엔씨가 서브컬처 신작 '아스트라에 오라티오((Astrae Oratio, 개발사 디나미스 원, 이하 아스오라)'로 일본 시장을 공략을 본격화 한다.
일본은 서브컬처의 본고장이자 전 세계 신작이 몰리는 최대 격전지로, ‘도쿄게임쇼 2026’에서 '아스오라'의 첫 시연 버전을 공개한 엔씨는 행사장에서 구름 관중을 모으며 현지 이용자들의 뜨거운 반응을 이끌어냈다.
특히 9월 17일 첫 날 TGS 2026 현장에서는 임종규 게임 디렉터(이하 GD)와 김인 아트 디렉터(이하 AD)가 메인 부스 단상에 올라 '아스오라'가 어떤 게임인지, 또 향후 어떤 계획을 가지고 CBT까지 운영할 것인지 등을 설명하면서 더욱 주목을 받았다.
임종규 GD가 생각하는 '아스오라'는 어떤 게임?
임종규 게임 디렉터(이하 GD)는 '아스오라'가 가상의 도쿄를 무대로 한 스마트폰 신전기 마법 RPG라고 소개했다. '신전기'는 현실의 도시 이면에 신비와 이능의 세계가 펼쳐진다는 상상에서 출발하는 장르로, '아스오라' 세계관에서 플레이어는 마법사들의 행정을 담당하는 기관 ‘특구청’의 말단 공무원 ‘주임’이 되어 다양한 인물과 사건을 만나게 된다.
임종규 GD는 또 게임을 개발할 때 중요하게 생각한 것을 크게 2가지라고 했다. 첫 번째는 스토리와 아트, 플레이의 재미를 하나의 스마트폰 게임으로 조화롭게 묶는 것이고, 두 번째는 이를 라이브 서비스를 통해 계속 확장해 나가는 것이라고 한다.
여기에 김인 AD는 세계관의 핵심인 ‘결투 재판’은 전투로, 마법사들의 ‘행정’은 지역 콘텐츠로, 자유 시간에는 캐릭터들과 관계를 쌓을 수 있도록 구성했다고 부연 설명했다. 앞으로 새로운 이야기와 캐릭터, 다양한 이벤트를 계속 선보이며 연재물처럼 게임을 확장해 나가겠다는 설명도 덧붙였다.
이처럼 간단한 '아스오라' 발표 이후 현장에서 임종규 GD와 김인 AD와의 인터뷰 시간이 주어졌다. 본지에서도 독자들이 궁금해하는 점들을 해소할 수 있도록 임종규 GD와 김인 AD에게 다양한 질문을 해봤다.
다음은 임종규 GD와 김인 AD과의 인터뷰 전문
Q: 게임동아: 공개한 프롤로그 다이제스트 PV를 통해 '아스오라'의 어떤 세계와 이야기를 보여주고자 했는지 궁금합니다.
A: 김인 아트 디렉터(이하 AD): 플레이어인 주임이 ‘아스오라’의 세계에 떨어져 겪는 일련의 프롤로그 스토리를 압축한 영상이 됩니다. 계절감과 시대상, 분위기 등 프롤로그에서 보여지는 비주얼과 세계의 공기감을 압축하여 느껴주셨으면 합니다.
Q: 게임동아: 이번 TGS에서 처음 선보이는 시연 빌드에서 스토리와 전투를 함께 구성한 이유와, 이를 통해 전달하고 싶었던 경험은 무엇인가요?
A: 임종규 GD: 가장 먼저 전달하고 싶었던 경험은 스토리와 전투의 연결입니다. ‘아스오라’에서 가장 중요한 코어 콘텐츠는 스토리와 전투이고, 이 둘의 연결을 잘 보여줄 수 있는 부분을 도입부에 배치했습니다.
Q: 게임동아: ‘아스오라’ 전투만의 차별점과 이용자들이 가장 크게 느끼길 바라는 재미는 무엇인가요?
A: 임종규 GD: 턴제의 판단과 실시간의 긴장감의 융합입니다. 플레이어가 하는 일은 크게 세 가지입니다. 스킬 콤보와 태그 연계를 통해 액션 포인트를 최적으로 쓰는 것. 적의 행동 예고를 읽고 알맞은 리액션으로 큰 이득을 가져오는 것. 그리고 영지선언과 아티팩트 해방을 통해 그 이득을 극대화하는 것입니다.
저희가 바라는 재미는 반사신경이 아닌, 예측하고 설계하는 재미입니다. 준비해 둔 대응이 정확히 맞아떨어지는 순간의 쾌감. 그 순간, 캐릭터가 가장 멋있게 보이는 연출. 개발자가 준비해 둔 멋진 영상의 재생이 아니라, 플레이어가 직접 만들어낸 멋짐을 보여드리고 싶었다. 지금까지 설명 드린 그 모든 것을 스마트폰에서 온전히 즐기실 수 있게 하고 싶었습니다.
Q: 게임동아: 시나리오의 몰입감을 높이기 위해 음성과 연출은 어떤 방향으로 구성하고 있나요?
A: 임종규 GD: 메인 스토리는 모든 대사에 일본어 음성을 지원하고 있습니다. 오늘 시연에서도 모든 스토리의 캐릭터의 대사, 독백과 보컬곡을 그대로 들으실 수 있게 구성했습니다.
연출의 원칙은 '평소에는 담백하게, 결정적인 순간에는 확실하게'입니다. 신전기 장르는 일상이 담담하고 평온할수록 이면이 드러나는 순간이 강해집니다. 그래서 대부분의 장면은 조용히 읽히다가, 하이라이트 장면이나 영지선언 같은 순간 한 번에 터지도록 배치하고 있습니다.
Q: 게임동아: 지금까지 보여준 세계관과 캐릭터의 매력을 실제 게임 안에서는 어떻게 구현하고 있나요?
A: 임종규 GD: ‘아스트라에 오라티오’에서 캐릭터는 세 개의 레이어로 구성하고 있습니다. 시나리오에서는 이야기 속의 인물로서, 스탠딩 일러스트와 컷인, 그리고 목소리를 통해 존재합니다.
전투에서는 3D 모델을 통해 직접 싸우고, 결정적인 순간에는 영지선언 컷인 연출과 아티팩트 해방을 통해 매력을 소구하고 있습니다. 자유시간에서는 연애 대상으로서 도쿄라는 무대에서 캐릭터의 일상을 보실 수 있습니다.
A: 김인 AD: 티징 기간 중에는 차분한 비주얼이 주가 되었다면, 이후 CBT로 이어지는 흐름에서는 게임 플레이와 조합한 시스템으로서 액션성 있는 비주얼, 특히 주로 전투를 중심으로 한 캐릭터의 움직임과 연기를 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.
Q: 게임동아: 이번 TGS 이후 예정된 CBT에 대해서도 이야기해보겠습니다. CBT에서 이용자들이 특히 주목해주었으면 하는 부분은 무엇인지 궁금합니다.
A: 임종규 GD: CBT는 연재물로서는 단편 파일럿 게재라고 생각하고 있습니다. ‘아스오라의 세계와 캐릭터의 매력은 어떤지?’, ‘스토리-전투-일상의 순환이 즐겁게 이어지는지?’, ‘이 모든 것을 스마트폰으로 100% 즐길 수 있는지?’를 주목해 주셨으면 합니다.
이 부분에 대한 솔직한 의견이 가장 듣고 싶습니다. 아스오라는 릴리즈 하고 끝나는 게임이 아니라 라이브를 통해 함께 발전해 나아가는 게임으로 만들고자 하기에, CBT에서 주신 의견을 정식 연재에서 반영해 다시 보여드리는 것까지가 목표입니다.
Q: 게임동아: 매력적인 캐릭터들이 많은데, 실제 출시는 캐릭터가 몇개인지, 그리고 세력이 여러 개 있는 것 같은데, 출시 시 몇 개 정도 예상하는지 궁금합니다.
A: 임종규 GD: 캐릭터는 30 여명으로 생각하고 있습니다. 플레이 가능한 그룹의 숫자는 10개 정도, 시나리오에 등장하는 그룹은 그보다 더 많을 것으로 예상합니다.
Q: 게임동아: 그 동안은 비주얼 공개가 많았는데, TGS전에 시스템 부분을 공개하지 않은 이유가 있는지요.
A: 임종규 GD: '아스오라'는 스토리와 게임 플레이의 조합을 가장 중요하게 생각하고 있습니다. 전투 시스템을 즐겨 주시기 전에 캐릭터와 세계에 대해 이용자에게 충분히 소개한 후에 시스템을 전달하고 싶었습니다.
Q: 게임동아: 아스오라 CBT 버전은 어느 정도 즐길 수 있는 분량일까요?
A: 임종규 GD: 전투, 스토리, 관리 행정까지 사이클을 돌 수 있도록 데이원 플레이를 밀도 높게 구성했고, 3-5일 정도 플레이를 생각하고 있습니다.
Q: 게임동아: 오늘 공개한 PV에 주인공 모습이 등장한 게 인상적입니다. 보통 서브컬처 주인공의 모습을 숨기는데 이번에 다 공개한 이유가 있을까요.
A: 김인 AD: 시나리오 적인 의도도 있지만, 일단 아트적인 의도를 말씀드리자면 게임 이전에 자체 IP 설계함에 있어서 다양한 매체로 파생해 나가기 위해서 주인공의 비주얼이 명확한 편이 앞으로 확장에 유리하겠다고 판단해서 공개하게 되었습니다.
Q: 게임동아: 턴제, 신전기 장르 등에 대한 레퍼런스 될 만한 게임들이 많이 떠오르는데, 세계관, 전투 등에 대해서 영감을 얻은 게임들이 있다면 소개를 부탁드립니다.
A: 임종규 GD: 전투 시스템 설계에 대해서는 대전게임, 오래된 대전게임의 긴장감을 분해해서 만드는게 목표였습니다. 철권이나 스트리트 파이터 등 단순한 대전게임들을 목표로 했습니다. 턴 행동 포인트를 사용하는 수 많은 게임들이 있기 때문에, 그런 게임들에서 전략성을 추구하기 위한 부분을 참고했다고 할 수 있습니다.
A: 김인 AD: 비주얼적인 기믹은 신전기, 마법 키워드를 들었을 때 떠오르는 창작 매체들의 좋음을 그대로 가져왔고, 2000년대 초반 라이트 노벨 참고했습니다.
Q: 게임동아: 최근 한국 서브컬처 게임들이 90년대와 2000년대 초반 등의 노스탤지어에 주목하는 모습을 보이는데요, 노스탤지어에 주목하게 된 이유가 무엇일까요.
A: 김인 AD: 과거 10년 정도 서브컬처 흐름을 보면 이세계, 포스트아포칼립스가 많이 등장하면서 포화상태에 도달했다고 봅니다. 이 가운데 신선함과 배고픔이 무엇일까 고민하다가 과거를 돌아보면 어떨까 라는 생각이 저희 외에 다른 작품에도 나타난 것이 아닐까 생각합니다.
A: 임종규 GD: 개발자는 어린 시절의 즐거움을 다른 사람에게도 전달하고 싶어하기 때문에 세대의 영향도 있다고 생각이 드네요.
Q: 게임동아: 일본 도쿄를 배경으로 삼은 이유는 무엇인가요.
A: 임종규 GD: 도쿄는 신전기 장르를 채택함에 있어서 필수적인 요소라고 생각했습니다. 서부극 이라고 하면 미국의 황야를 떠올리는 것처럼, 장르별로 지역의 대표성이 있다고 생각합니다. 신전기 장르는 아무래도 도쿄를 대표하는 게 있어서 그대로 채택했다고 할 수 있습니다.
Q: 게임동아: 지팡이 모양이 다 다릅니다. 이 게임 캐릭터의 아이덴티티를 지팡이로 잡은 것인지 궁금합니다. 또 만약 지팡이가 아이덴티티라면 지팡이는 소품이고 크기 자체도 작기 때문에 드러내기 난관이 있을 듯 한데, 이점에 대한 설명 부탁드립니다.
A: 김인 AD: 마법사 소재를 택함에 있어서 지팡이를 공통요소로 택한 것은 맞습니다. 해리포터, 90년대 마법소녀물 마법사 지팡이 등을 연상할 수 있기 때문입니다. 이런 지팡이 외에도 장르물을 드러내는 요소를 마련하고자 했고요, 영지선언에서도 키 포즈로 노출할 수 있도록 세팅했습니다.
Q: 게임동아: 동시출시인지 일본 선출시 후 확장인지 궁금합니다.
A: 임종규 GD: 연재물로서 라이브감을 중요시하고 있기 때문에 전세계 동시 런칭을 생각하고 있습니다.
Q: 게임동아: 게임 개발에 AI가 활용되었는지 궁금합니다.
A: 김인 AD: 아트 측면에서는 AI를 사용하고 있지 않습니다.
Q: 게임동아: 마지막으로 게임 팬 분들께 한마디 부탁드립니다.
A: 임종규 GD: 이번 도쿄게임쇼를 통해 '아스오라'를 처음으로 선보일 수 있어 기쁘게 생각하고 있습니다. 이번 시연을 통해 '아스오라'의 세계와 캐릭터가 어떤 모습인지, 그리고 스토리와 전투가 어떻게 이어지는지 조금이나마 느껴보셨으면 좋겠습니다.
또한 이어지는 CBT에서는 '아스오라'의 세계와 캐릭터가 매력적으로 느껴지는지, 스토리와 전투, 출근을 오가는 일상의 순환이 재미있는지, 그리고 이 모든 경험을 스마트폰에서 즐길 수 있는지 직접 확인해 주셨으면 합니다.
오늘의 첫 시연을 시작으로 앞으로 계속 이어질 이야기를 통해 연재물처럼 성장해 가는 ‘아스오라’를 지켜봐 주셨으면 좋겠습니다. 진심으로 감사드립니다.











