9월 17일부터 21일까지 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 열리는 도쿄게임쇼 2026이 진행 중인 가운데 넷마블의 신작 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'에 대해 넷마블 김형진 사업부장과 넷마블넥서스 김경률 개발 총괄 PD를 통해 개발 방향과 게임의 주요 특징, 서비스 계획을 들어봤다.
두 담당자의 설명에 따르면 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'은 원작에서 산라쿠가 게임을 즐기고 강적을 공략해 나가는 재미를 실제 이용자가 경험할 수 있도록 만드는 데 초점을 맞춘 작품이다. 원작 속 다양한 캐릭터를 조합하는 태그 배틀을 중심으로 전투를 구성하고, 애니메이션에서 익숙하게 본 지역과 보스, 이야기를 게임 안에서 다시 만날 수 있도록 준비하고 있다.
이 작품이 게임화가 결정된 배경에는 '샹그릴라 프론티어'라는 작품 자체가 게임과 밀접하게 연결돼 있다는 점이 있었다.
김형진 사업부장은 "샹그릴라 프론티어는 계속 성장하고 있는 IP다. 웹소설에서 시작해 코단샤가 코믹스로 확장했고, 다시 애니메이션으로 이어지며 단계마다 커져온 작품이다. 저희는 다음이 게임이어야 한다고 봤다"라고 설명했다.
특히 개발진이 주목한 것은 작품의 주인공이 단순히 판타지 세계를 모험하는 것이 아니라 여러 게임을 즐기고 분석하며 공략하는 플레이어라는 점이다. 작품의 무대 자체가 가상 게임 세계인 만큼 게임화 자체가 원작의 본질과 자연스럽게 이어질 수 있다는 판단이다.
'샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'은 이러한 원작의 특징을 바탕으로 여러 캐릭터를 활용하는 RPG로 개발되고 있다. 전투에서는 캐릭터를 실시간으로 바꿔가며 싸우는 태그 배틀을 핵심으로 삼았다.
이용자는 4명의 캐릭터로 파티를 구성하고 실제 전투에서는 2명의 캐릭터를 중심으로 교체 플레이를 진행한다. 전투에 직접 나서지 않는 캐릭터도 파티 전체의 시너지와 교체 자원으로 활용되는 구조다. 캐릭터별 속성과 연계 타입은 몬스터의 상성이나 브레이크 조건과 맞물려 있다.
김경률 PD는 전투 흐름에 대해 "연계 공격으로 필살기를 쌓고, 그 과정이 '브레이크'로 이어진다. 브레이크에 돌입해 콤보로 최종 대미지를 폭발시키는 구조다"라고 설명했다.
단순히 캐릭터를 번갈아 사용하는 데 그치지 않고 어떤 캐릭터를 조합하고 어느 순간 교체하느냐가 중요한 셈이다. 브레이크 상태에서는 화면에 표시되는 연계 타입에 맞춰 캐릭터를 태그할 필요가 있다. 캐릭터의 속성과 연계 타입, 전용 장비, 비전서 등을 조합해 보스마다 서로 다른 파티와 공략 방식을 만들도록 설계했다.
게임의 매력을 더욱 살리기 위해 게임의 방향도 완전히 변경했다. 개발 초기에는 언리얼 엔진5를 활용한 오픈월드 형태로 프로젝트를 준비했지만 개발을 진행하면서 세로 화면 기반의 모바일 태그 배틀 RPG로 준비하고 있다.
김 PD는 이에 대해 "언제 어디서든 원작의 세계에 접속할 수 있어야 한다는 본질에 집중하기로 했다. 그 결론이 스마트폰과 세로 화면, 그리고 태그 배틀이라는 형태로 이어졌다"라고 밝혔다. 언제 어디서나 '샹프'의 세계로 떠날 수 있도록 준비하고 있는 셈이다.
김 PD는 "접근성을 확보한 대신 컷신이나 성우, 명장면 고증 등 재현의 완성도 부분은 더 깊이 파고들 수 있었다. 게임의 겉모습보다 '샹프다움'을 어떻게 온전히 전할까를 우선한 선택이었다"라고 설명했다.
이에 따라 넷마블은 원작에서 산라쿠가 방문했던 장소와 주요 장면을 게임 속 콘텐츠로 구현하고, 컷신과 성우 연기 등을 활용해 원작을 보는 듯한 경험을 전달할 계획이다.
게임의 스토리는 애니메이션 1기의 주요 내용을 중심으로 진행된다. 산라쿠가 '샹그릴라 프론티어'를 시작하고 여러 동료들과 만나면서 유니크 몬스터에 도전하는 과정이 게임 속에서도 이어지며, '묘지기 웨자에몬'과 관련한 이야기 역시 주요 축 가운데 하나다.
넷마블은 이를 두고 원작의 명장면을 그대로 되살리는 '재현의 완성도'를 중요하게 보고 있다고 설명했다. 단순히 캐릭터의 외형이나 기술만 가져오는 것이 아니라 원작 속 장면을 게임 플레이와 연출 안에서 다시 경험하도록 만드는 것이 목표다.
원작에 없는 게임의 오리지널 이야기도 추가된다. 개발진은 원작 측과 협업해 기존 작품에서 다루지 않았던 외전 이야기를 확장하고, 게임만의 새로운 캐릭터와 보스도 순차적으로 선보일 계획이다.
김 사업부장은 "원작 관계자인 카타리나와 후지 선생님 등과 함께 외전 이야기를 확장하고 있으며, 작가의 감수와 협업을 거친 오리지널 캐릭터와 보스 역시 준비하고 있다"고 설명했다.
캐릭터 성장 역시 단순한 수치 상승보다 조합의 재미에 무게를 뒀다. 캐릭터마다 서로 다른 속성과 전투 역할을 부여하고, 장비와 비전서 등 여러 성장 요소를 더해 같은 캐릭터라도 이용자가 어떤 조합을 선택하느냐에 따라 활용 방식이 달라지도록 준비하고 있다.
자동과 수동 플레이도 함께 지원한다. 반복적인 콘텐츠에서는 자동 기능으로 플레이 부담을 낮추면서 보스전이나 높은 난도의 콘텐츠에서는 직접 캐릭터를 교체하고 스킬을 활용해 공략하는 재미를 살리는 방향이다. 이는 원작에서 산라쿠가 강적의 패턴을 분석하고 끊임없이 공략법을 찾아가는 모습과도 맞닿아 있다는 것이 개발진의 설명이다.
게임은 원작의 인지도가 높은 일본 시장을 먼저 공략한 뒤 한국을 포함한 글로벌 지역으로 확대하는 방향으로 준비하고 있다. 모바일을 중심으로 접근성을 높이면서 PC에서도 게임을 즐길 수 있도록 하는 방안도 함께 검토하고 있다.











