공을 이끌어낸 컴투스가, 한국 토종 MMORPG를 개량하여 국내는 물론 글로벌 시장에서 호령하는 모습, 참 아름다운 모습이 아닌가 싶습니다.
물론 게임은 뚜껑을 열어봐야 아는 것이죠. 초반 운영부터 삐걱거릴 수도 있겠고, 예상치 못한 문제가 터져서 실패할 수도 있을 것입니다. 그렇기 때문에 컴투스 내에서 높은 기대감과 함께 이번에도 성공하지 못한다면 정말 포기해야 할 시점이 올지도 모른다는 절체절명의 위기감이 공존하고 있는 것이겠지요.
사전 예약을 마치고 8월 26일을 기다려 봅니다. 컴투스가 '종합적인 게임 역량을 갖춘 회사'라는 재평가를 받게 될지, '최악의 RPG의 무덤'으로 불리게 될지 두근거리는 심정으로 지켜봐야겠습니다.








