넷마블이 게임을 많이 출시하기보다 이미 출시한 게임을 오래 서비스하는 방향으로 전략을 전환했다. 2026년 하반기 신작 라인업을 5종에서 3종으로 줄이고, 기존 라이브 게임의 제품 수명주기(PLC)를 늘리는 데 역량을 집중할 계획이다.
이 같은 결정의 배경은 2분기 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 드러났다. 넷마블의 2026년 2분기 매출은 7,492억 원으로 전년 동기보다 4.4% 늘었지만, 영업이익은 801억 원으로 20.8% 감소했다. 신작 출시 효과로 외형은 성장했으나 마케팅비는 전년 동기 대비 35.5% 증가한 1,835억 원까지 불어났다. 마케팅비가 크게 늘어난 가운데 신작인 ‘일곱 개의 대죄: Origin’은 2분기 전체 매출의 7%를 차지했으며, ‘SOL: enchant’와 ‘몬길: STAR DIVE’는 각각 3%를 기록했다.
신작을 계속 내놓기 위해서는 대규모 마케팅비와 사업과 운영 자원이 필요하지만, 출시 효과가 이어지지 않으면 다음 작품을 선보여 매출 공백을 메워야 한다. 넷마블이 더 많은 신작을 내놓기보다 라이브 게임의 제품 수명주기 확장을 선택한 이유를 살펴볼 수 있는 대목이다.
실제로 넷마블은 하반기 신작 라인업을 ‘나 혼자만 레벨업: KARMA’, ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘프로젝트 이지스’ 등 3종으로 조정했다. ‘나 혼자만 레벨업: KARMA’는 글로벌 시장을 겨냥한 로그라이트 액션 RPG로 모바일과 PC를 지원한다. ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’은 일본에 선보이는 수집형 RPG이며, 북미 자회사 카밤이 개발 중인 ‘프로젝트 이지스’는 글로벌 수집형 RPG로 준비하고 있다. 두 작품 역시 모바일과 PC로 출시될 예정이다.
기존 하반기 출시 예정작인 ‘프로젝트 옥토퍼스’와 ‘이블베인’은 조정된 출시 라인업에서 빠졌다. 김병규 넷마블 대표는 8월 5일 진행된 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 이 같은 결정의 배경으로 엄격한 출시 기준과 효율적인 자원 운용을 꼽았다. 다만 단순히 신작 개발비나 마케팅비를 줄이기 위한 결정은 아니라고 선을 그었다.
김 대표는 “라이브 서비스 게임의 PLC를 확장하는 것이 목표”라며 기존 라이브 게임의 수명과 매출을 함께 늘리는 것이 하반기 핵심 전략이라고 강조했다. 다양한 신작을 통해 성장을 이어온 이면에 이미 출시한 게임들의 수명이 상대적으로 짧다는 시장의 우려가 있었으며, 회사도 이에 공감하고 있다는 설명이다.
넷마블이 PLC 중심 전략을 취한 이유는 2019년 출시한 ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’와 같은 작품을 통해 엿볼 수 있다. 이 작품은 서비스 7년을 넘겼음에도 2024년 이후 연간 매출 1,000억 원 이상을 유지하며 성장세를 이어가고 있다. PLC 측면에서 강력한 잠재력을 가지고 있다는 의미다. 이 게임은 2026년 2분기 넷마블 전체 매출의 5%를 차지했으며, 7,492억 원에 게임별 비중을 단순 적용하면 약 375억 원에 해당한다.
또 장수 게임인 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’가 매출 9%, 서비스 7주년을 넘긴 ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS(그랜드크로스)’는 매출 5%의 비중을 차지했다. 여기에 ‘랏차슬롯’, ‘잭팟월드’, ‘캐시프렌지’ 등 소셜카지노 게임 3종은 각각 7%를 기록했다. 장기 서비스 타이틀 5종이 게임 매출의 35%를 차지한 셈이며, 신작 3종의 합계 13%와 뚜렷한 대비를 보여줬다.
넷마블은 새로운 전략을 추진하면서도 실적 충격을 최소화했다. 뱀파이어 콘셉트 MMORPG ‘뱀피르’의 권역 확장을 3분기에 이미 진행했으며, 4분기에도 예정된 작업을 계획대로 진행한다. 회사 측은 신작 축소가 시장이 우려하는 수준의 매출 감소로 이어지지는 않을 것으로 내다보고 있다.
넷마블이 출시 예정 신작 수를 줄이면 개발 조직뿐 아니라 마케팅과 사업, 라이브 운영 조직에 분산되던 자원을 기존 게임에 다시 투입할 여력이 늘어날 것으로 분석된다. 넷마블의 PLC 장기화 전략이 어떤 성과를 거둘 수 있을기 귀추가 주목된다.








