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[TGS 2026] 김용하 넥슨게임즈 본부장 “‘파레이돌리아’, 돌아가고 싶은 이세계 만들고 싶다”

2026.09.17. 12:00:17
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‘블루 아카이브’를 개발한 넥슨게임즈 IO본부가 신작 ‘파레이돌리아’로 새로운 세계를 선보인다.

‘파레이돌리아’는 PC·콘솔·모바일 멀티플랫폼 미소녀 게임이다. 이용자는 지구와 비슷한 이세계의 도시 ‘아니마시’에 부흥센터장으로 부임해 특별한 능력을 지닌 소녀 ‘메이츠’들과 생활한다. 거점인 ‘타소가레관’에서 장보기, 재배, 요리 등의 일상을 보내고, 이상현상인 ‘침식’이 발생하면 탐험과 전투에 나선 뒤 다시 집으로 돌아오는 구조다.

도쿄게임쇼 현장에서 만난 김용하 IO본부 본부장과 차민서 RX스튜디오 PD는 이러한 방향성을 ‘이세계 홈스테이’라고 표현했다. 강렬한 액션이나 자극보다는 캐릭터와 일상을 함께하며 위안을 얻고, 하루를 마치면 다시 돌아오고 싶은 세계를 만들겠다는 것이다.

이런 두 개발진에게 ‘블루 아카이브’와의 차별점부터 음성 인식 AI, 전투와 교감 콘텐츠, 향후 개발 계획까지 자세한 이야기를 들어봤다.

이하 질의응답.

(좌) 차민서 RX스튜디오 PD, (우)김용하 IO본부 본부장
(좌) 차민서 RX스튜디오 PD, (우)김용하 IO본부 본부장
넥슨 파레이돌리아 부스
넥슨 파레이돌리아 부스

Q. ‘파레이돌리아’라는 이름을 지은 배경과 공식 약칭이 궁금하다.

김용하: 공식 약칭은 아직 정해지지 않았다. 로컬라이징이나 시나리오 관련 부서와 조금 더 논의가 필요하고 커뮤니티 의견도 참고하고 있다.

게임명을 정할 때는 내부에서 여러 후보를 검토했다. 한 단어로 된 제목이라는 점도 차별점이 될 수 있다고 생각했다. ‘파레이돌리아’라는 단어가 게임이 지향하는 ‘관계의 재건’, 관계를 새롭게 인식한다는 메시지와 맞닿아 있다고 봤다.

Q. ‘블루 아카이브’를 만든 IO본부의 후속작이라는 점에서 관심이 높다. ‘파레이돌리아’는 IO본부에 어떤 의미를 가진 작품인가?

김용하: 기대를 굉장히 크게 받고 있어 부담도 되고 걱정도 된다. ‘블루 아카이브’의 연장선에서 무언가를 만드는 부분도 있겠지만, 그와 다른 새로운 IP를 만들어야겠다고 생각하면서 시작한 프로젝트다.

그래서 ‘블루 아카이브’와 다르게 하기 위한 여러 요소를 고민했다. SD가 아닌 LD 캐릭터를 사용하고, 보다 입체적인 3D 공간을 표현하고, 일상 속에서 캐릭터의 매력을 보여주는 방식 등이 그렇다.

특히 캐릭터와 함께 생활하고 교감하는 경험은 시장에 참고할 만한 사례가 많지 않아 고민을 많이 했다. ‘블루 아카이브’에서 보여줬던 선생님과 학생의 관계를 그대로 가져오는 것이 아니라 ‘파레이돌리아’라는 세계에서 새로운 관점의 관계를 만들어내는 것이 과제였다.

Q. 캐릭터와 일상을 공유하는 ‘생활감’을 강조했다. 이를 통해 이용자에게 어떤 감정을 전달하고 싶은가?

차민서: 개인적으로는 ‘위안받는 느낌’을 중요하게 생각했다. 생활감이라는 것을 어떻게 구현해야 도달할 수 있는지 명확한 정답이 있는 것은 아니다. 개발하면서 타소가레관이라는 공간을 통해 위안받는 느낌을 받았다.

개발진과도 캐릭터가 실제로 이 공간에 있다는 느낌이 무엇인지 이야기를 많이 나눴다. 타소가레관은 그런 고민을 통해 만들어진 결과물 중 하나다.

김용하: 이세계에 있는 ‘돌아가고 싶은 고향’ 같은 느낌을 받았으면 좋겠다. 보통 게임은 강력한 액션이나 도파민, 모험과 탐험을 강조하는 경우가 많은데 우리는 조금 다른 관점에서 접근했다.

일상적으로 곁에 두고 함께할 수 있는 게임이라는 이야기를 많이 했다. 내가 이 세계에서 생활한다면 어떤 친구들과 어떤 체험을 하고, 어떤 일상을 보낼 수 있을지를 상상할 수 있었으면 한다. 그러면서 위안받을 수 있는 게임을 만들고 싶다.

파레이돌리아 개발진
파레이돌리아 개발진

Q. 음성 인식 기능에는 AI 기술이 활용됐나? 외부 기술이 활용됐는지, IO본부의 기술인지도 궁금하다.

김용하: IO본부 내부에서 자체 개발한 기술이다. 외부 솔루션이나 외부의 도움을 받아 개발한 것은 아니다. 별도의 서버를 사용하지 않고 전부 온디바이스에서 동작하는 AI다.

모바일에서도 구현할 수 있도록 퍼포먼스에도 신경을 썼다. 다만 온디바이스라는 특성 때문에 어디까지 확장해서 사용할 수 있을지는 조금 더 고민이 필요하다. 현재 메이츠를 부르거나 대화에 활용하는 것 역시 시험 단계다.

도쿄게임쇼에서 많은 이용자가 실제로 경험한 뒤 어떤 의견을 주는지를 보고 어디까지 활용할지 내부적으로 논의할 예정이다.

Q. ‘파레이돌리아’에 오컬트나 괴담을 연상시키는 요소가 많다. 오컬트가 작품의 핵심 콘셉트인가?

차민서: 우리가 정말 하고 싶은 것은 ‘이세계 홈스테이’다. 그것을 그럴듯하게 꾸미기 위해 가져온 요소 가운데 오컬트가 있는 것은 맞다. 하지만 오컬트나 괴이 자체가 작품의 주제는 아니다.

김용하: 오컬트 호러나 미스터리를 강하게 보여주려는 작품은 아니다. 오컬트가 주요 소재 가운데 하나이기는 하지만 거기에만 너무 집중하지 않았으면 좋겠다. 오히려 전체적인 분위기에서는 편안함을 느껴줬으면 한다.

음악도 ‘블루 아카이브’와 다른 분위기를 만들려고 한다. 예를 들어 공부하면서 틀어놓는 로파이 음악 같은 느낌이면 좋겠다는 이야기를 많이 했다. 게임도 편안하게 곁에 두고 함께할 수 있는 느낌을 지향한다.

Q. 직접 필드를 돌아다닐 수 있다. 퍼즐이나 탐험 같은 요소도 준비하고 있나?

차민서: 관련 내용은 앞으로 공개할 예정이다. ‘파레이돌리아’는 오픈월드 게임이 아니다. 따라서 오픈월드라고 했을 때 일반적으로 상상하는 탐험 요소는 없을 것이다. 다만 그 사이 어딘가에 있는 여러 어드벤처 요소는 준비하고 있다.

캐릭터의 매력을 보여줄 수 있는 새로운 장치를 고민한 결과 중 하나가 퍼즐이다. 이번 도쿄게임쇼 빌드에는 들어가지 않았지만 CBT에서는 확인할 수 있을 것이다.

김용하: 세계를 탐험해서 신비를 찾아내는 것보다는 캐릭터와 관계를 만들어가는 게임이다. 캐릭터와 함께하는 활동을 통해 어떤 감정을 느끼게 할 것인지에 초점을 맞추고 있다.

파레이돌리아 개발진
파레이돌리아 개발진

Q. 라이브 턴 배틀은 앞으로 어떻게 발전시킬 계획인가. 반복 플레이를 위한 자동 전투도 고려하고 있나?

차민서: 이번 시연에서 공개한 전투 시스템은 정말 기초에 해당한다. CBT에서는 여기에 추가되는 것이 있다. 전투를 재미있게 만들 수 있는 무대를 설계했다고 표현하는 것이 적절할 것 같다.

게임을 처음 접했을 때 집중해서 즐기는 구간이 있고, 어느 정도 도달한 뒤에는 쉬워지는 부분이 있다. 그 단계에서는 당연히 편의성을 추구해야 한다고 생각한다. 이를 해결할 방법도 함께 논의하고 있다. 다만 그것이 자동 전투가 될지는 아직 결정하지 않았다.

Q. ‘파레이돌리아’ 개발 때문에 ‘블루 아카이브’ 개발 인력이 줄어드는 것 아니냐는 우려도 있다.

차민서: 프로젝트를 시작하면서 김용하 본부장과 약속한 것이 ‘블루 아카이브’ 인력에 영향을 주지 않는다는 것이었다. IO본부 구성원 모두가 알고 있는 원칙이다. 실제로 ‘블루 아카이브’에서 ‘파레이돌리아’ 쪽으로 넘어온 인원은 한 손으로 셀 수 있을 정도보다도 적다. 기본적으로 그 전제 아래 개발했다.

김용하: 처음에는 별도 조직을 새롭게 구성하는 것이 어려운 과제였다. 이후 좋은 분들을 많이 모실 수 있었고 ‘블루 아카이브’와 비슷하면서도 다른 별개의 조직을 구축할 수 있었다. ‘블루 아카이브’ 개발 조직 역시 계속 인원이 늘어나고 있다. 현재까지 ‘파레이돌리아’ 개발로 인한 영향은 없다.

Q. 개발 진척도와 출시 시점은 어떻게 되나?

차민서: 개발은 당초 예상했던 일정에서 크게 벗어나지 않고 진행되고 있다. 이번 공개 이후에도 기회가 있을 때마다 순차적으로 개발 중인 내용을 공개할 예정이다. 다만 정확한 출시 시점은 개발진이 단독으로 결정할 수 있는 부분이 아니어서 지금 말씀드리기는 어렵다.

김용하: 일단 출시 전에 CBT를 먼저 해야 한다. 올해 진행할 수 있는 상황은 아니며 내년을 염두에 두고 착실히 준비하고 있다.

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