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[TGS2026] 넷마블 '나 혼자만 레벨업: 카르마' 원작에 없는 이야기와 반복 성장의 재미 담았다

2026.09.18. 16:00:22
조회 수
58

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9월 17일부터 21일까지 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 열리는 도쿄게임쇼 2026이 진행 중인 가운데 넷마블의 신작 '나 혼자만 레벨업: 카르마'에 대해 넷마블 이종혁 사업부장과 넷마블네오 진성건 PD를 통해 개발 현황과 서비스 계획을 들어봤다.

넷마블네오 진성건 PD, 넷마블 이종혁 사업부장
넷마블네오 진성건 PD, 넷마블 이종혁 사업부장

두 담당자의 설명에 따르면 '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 원작의 핵심인 '레벨업을 통한 성장의 쾌감'을 로그라이트 장르의 빌드 구축과 결합한 작품이다. 매번 제한된 능력으로 전투를 시작하지만 무기와 스킬을 조합하면서 점차 강력한 캐릭터로 성장하는 과정을 반복 플레이의 중심에 뒀다.

여기에 원작에서 구체적으로 다뤄지지 않은 성진우의 27년간 군주 전쟁을 오리지널 이야기로 풀어낸다. 원작 팬들에게 익숙한 세계관을 활용하면서도 기존 작품에서는 볼 수 없었던 이야기와 전투 경험을 제공하겠다는 방향이다.

넷마블 TGS2026 부스 나 혼자만 레벨업 카르마
넷마블 TGS2026 부스 나 혼자만 레벨업 카르마

지난 지스타 2025에서 시연 버전을 공개한 이후 개발3팀이 가장 집중한 부분은 전투 경험의 완성도와 모바일 최적화다. 도쿄게임쇼 2026 출전을 기점으로 한국과 일본을 비롯한 글로벌 출시를 위한 마무리 작업을 진행하고 있으며, 지스타 시연에서 받은 이용자 피드백도 적극 반영했다.

특히 '반복 플레이가 단조로울 수 있다'는 의견을 주요 개선 과제로 삼았다. 무작위로 등장하는 스킬과 무기를 조합하는 과정에서 이용자의 선택지가 더욱 넓어지도록 고유 스킬 트리와 무기 메커니즘을 고도화했고, 쿼터뷰 시점에서도 빠른 조작감과 시원한 액션을 느낄 수 있도록 모션과 이펙트도 개선했다.

나 혼자만 레벨업 카르마
나 혼자만 레벨업 카르마

진성건 PD는 "원작의 핵심 본질인 '레벨업을 통한 성장의 쾌감'을 로그라이트의 '빌드 구축의 재미'와 유기적으로 연결했다"고 개발 방향을 설명했다.

게임만의 플레이어블 캐릭터도 준비하고 있다. 진 PD는 기존 원작 캐릭터뿐 아니라 '나 혼자만 레벨업: 카르마'에서만 만나볼 수 있는 특별한 플레이어블 캐릭터도 선보일 예정이라고 예고했다.

기존 '나 혼자만 레벨업' IP 게임과 가장 큰 차별점은 로그라이트 액션 RPG라는 장르와 오리지널 서사다. 기존 작품들이 원작 메인 스토리의 재현이나 캐릭터 수집에 무게를 뒀다면, '카르마'는 성진우가 군주들과 홀로 맞서 싸운 27년간의 미지 영역을 배경으로 캐릭터와 무기, 권능을 조합하는 플레이에 집중한다.

오리지널 이야기를 준비하는 과정에서는 원작자 추공 작가와의 협의와 감수를 거쳤다. 개발팀은 기획 초기부터 새로운 스토리라인과 추가 캐릭터 설정을 논의했고, 성진우의 기술 구현 방식과 그림자 군단의 작동 원리, 군주들의 대립 구도 등 세부 설정도 검증했다.

원작의 익숙한 등장인물들이 적으로 등장하는 설정도 이러한 과정에서 만들어졌다. 차해인과 고건희 협회장은 게임에서 '오염된 헌터'로 등장하며, 윤회의 잔을 사용한 뒤 차원의 틈새에서 기존 지구와는 다른 모습으로 성진우를 적대한다.

나 혼자만 레벨업 카르마
나 혼자만 레벨업 카르마

개발팀은 이처럼 기존 팬들에게 익숙한 캐릭터를 색다른 모습으로 보여주는 방식으로 27년간의 이야기에 대한 궁금증을 끌어낼 계획이다. 동시에 원작에서 직접 묘사되지 않았던 시기를 활용해 게임만의 독자적인 이야기를 확장한다.

이종혁 사업부장은 원작에서 다뤄지지 않은 이야기가 기존 팬과 신규 이용자 모두에게 새로운 몰입감을 줄 수 있을 것으로 기대했다. 기존 IP에 기대는 데 그치지 않고 액션과 새로운 서사를 함께 내세워 글로벌 시장에서도 경쟁력을 확보하겠다는 구상이다.

로그라이트의 핵심 재미는 제한된 능력으로 시작해 자신만의 빌드를 완성해 나가는 과정에 있다. 이용자는 스테이지를 진행하면서 스킬과 권능, 무기를 획득하고 이를 조합해 캐릭터를 성장시킨다. 매 판 등장하는 무기와 스킬, 무작위 버프가 달라지는 만큼 플레이마다 새로운 전투 스타일을 만들 수 있도록 설계했다.

넷마블은 출시 시점에는 단검, 대검, 권총, 활, 건틀렛 등 5종의 무기를 선보이는 방안을 구상하고 있다. 각 무기는 기본 공격 모션과 특수기가 다르며 성장 과정에서 고유 패시브도 개방된다. 여기에 로그라이트 권능이 더해지면서 같은 무기를 사용하더라도 서로 다른 빌드를 만들 수 있다.

특정 무기나 권능 조합에 이용자 선택이 집중되는 문제에도 대비하고 있다. 각 빌드마다 서로 다른 전투 경험을 제공하고 스테이지와 전투 상황에 따라 유효한 조합이 달라지도록 설계해 다양한 선택지를 활용하도록 만드는 것이 목표다.

현장에서 게임을 시연하는 이용자들
현장에서 게임을 시연하는 이용자들

진 PD는 "매 판 새롭게 주어지는 무기와 스킬, 버프 가운데 어떤 선택을 하느냐에 따라 전투가 달라진다"며 이러한 선택 과정에서 오는 성장의 쾌감과 전략적인 재미를 핵심으로 꼽았다.

반복 플레이의 부담을 줄이기 위한 장치로는 '레코딩 시스템'을 준비했다. 이용자가 플레이를 통해 완성한 권능 빌드를 저장하고 이후 도전 던전 등 시즌 엔드 콘텐츠에서 다시 활용할 수 있도록 하는 시스템이다.

일반적인 로그라이트가 매 판 모든 성장을 초기화하면서 새로운 빌드를 만드는 데 집중한다면, '카르마'는 좋은 조합을 완성한 경험이 이후 콘텐츠까지 이어지도록 설계했다.

진 PD는 "운에 의존해 매 판 리셋되는 기존 로그라이트의 피로도를 낮추고, 이용자가 완성한 최적의 권능 빌드를 저장해 도전 던전 등 시즌 엔드 콘텐츠에서 활용할 수 있도록 성장과 파밍의 연속성을 부여했다"고 설명했다.

모바일 게임에서 주요 관심사인 수익모델(BM)은 아직 검토 단계다. 이 사업부장은 "모바일 로그라이트를 새롭게 부상하기 시작한 장르로 보고 있으며 이에 맞는 BM을 신중하게 연구하고 있다"며 "플레이어블 캐릭터들은 뽑기가 아닌 인게임 플레이를 통해 얻을 수 있도록 논의하고 있다"고 밝혔다.

넷마블은 이용자와의 접점도 지속해서 확대할 계획이다. 지난 7월 애니메 엑스포에 이어 도쿄게임쇼 2026에서도 게임을 선보였으며, 앞으로도 글로벌 행사와 온라인 채널 등을 활용해 개발 현황과 출시 관련 소식을 지속적으로 공개할 예정이다.

게임은 한국과 일본에 먼저 선보인 뒤 글로벌 지역으로 확대하는 방향으로 준비하고 있다. 두 시장을 중요한 지역으로 보고 출시 준비를 진행하고 있으며, 구체적인 정식 서비스 일정은 최종 조정을 거쳐 확정할 예정이다.

개발진은 인터뷰를 통해 '나 혼자만 레벨업: 카르마'를 어떤 게임으로 성장시키고 싶은지에 대해서도 밝혔다. 진 PD는 "원작에서 느꼈던 카타르시스를 내 손으로 직접, 완벽하게 조작해 내는 최고의 '로그라이트 액션 RPG'로 기억되길 바란다"고 밝혔다.

이 사업부장은 "전 세계 팬들이 IP의 새로운 확장을 즐기며 장기적으로 사랑받는 글로벌 스테디셀러로 자리매김하는 것이 궁극적 목표"라고 덧붙였다.

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