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코스모스12, '다이너마이트 블루' 동네 치킨집 사장님 같은 운영으로 도전

2026.09.23. 17:00:18
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"저희는 동네 치킨집 사장님 같은 형태의 운영을 선보이려고 합니다."

다이너마이트 블루
다이너마이트 블루

이는 오는 9월 30일 정식 출시를 앞두고 있는 '다이너마이트 블루'를 개발하고 있는 코스모스12의 개발진이 밝힌 말이다. 이용자가 맛에 대한 의견을 전하면 주인이 직접 듣고 조리법을 바꾸듯, 개발진이 이용자와 가까이서 소통하며 게임을 고쳐나가겠다는 의미다. 대형 프랜차이즈같은 게임사라면 쉽게 하기 힘든 일로, 규모가 작은 팀이지만, 그만큼 의견을 빠르게 받아들이고 변화하는 모습을 보여주겠다는 이야기다.

'엑소스 히어로즈' 핵심 개발진이 다시 모인 코스모스12는 수집형 RPG '다이너마이트 블루'로 새로운 도전에 나서고 있다. '다이너마이트 블루'는 사이버펑크 세계관에 도트 그래픽과 일러스트를 결합하고, 턴제 전투와 캐릭터별 이야기를 앞세운 작품이다. 엑소스 히어로즈로 큰 사랑을 받은 손민석 아트 디렉터의 감성도 고스란히 살아 있다. 지난 7월 원스토어에 먼저 선보인 뒤 개선의 시간을 거쳐 출시를 앞둔 가운데 최영준 대표 겸 디렉터, 허성욱 COO, 손민석 아트 디렉터를 만나 이번 작품에 담은 생각과 서비스 방향을 들어봤다.

'다이너마이트 블루'로 다시 도전에 나서는 과정이 순탄했던 것은 아니다. 개발진은 우주에서 '엑소스 히어로즈'를 선보인 뒤 너디스타에서 '포그라운드 나인'을 개발했지만, 출시까지 이어가지는 못했다. 자신들이 만든 세계를 이용자에게 보여주지 못한 아쉬움은 다시 시작하는 계기가 됐다. 그렇게 설립한 회사가 코스모스12다. 전작들에서 아쉬웠던 부분과 배운 점을 담아 개발에 나선 작품이 '다이너마이트 블루'다.

다이너마이트 블루
다이너마이트 블루

최영준 대표가 이번 작품에서 특히 힘을 준 부분은 스토리와 캐릭터다. '엑소스 히어로즈'를 서비스하며 얻은 경험을 바탕으로, 캐릭터의 시각적인 매력이 이야기와 맞물려 수집의 즐거움으로 이어지는 게임을 만들고자 했다. 기존 개발진의 미술적 강점은 살리면서도 새로운 세계에서 캐릭터를 더 자주, 더 깊이 보여주는 데 초점을 맞췄다.

최영준 대표는 "캐릭터의 매력을 설명할 수 있는 창구가 되는 콘텐츠를 자주 업데이트할 계획이며, 이 중 하나가 '포켓스토리'"라고 방향을 설명했다.

전 작품에서 캐릭터의 매력을 보여줄 수 있는 스토리 관련 콘텐츠가 업데이트 간격이 길어 많이 보여주지 못했는데, 이번에는 '포켓스토리'를 달마다 4개가량 추가하는 것을 목표로 삼았다. 짧은 이야기들을 꾸준히 쌓아 캐릭터의 성격을 드러내고, 그들이 살아가는 세계도 함께 넓혀간다는 구상이다. 메인스토리는 전체가 진행되는 내러티브가 있다 보니까, 캐릭터들을 하나하나 조망하기가 어려운 문제가 있는데 이를 '포켓스토리'로 채워 나갈 계획이다.

특히, 포켓스토리는 본편에서는 악역으로 보였던 인물의 다른 면을 조명하는 등 캐릭터가 어떤 사연을 갖고 있는지 풀어내는 식이다. 진지하게 파고드는 이야기부터 B급 개그 감성까지 폭넓게 다룬다. 일부 이야기는 스포일러를 피하기 위해 메인스토리를 일정 수준 진행한 뒤 열리도록 했다. 포켓스토리는 8개가량 마련됐으며, 개발진은 이를 순차적으로 늘려가고 있다.

다이너마이트 블루
다이너마이트 블루

게임이자 이야기의 무대인 '비어헤이븐' 역시 캐릭터들의 서로 다른 삶을 담기 위해 설계했다. 도시는 미드그라운드, 에어그라운드, 언더그라운드로 나뉜다. 보통 사람들이 살아가는 미드그라운드와 고위층의 공간인 에어그라운드, 한층 어두운 분위기의 언더그라운드가 각기 다른 색깔을 갖는다. 최영준 대표는 초기 구상을 '설국열차'를 세로로 세운 모습에 빗댔다고 설명했다.

신체를 기계로 대체하는 '자기어'는 이 세계를 이루는 중요한 설정이다. 전투에 쓰이는 장치인 동시에, 도난 사건처럼 이야기의 출발점이 되기도 한다. 다만 개발진은 사이버펑크라는 이유로 세계 전체를 암울하고 무겁게만 그리지는 않으려 했다. 인체를 개조하고 고도로 발달한 기술을 사용하는 곳에서도 사람들이 살아가는 모습은 지금과 크게 다르지 않다는 점을 담고자 했다.

스토리를 강조하는 만큼 과금 여부가 이야기 감상의 장벽이 되지 않도록 하겠다는 방향이다. 포켓스토리와 추가 콘텐츠, 이벤트 패스 등을 통해 재화인 '오라클'을 지급하고, 플레이 과정에서도 이를 모을 수 있도록 했다. 허성욱 COO 역시 스토리 진행에 지나치게 높은 성장 수준을 요구하지 않는다고 설명했다. 매일 접속하지 않더라도 두세 달에 한 번 돌아와 쌓인 이야기를 즐길 수 있는 게임이 되는 것도 목표 중 하나다.

다이너마이트 블루
다이너마이트 블루

게임의 비주얼 방향은 과거와 미래를 섞는 '레트로 퓨처리즘'이다. 주인공 레인의 관절에는 클래식 자동차의 휠을 참고한 디자인을 적용했다. 첨단 기계 구조에 익숙한 옛 사물의 형태를 더해 세계관의 개성을 만드는 방식이다. 카세트테이프 같은 복고적인 요소도 미래 기술과 함께 배치해 작품의 분위기를 잡았다.

도트 그래픽을 선택한 데에는 취향과 제작 여건을 함께 고려했다. 최영준 대표가 먼저 도트 방식을 제안했고, 제한된 개발 기간과 리소스 안에서 구현할 수 있는 방향이기도 했다. 손민석 AD는 최근의 주류 흐름과는 거리가 있어 걱정했지만, 실제 서비스를 통해 이러한 표현을 좋아하는 이용자층이 있다는 점을 확인했다고 밝혔다.

손민석 AD는 "픽셀로 가다 보니까 전달하고 싶은 느낌을 제대로 전달하기가 쉽지 않거든요. 그런 부분을 일러스트로 풀어내는 방식으로 해보려고 노력 중입니다"라고 말했다. 게임은 작은 도트 캐릭터만으로 전달하기 어려운 표정과 상황은 일러스트가 보완한다. 스토리 장면 중간에 그림을 배치해 이용자가 상황을 직관적으로 이해하도록 돕고, 캐릭터의 감정과 미술적인 감성도 함께 전하려는 시도다.

다이너마이트 블루
다이너마이트 블루

게임의 전투는 속성과 행동 순서를 고려하는 턴제 방식이다. 허성욱 COO는 게임에는 여섯 가지 상성이 존재하며, 상대의 수호석을 모두 파괴하면 일정 시간 행동할 수 없고 더 많은 피해를 받는 브레이크 상태에 빠뜨릴 수 있다. 특히, '인피닛' 시스템이 게임의 독특한 매력이다.

'인피닛'은 캐릭터 개별 자원이 아니라 팀 단위로 쓸 수 있는 공유 자원이다. 캐릭터의 차례가 돌아올 때마다 쌓이며, 스킬 재사용 대기시간을 줄이거나 일반 공격을 강화하는 데 활용한다. 지금 행동하는 캐릭터에게 쓸 수도 있지만, 다음 차례의 캐릭터에게 몰아줘 더 강한 공격을 노릴 수도 있다. 자동 전투 화면에서는 잘 드러나지 않더라도, PvP나 공략이 필요한 전투에서는 적과 아군의 순서, 수호석, 공유 자원을 함께 판단해야 한다는 설명이다.

더불어 스킬 자체가 성장하는 구조도 더했다. 최영준 대표는 스킬 레벨이 일정 수준에 도달하면 기절이나 버프 같은 추가 효과가 열리는 방식을 예로 들었다. 인피닛을 사용할 때 확률에 따라 해당 순간 스킬 레벨이 올라가, 아직 해금하지 못했던 효과를 활용할 기회도 생긴다. 자원을 배분하는 판단에 확률적인 변수를 더해 전투의 변화를 만들려는 설계다.

다이너마이트 블루
다이너마이트 블루

인터뷰 과정에서 최영준 대표는 이용자들에게 감사를 전하기도 했다. 지난 7월 원스토어 론칭 시점과 지금의 게임이 상당히 다른 게임이 되었을 정도로 개선이 됐고, 이용자들의 의견이 게임을 더 좋게 만들어가는 데 큰 도움이 되고 있다는 것이다. 현재 약 700여 명 이상의 이용자들이 디스코드를 통해 콘텐츠 제안부터 버그 제보까지 다양한 의견을 전해주고 있다고 한다. 최영준 대표가 이용자 글에 직접 댓글을 달고, 개발진이 월 1~2회가량 영상으로 방향을 설명한다. 적극적으로 의견을 준 이용자에게는 2주마다 게임 재화를 지급하고 있다.

소규모 팀이 지속적으로 콘텐츠를 공급할 수 있을지도 중요한 과제다. 허성욱 COO는 원스토어 출시 이후 매달 메인스토리 하나, 신규 캐릭터 3종, 쥬크박스 레이드 콘텐츠 하나를 추가하는 것을 기본으로 운영하고 있다고 설명했다. 여기에 포켓스토리를 꾸준히 쌓고, 스킬을 확장하는 상위 콘텐츠와 마을 맵을 활용한 상호작용과 하우징, 길드 경쟁 및 상위 레이드 등도 기획하고 있다.

다이너마이트 블루
다이너마이트 블루

개발진은 현재의 부족함을 숨기기보다 앞으로 어떻게 채워갈지를 보여주겠다는 각오다. 손민석 AD는 "제가 표현하고 싶은 것의 반의 반도 표현하지 못한 채로 출시하는 것 같아요"라고 털어놨다. 이어 "어떻게든 다른 방법을 동원해서라도 아트적인 감성을 전달하려고 많이 노력했거든요"라고 말했다. 제약 속에서도 표현 방법을 찾고 있으며, 앞으로도 그 부분을 채워 나가겠다는 각오를 밝히기도 했다.

최영준 대표는 과거 '엑소스 히어로즈'를 좋아했던 기억으로 다시 찾아온 이용자들에게 감사를 전하며, 당장 취향에 맞지 않더라도 변화하는 모습을 지켜봐 달라며, "계속 많이 변화하고 발전할 계획이고, 열심히 하겠습니다."라고 말했다.

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