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[TGS2026] 하수영 페퍼스톤즈 대표 “낮에는 카페, 밤에는 꿈속 전투... ‘힙스 앤 노지스’ 만나 보세요

2026.09.17. 23:00:15
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“낮에는 카페 문을 여는 일이, 밤에는 새로운 꿈속으로 들어가는 일이 기대되는 게임을 만들고 싶습니다.”

페퍼스톤즈가 카페 경영과 액션 로그라이크를 결합한 신작 ‘힙스 앤 노지스’(HIPS N NOSES)를 들고 도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)을 찾았다.

하수영 대표
하수영 대표

‘힙스 앤 노지스’의 무대는 누구도 잠들지 않는 세상이다. 주인공 ‘멜라’는 이곳에서 유일하게 잠을 자고 꿈을 꿀 수 있는 소녀로, 조력자 ‘베리’와 함께 사람들의 잃어버린 기억을 되찾아주는 카페를 운영한다.

이용자는 낮에 손님들과 대화를 나누며 취향과 기억에 관한 단서를 찾고, 이에 맞춰 음료의 레시피를 완성해야 한다. 밤에는 끊임없이 변화하는 꿈속 세계를 탐험하며 몬스터와 전투를 벌이고, 현실에서는 구할 수 없는 특별한 재료인 ‘기억의 꽃’을 수집한다.

본지에서는 TGS 2026 현장에서 페퍼스톤즈 하수영 대표를 만나 ‘힙스 앤 노지스’의 개발 과정과 차별점, 향후 출시 계획에 관한 이야기를 들어봤다.

Q: 게임동아: 먼저 대표님과 페퍼스톤즈에 대한 소개를 부탁드린다.

A: 하수영 대표: 페퍼스톤즈는 중학교 동창인 두 명의 공동창업자가 2022년에 설립한 소규모 게임 개발사다. 독창적인 게임성과 개성 있는 아트 스타일을 바탕으로 이용자에게 차별화된 경험을 선사하는 게임을 만드는 것이 목표다.

첫 작품으로 ‘위토리’(Wetory)를 개발해 출시했다. 독특한 게임 방식과 예술적인 표현을 바탕으로 2022 게임스컴 베스트 인디 톱10과 도쿄게임쇼 글로벌 인디 게임 익스비터 파이널리스트 톱8에 선정됐고, 그라비티와 글로벌 PC·콘솔 퍼블리싱 계약도 체결했다. 2023년에는 본엔젤스벤처파트너스로부터 시드 투자를 유치했다.

현재는 신작 ‘힙스 앤 노지스’를 개발하고 있다. 초기 3명의 개발진으로 시작한 프로젝트로, 한국콘텐츠진흥원의 지원사업 등을 바탕으로 개발을 이어가고 있다. 2025년 10월에는 팁스(TIPS) 연구개발 지원사업에 선정돼 3D 텍스처 제작을 위한 AI 기반 자동화 파이프라인도 연구하고 있다.

힙스 앤 노지스
힙스 앤 노지스

Q: 게임동아: ‘힙스 앤 노지스’는 어떤 게임인가?

A: 하수영 대표: 카페 경영 시뮬레이션과 액션 로그라이크를 결합한 게임이다. 잠이라는 개념이 없는 세상에서 유일하게 잠을 자고 꿈을 꾸는 소녀 멜라가 조력자 베리를 만나, 사람들의 잃어버린 기억을 되찾아주는 카페를 운영하는 이야기를 다룬다.

카페를 찾아오는 손님은 저마다 다른 취향을 가지고 있다. 이용자는 손님과의 대화에서 힌트를 찾아 기존 레시피에 적절한 재료를 추가해야 한다. 까다로운 손님의 취향을 만족시키면 더 많은 돈과 보상을 얻을 수 있다.

꿈속에서는 액션 로그라이크 방식의 전투가 펼쳐진다. 현실에서 만난 사람들이 꿈속 세계에도 등장하며, 이용자는 이들과 함께 몬스터를 처치하고 카페에서 사용할 특별한 재료를 모으게 된다. 사람들과 교류하면서 새로운 조리 도구와 서빙 동작을 얻고, 이들의 이야기를 알아가는 재미도 담았다.

낮에는 경영
낮에는 경영

Q: 게임동아: 경영과 액션 로그라이크를 하나의 게임으로 결합했다. 두 콘텐츠는 어떤 방식으로 연결되나?

A: 하수영 대표: 핵심은 카페 경영과 꿈속 전투가 ‘기억을 되찾는 여정’이라는 하나의 경험으로 연결된다는 점이다.

낮에는 손님과의 대화에서 취향과 기억의 단서를 찾아 음료를 제공하고, 밤에는 꿈속에서 전투를 벌이며 음료의 재료가 되는 기억의 꽃을 수집한다. 단순히 전투로 재료를 얻고 경영으로 수익을 내는 구조를 넘어, 손님을 알아가고 그들의 기억을 되찾아주는 과정이 다음 모험의 동기가 되도록 설계하고 있다.

시각적으로도 개성 있는 3D 카툰 아트를 바탕으로 아늑한 카페와 비현실적인 꿈의 세계가 대비되는 모습을 보여주고자 한다. 경영에서 느끼는 애착과 성취감, 전투에서 얻는 긴장감과 성장의 재미가 서로를 보완하는 것이 게임의 강점이다.

밤에는 전투
밤에는 전투

Q: 게임동아: 현재 개발 단계와 앞으로의 출시 계획은 어떻게 되나?

A: 하수영 대표: 2027년 3월 출시를 목표로 개발하고 있다. 출시 전까지 공개 데모를 꾸준히 업데이트하고, 국내외 주요 게임 전시회와 스팀 행사에서 받은 이용자 의견을 반영해 완성도를 높일 계획이다.

지난 8월에는 게임스컴 인디 아레나 부스에서 게임을 선보였다. 9월 TGS에 이어 10월 스팀 쿠킹 페스트와 11월 지스타에도 참가할 예정이다.

2027년에는 1월 타이베이 게임쇼와 스팀 숍키퍼 페스트, 2월 스팀 넥스트 페스트 참가를 계획하고 있다. 특히 스팀 넥스트 페스트를 출시 전 중요한 이정표로 삼고 개선된 데모를 선보일 예정이다. 이후 최종 콘텐츠 보완과 안정화 작업을 거쳐 3월 출시를 추진한다.

Q: 게임동아: 게임을 통해 어느 정도의 성과를 기대하고 있나?

A: 하수영 대표: PC와 콘솔을 합쳐 누적 30만 장 이상의 판매를 목표로 하고 있다. 경영과 모험을 결합한 게임에 대한 수요, ‘힙스 앤 노지스’만의 차별성, 공개 이후 확인한 이용자들의 관심을 바탕으로 도전할 수 있는 목표라고 판단했다.

주요 참고 작품은 ‘데이브 더 다이버’, ‘문라이터’, ‘르세티어’, ‘동방야작식당’, ‘포셔노믹스’다. 세부적인 방식은 다르지만 경영을 중심으로 수집과 성장의 재미, 개성 있는 세계관과 캐릭터를 결합했다는 점을 참고하고 있다.

출시 전 지표에서도 가능성을 확인하고 있다. 스팀 페이지를 공개한 이후 현재까지 위시리스트 3만3000건 이상을 확보했다. 위시리스트가 곧바로 판매량을 의미하지는 않지만, 게임의 콘셉트와 플레이 경험에 관한 잠재 수요를 보여주는 의미 있는 지표라고 생각한다.

게임을 즐겨보려는 이용자들이 몰렸다
게임을 즐겨보려는 이용자들이 몰렸다

Q: 게임동아: 이번 TGS에 맞춰 준비한 콘텐츠와 기대하는 성과는 무엇인가?

A: 하수영 대표: 이번 전시에 맞춰 전투 콘텐츠의 대규모 업데이트를 준비했다. 개선된 전투가 충분한 몰입감과 성장의 재미를 전달하는지, 카페 경영과 꿈속 모험이 하나의 경험으로 자연스럽게 이어지는지를 현장에서 확인하고자 한다.

캐릭터와 세계관에 대한 일본 이용자들의 반응도 살펴보고 싶다. 현지화와 플레이 안내에서 보완해야 할 부분을 구체적으로 파악하고, 현장에서 받은 의견을 이후 데모 업데이트와 출시 준비에 적극적으로 반영할 계획이다.

단순히 한 번 게임을 체험하는 데 그치지 않고 출시까지 관심을 가지고 지켜봐 줄 이용자들을 만나는 기회가 되기를 바란다. 비즈니스 측면에서는 게임의 방향성과 강점을 이해하고 글로벌 시장 진출을 함께 추진할 투자사 및 퍼블리싱 파트너를 만나는 것도 중요한 목표다.

Q: 게임동아: 한국 인디게임의 성장을 위해 어떤 지원이 더 필요하다고 생각하나?

A: 하수영 대표: TGS 한국공동관을 비롯한 제작 및 해외 전시 지원은 소규모 개발사에 큰 힘이 된다. 게임 개발에 필요한 자원뿐만 아니라 해외 이용자의 반응을 직접 확인하고 파트너를 만날 기회를 얻을 수 있다는 점에서 의미가 크다.

여기에 게임을 만드는 지원이 출시와 판매, 다음 작품을 만드는 과정까지 이어지는 구조가 필요하다고 생각한다. 게임을 완성하더라도 현지화와 품질 검수, 콘솔 이식, 글로벌 홍보 등 출시 과정에서 해결해야 할 과제가 많이 남는다. 작은 팀이 모든 분야의 전문성을 갖추기는 어려운 만큼, 각 게임의 상황에 맞는 전문가나 협력사를 연결하고 실제 실행까지 지원하는 프로그램이 확대되면 좋겠다.

지원 성과를 바라보는 방식도 조금 더 장기적이고 유연할 필요가 있다. 단기 매출뿐만 아니라 데모의 개선 정도와 이용자 반응, 위시리스트 증가, 개발팀에 축적된 역량도 함께 살펴봐야 한다. 좋은 게임을 만드는 팀이 살아남아 두 번째, 세 번째 작품에 도전할 수 있을 때 한국 인디게임의 다양성과 경쟁력도 함께 쌓일 것이라고 생각한다.

Q: 게임동아: 마지막으로 게임을 기다리고 있는 이용자에게 한 말씀 부탁드린다.

A: 하수영 대표: ‘힙스 앤 노지스’를 기다리고 응원해주는 모든 분께 감사드린다. 데모를 직접 즐기고 좋았던 점부터 아쉬웠던 점까지 솔직하게 이야기해준 덕분에 어떤 부분을 더 발전시켜야 할지 구체적으로 확인하고 있다.

낮에는 카페 문을 여는 일이, 밤에는 새로운 꿈속으로 들어가는 일이 기대되는 게임을 만들고 싶다. 손님들과 조금씩 가까워지는 즐거움과 꿈속 모험에서 발견하는 재미가 자연스럽게 이어져, 게임을 마친 뒤에도 다시 찾아오고 싶은 세계로 기억되기를 바란다.

이번 TGS에 맞춰 준비한 전투 업데이트를 비롯해 앞으로도 이용자 의견에 귀를 기울이며 게임을 다듬겠다. 기다려준 시간이 아깝지 않도록 끝까지 정성껏 만들겠다. 멜라의 카페에서 만나자.

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