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[인터뷰] 김형태 시프트업 대표 "스위치2로 '스텔라 블레이드' 최적의 플레이 경험을 구현"

2026.09.20. 15:00:17
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"최적의 경험을 드리기 위해 최선을 다했습니다. 60프레임 구현 외에도 스위치2만의 특별한 조작을 통한 재미도 느끼실 수 있도록 많은 준비를 했습니다."

17일부터 20일까지 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 개최 중인 TGS 2026에서 시프트업은 세가 부스에 자사의 인기작 '스텔라 블레이드'의 스위치2판인 '스텔라 블레이드 컴플리트 에디션'(이하 스텔라 블레이드)을 전격 공개했다.

김형태 대표
김형태 대표

오는 11월 6일 정식 출시될 예정인 '스텔라 블레이드'는 TGS 2026 나흘 내내 1시간 이상의 대기열이 발생할 정도로 일본 게임 마니아들에게 집중적인 관심을 받았다. 60프레임 구현에 특유의 미려한 그래픽과 액션 감각까지 그대로 스위치2로 재현됐다는 입소문에 닌텐도 진영의 게임 이용자들이 대거 모여든 탓이다.

시프트업은 스위치2 '스텔라 블레이드'를 어떤 마음으로 제작했을까. 본지에서는 김형태 시프트업 대표를 현장에서 직접 만나 게임에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

스위치2판 '스텔라 블레이드'에 대해 궁금했던 점들

Q: 게임동아: 이번 '스텔라 블레이드' 스위치2 이식에서 가장 신경 쓴 부분과 어려웠던 부분이 있다면 말씀 부탁드린다.

A: 김형태 대표: 처음부터 스위치2 이식이 가능하다고 생각했다. 하지만 확실하게 퍼포먼스를 보여주기 위해 굉장히 신경을 많이 썼다.

스위치2로의 이식에서 중요한 점은 언제 어디서나 플레이할 수 있다는 점일 것이다. 어디에서 플레이하더라도 경험에 차이가 없고, 즐겁게 누워서도 최적의 게임 경험을 느끼실 수 있게 되었다고 말씀드릴 수 있을 것 같다.

Q: 게임동아: 스위치2에 최적화하는 과정에서 포기하지 않으려 했던 요소가 있는지 궁금하다.

A: 김형태 대표: 이 게임 본연의 매력을 위해 60프레임을 고집했다. 업스케일링 등 여러 가지 기술을 동원해 거의 대부분의 상황에서 60프레임을 유지하고자 했다.

특히 액션 게임을 하는 데 지장이 없도록 했다. 이번에 DLSS(엔비디아)와 FSR(AMD)을 같이 썼다. 그래서 실제로 플레이했을 때 퀄리티가 많이 떨어진다는 느낌 없이 같은 움직임을 체험하실 수 있을 것이라고 생각한다.

새로운 이미지를 직접 공개한 시프트업 김형태 대표
새로운 이미지를 직접 공개한 시프트업 김형태 대표

Q: 게임동아: PS5, PC, 스위치2까지 많은 플랫폼으로 이식했는데, 멀티플랫폼이 창작의 자유에 일부 제한을 주지는 않는지 궁금하다.

A: 김형태 대표: 이번에 작업하면서 개인적으로는 플랫폼이라는 게 모두에게 다 열려 있는 건 아니구나라는 생각이 우선 들었다. 다만 새로운 플랫폼의 게임 이용자들을 새로 만날 수 있다는 것이 멀티플랫폼의 가장 긍정적인 면이라고 생각한다.

또 사실 많은 플랫폼을 지원한다는 것이 창작의 자유에는 큰 영향을 끼치지 않는다고 본다. 저희가 스스로 제한을 걸지 않는 이상 플랫폼의 분위기나 제약에 영향을 받는 회사는 아니라고 생각하기 때문이다. 이번 스위치2판 '스텔라 블레이드'도 일부 절단면이 살짝 어둡게 표현된 부분 외에는 타 플랫폼과 동일한 최적의 게임 경험을 할 수 있을 것이다.

Q: 게임동아: 이번에 스위치2 노하우도 쌓았으니, 차기작은 동시 출시로 론칭할 계획이 있으신가.

A: 김형태 대표: 이후 출시 플랫폼에 대해 결정된 것은 없다. 사업을 함에 있어 가지 않아야 하는 영역을 미리 지정하지 않는 게 좋다. 그게 게임을 희생하면서 가야 하는 길이라면 저희는 게임을 우선시하게 될 것 같다.

Q: 게임동아: '스텔라 블레이드'의 포토 모드는 PS5나 PC에서는 완벽하게 구현되는데 스위치2에서는 어떤지 궁금하다. 조명이나 심도 등 스위치2 하드웨어의 제약이 있을 것 같은데, 완벽하게 지원하는가.

A: 김형태 대표: 포토 모드에 들어갈 때는 프레임이 낮아진다. 해상도가 극적으로 올라갈 수는 없어서 닌텐도 화면에 맞는 해상도로 찍히게 될 것 같다.

스위치 2 스텔라 블레이드 시연 버전
스위치 2 스텔라 블레이드 시연 버전

Q: 게임동아: 기존 PS5 듀얼센스의 적응형 트리거와 비교해 스위치2 조이콘만의 차별점이 있는지 궁금하다.

A: 김형태 대표: 이번 스위치2 조이콘이 아직 많은 게임에서 활용된 것은 아니라고 보는데, 이번에 이식하면서 나름대로 독특한 시도를 해봤다.

햅틱 피드백도 컨트롤러의 전용 진동에 맞게 조정했고, 마우스 모드를 이용해 미니게임을 한다든지 서브 콘텐츠에서 활용도를 높여봤다. 이용자분들이 나름대로 매력을 느끼실 수 있을 것이라고 본다.

Q: 게임동아: 스위치2 '스텔라 블레이드'와 베요네타 콜라보가 성사된 배경은 무엇인가.

A: 김형태 대표: 베요네타는 제 인생에서 톱3에 드는 액션 게임이다. 가장 좋아하는 액션 게임 중 하나다. 그래서 언젠가는 같이 무언가 하고 싶다는 생각을 늘 했었는데, 이번에 연락이 닿아 의상 콜라보를 하게 됐다.

총 4종의 의상이 공개되는데, 베요네타 오리지널 의상, 잔느의 의상, 하얀색 수녀복, 그리고 다른 게임에서는 찾아볼 수 없는 오리지널 코스튬이다.

오리지널 의상은 '이브가 베요네타에 등장하면 이런 의상을 입지 않을까?'라는 생각으로 새롭게 제작했다. 머리 스타일부터 몸에 달려 있는 장식이 많아서 주인공의 모션을 돋보이게 해주는 역할을 한다. 전혀 다른 게임을 하는 느낌을 받을 수 있을 것이다.

닌텐도 스위치2 버전 발매를 기념해 진행하게 됐지만, '스텔라 블레이드'의 모든 이용자분들에게 무료 업데이트로 제공될 것이다.

베요네타 관련 이미지
베요네타 관련 이미지

Q: 게임동아: 베요네타는 설정상 의상이 일반적인 옷이 아니라 머리카락인데, 바디슈트와는 결이 다른 것 같다. 어떤 부분에 신경을 썼는지 궁금하다.

A: 김형태 대표: 사실 옷을 갈아입을 때 몸을 덮는 장면을 구현하고 싶었는데 하지 못했다. 용기도 부족했다. 재질은 사실 머리카락의 질감을 살린다기보다는 현대 기술로 오리지널의 질감을 최대한 구현하는 데 초점을 맞췄다. 오리지널을 존중한다는 마음으로 만들었다.

오리지널 의상도 검은색 의상에 장식처럼 조각돼 있는 부분 등 좋은 퀄리티가 나왔다고 말씀드릴 수 있을 것 같다. 특히 뒤태가 매력적이다.

Q: 게임동아: 실물 카트리지의 인기가 상당한데, 어떤 경위로 패키지 제작을 결심하게 되었나.

A: 김형태 대표: 요즘 게임의 디지털화와 소유권에 대한 문제들이 많다는 것을 알고 있다. 저는 개인적으로 게임의 소유권이 개인에게 있다고 생각하지만, 저희가 단독으로 정할 수 있는 입장은 아니라고 생각한다.

앞으로 시대가 어떻게 변할지 모르겠다. 저도 한 명의 게이머로서 오프라인 매체를 모으면서 벽면에 꽂아두고 흐뭇해하거나, 한 번씩 꺼내서 플레이해보는 것을 좋아한다. 그런 소중한 경험들이 저에게도 똑같이 있다.

이번에는 스틸북 한정판과 함께 카트리지가 포함된 닌텐도 스위치2용 패키지를 발매하게 됐다. 이 시대에 패키지가 소중한 것이라고 생각해서 준비했다. 정준호 작가님이 그린 아날로그 일러스트도 있으니 패키지를 마련해보시는 것도 소중한 추억이 되지 않을까 생각한다.

Q: 게임동아: 이번 '스텔라 블레이드'는 자체 퍼블리싱이고 세가가 일본 패키지를 유통하는 것으로 알고 있다. 앞으로도 이런 역할 분담을 이어갈 것인가.

A: 김형태 대표: 저희가 퍼블리싱 관련 사업 준비를 시작한 지는 1년 정도다. 자체 퍼블리싱을 준비하고 있지만 모든 것을 다 하겠다는 생각은 아니다. 개발된 게임을 최적으로 잘 유통할 수 있는 파트너가 있다면 협력하겠다는 입장을 가지고 있다.

장기적으로는 어떻게 될지 모르겠지만, 올해와 내년에는 자회사 언바운드와 저희가 게임 패키지 형태를 가진 게임의 온라인 유통을 맡고, 일부 한정판은 외부 에이전시와 협력할 수 있다고 생각한다.

Q: 게임동아: 이번 스위치2판 이름이 컴플리트 에디션이다. 더 이상 사후 지원은 없는 것인가.

A: 김형태 대표: 전혀 그렇지 않다. 발매하고 2년이 지났고, 기나긴 여정을 통해 여기까지 도달했다. 앞으로도 사후 지원을 지속해나갈 예정이다.

스텔라 블레이드 스위치2 버전 체험 대기
스텔라 블레이드 스위치2 버전 체험 대기

기타 김형태 대표에게 궁금했던 점들을 묻다

Q: 게임동아: 오랜만의 TGS인 것 같다. 최근 근황이 궁금하다.

A: 김형태 대표: '스텔라 블레이드' 스위치2 작업을 끝내고 차기작 작업을 하면서 시대의 변화에 적응해야 한다는 생각을 많이 했다.

다들 아시겠지만 최근 게임들은 약간의 고난을 겪고 있는 것 같다. 통하던 흥행 공식이 통하지 않는 시대가 된 게 아닌가 하는 생각도 든다. 저희도 이용자분들께 새로운 도전을 통해 새로운 게임을 보여드려야겠다는 생각을 하게 됐다.

Q: 게임동아: 개발 중인 작품이 요즘 문법과 다르다고 생각하신 이유는 무엇인가.

A: 김형태 대표: 기본적으로 블록버스터 게임을 제작하는 게임사들의 게임을 존중한다. 개인적으로 철학이 바뀌게 된 계기 중 하나로 '붉은사막'이 있다. '붉은사막'을 보면서 이용자분들이 자신이 좋아하는 것에 진심일 수 있다는 것을 알았다. 이용자분들은 우리의 생각보다도 훨씬 현명하시다는 걸 알았다.

개인적으로는 집에 오면 하루 종일 뇌를 썼으니까, 뇌를 내려놓고 하는 플레이를 하다 보니 기본적으로 쉽게 해줘야지 하는 생각이 있었는데, 이용자분들은 스스로 좋아하는 것에 굉장히 열정적이셨다.

그러면서 과거에 스스로도 좋아하는 것에 얼마나 집착했는지 생각해보게 됐다. 그래서 게임을 만드는 철학이 많이 넓어지게 됐다.

Q: 게임동아: 콘솔 게임기 가격이 너무 오르고 있다. 게임 칩 가격도 비싼데, 콘솔 게임업계 전반에 위기가 있는 것은 아닌지.

A: 김형태 대표: 사실 가격 상승은 자연재해 같은 일이라고 생각한다. 개인적으로 게임 하드웨어의 발전이 게임업계에 꼭 필요한 것이라고 생각하기 때문에 게임 하드웨어 인플레이션에 대해서는 속상하게 생각하고 있다. 다만 소프트웨어적으로 풀 수 있다면 아티스트에게 주어지는 자유도가 조금 더 넓어질 수 있다고 보고 있다.

스텔라 블레이드 스위치 2 버전에 대해 설명중인 김형태 대표
스텔라 블레이드 스위치 2 버전에 대해 설명중인 김형태 대표

Q: 게임동아: 최근 블러드레인 AI 뮤직비디오에 부정적인 반응이 이어졌는데 어떻게 생각하나.

A: 김형태 대표: 사실 저희가 AI랩스를 통해 여러 가지 AI 활용에 대한 실험과 연구를 하고 있었다. 그 결과가 괜찮은 것 같아서 실험의 결과물을 발표하게 됐다. 사실 실험의 영역에 있어야 했던 것인데 정식 루트를 통해 나오니까 아쉬움이 많으셨던 것 같다.

저희가 이를 명확히 구분하지 못한 것에 대해 죄송한 마음을 가지고 있고, 실험적인 것들을 이런 방식으로 발표하는 일은 앞으로 없을 거라고 생각한다.

다만 AI를 영원히 쓰지 않겠느냐고 하면 그건 아니다. 어떤 방식으로 잘 활용할 것인지에 대해 알려드리는 것도 중요한 의무라고 생각한다.

Q: 게임동아: 마지막으로 시프트업 게임을 기대해주시는 이용자들께 한마디 부탁드린다.

A: 김형태 대표: '스텔라 블레이드'를 개발할 때 월급을 줄 수 있는 자금이 3개월치밖에 남지 않은 적이 있었다. 힘든 시절을 겪으면서 투자를 받기 위해 돌아다녔는데, 대부분의 투자자들께서 리스크가 크다, BEP를 맞추지 못할 게 뻔하다는 의견을 주셨다.

저로서는 자신감이 없었던 시절도 있었고, 역시 MMO가 맞는가 하는 고민도 있었다. 하지만 우여곡절 끝에 개발을 끝까지 할 수 있었고, 틀리지 않은 길이었다는 것을 알려준 것은 이용자분들이셨다.

이용자분들 덕분에 '스텔라 블레이드'를 만들 수 있었고, 그 덕분에 대한민국 게임 시장이 변화하려 하고 있다고 생각한다. 전 세계가 한국 게임 시장이 변하고 있다고 느끼는 것도 바로 이용자분들이 바꾸신 것이다. 저희 게임을 선택해주신 분들에게 깊이 감사드린다.

앞으로도 분명 실수도 하겠지만, 여러분께 받은 사랑에 계속해서 보답하기 위해 최선을 다하겠다.

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