쿠로사와 크리에이트(KUROSAWACREATE)는 영화 같은 연출과 깊이 있는 서사를 중시하는 인디 게임 개발팀으로, 팀 이름에는 영화적인 표현과 영상미에 대한 동경, 그리고 새로운 세계를 직접 만들어가겠다는 의지가 담겨 있다. 소규모 인원이지만, 세계관과 연출, 게임 시스템을 하나의 유기적인 경험으로 결합하는 것을 최우선 가치로 삼고 있다. 대표작으로는 단편 호러 게임인 'BIAS'와 최근 출시한 'DEAREND'가 있다.
■ DEAREND, FPS와 타워 디펜스의 감각적인 결합
DEAREND는 FPS 액션과 타워 디펜스를 조합한 시네마틱 방위 액션 게임이다. AI에 의해 붕괴된 근미래 지구를 배경으로, 퇴역 군인 '존'이 휴머노이드 소녀 '키'를 만나 진실을 추적하는 과정을 담고 있다. 플레이어는 직접 총을 쏘며 전장을 누비는 FPS의 긴장감과, 방어 아이템을 설치해 적의 침공을 막아내는 타워 디펜스의 전략성을 동시에 경험하게 된다.
■ AI에게 감정이 생긴다면? 6년의 구상과 2년 반의 기록
AI가 만약 인간처럼 감정을 가진다면 어떤 판단을 내리고, 무엇을 사랑하며 무엇을 두려워할 것인가라는 SF적 호기심에서 이 프로젝트는 시작됐다. 6년 전 구상을 시작해 약 2년 반 동안 본격적인 제작에 들어갔다. 10명 규모의 팀원들이 본업을 병행하며 틈틈이 완성도를 높여온 이 작품은, 인간과 창조물인 AI 사이의 관계, 복수와 희망이라는 묵직한 주제를 플레이어의 직접적인 체험으로 풀어내고 있다.
■ 한 편의 영화를 플레이하듯 설계된 구조
DEAREND의 가장 큰 특징은 FPS와 타워 디펜스, 그리고 시네마틱한 스토리 연출을 하나의 경험으로 연결했다는 점이다. 해외 드라마의 에피소드처럼 총 5개의 미션이 각기 다른 상황과 맵으로 구성되어, 플레이할수록 점차 세계관과 캐릭터 관계에 몰입하게 된다. 게임을 끝냈을 때 단순한 스테이지 클리어의 느낌이 아니라, 영화 한 편을 감상하거나 소설 한 권을 다 읽은 듯한 여운을 남기는 것을 목표로 설계 되어있다.
■ 뺏기지 않으려는 절박함, ‘지킨다’는 행위의 무게
개발팀은 플레이어들이 적을 처치하는 쾌감뿐만 아니라 '지키는 행위'의 무거움을 느끼길 원했다고 전했다. 무언가를 지키기 위해서는 필연적으로 적을 공격하고 상처 입혀야 하는 모순을 게임 플레이에 녹여내며 플레이어가 단순히 적을 소탕하는 살육자가 아니라, 소중한 것을 잃고 싶지 않아 고군분투하는 존의 고뇌와 선택을 직접 체감하도록 제작했다.
■ 제약 속에서 찾은 최적의 FPS 플레이 경험
개발 초기에는 TPS(3인칭) 방식이었으나, 몰입감과 애니메이션 품질의 안정성을 위해 FPS(1인칭)로 과감히 변경하였다. 이는 소규모 팀으로서 한정된 리소스를 가장 효율적으로 활용하는 판단이었으며 결과적으로 플레이어가 전장의 한복판에 서 있는 듯한 현장감이 극대화되었고, 사격과 아이템 설치, 루트 판단이 톱니바퀴처럼 맞물리는 정교한 전략적 균형을 구현할 수 있게 되었다.
■ 언어와 문화를 넘어 전해지는 캐릭터의 진심
현재 영어 대응을 중심으로 해외 시장의 문을 두드리고 있다. 개발팀은 단순히 언어를 바꾸는 것에 그치지 않고, 캐릭터가 느끼는 감정의 뉘앙스가 현지 언어에서도 자연스럽게 전달되도록 세심하게 조율하고 있다. 특히 대사 하나하나에 담긴 감정의 온도를 지키는 것이 이 게임의 서사를 살리는 핵심이라고 생각하며, 더 많은 이용자들이 작품의 공기를 함께 느낄 수 있도록 UI와 시스템 안내 문구까지 다듬고 있다고 전했다.
■ 캐릭터의 아픔에 함께 울어준 사람들
가장 인상 깊었던 반응은, 주인공 존의 마지막 결단을 보며 함께 눈물을 흘려준 이용자들의 모습이었다. 단순히 게임 시스템을 즐기는 것을 넘어, 캐릭터가 겪는 슬픔과 서사의 테마까지 온전히 받아들였다는 증거였기에 개발팀에게는 무엇보다 큰 격려가 되어주었다. 이는 소규모 인디 게임이라도 메시지가 분명하다면 이용자들의 마음을 깊게 파고들 수 있다는 확신을 준 계기가 되었다.
■ 인디 게임의 한계 속에서 찾아가는 최선의 길
소규모 개발 환경에서 이상적인 연출을 구현하기란 매번 큰 벽에 부딪히는 것과 같은 일이었다. 그러나 개발팀은 '할 수 없는 것'을 세기보다 '지금의 팀에서 가능한 가장 좋은 형태'가 무엇인지 매주 논의하고 업데이트하며 반복적인 시행착오를 통해 그들은 "게임 제작이란 단순히 구성 요소를 만드는 것이 아니라, 그 모든 것을 하나로 엮어 플레이어에게 하나의 온전한 경험을 전달하는 과정"임을 배웠다고 이야기했다.
■ 세계 시장을 향한 새로운 전개와 가능성
개발팀은 현재 더 많은 이용자들에게 이 게임의 매력을 전달하기 위해 글로벌한 발신과 전개를 강화하는 데에도 힘쓰고 있다. 앞으로는 보다 다양한 이용자들과의 접점을 넓히며, 작품의 가치와 세계관을 더 많은 사람들과 공유해 나가는 것을 목표로 하고 있다. 또한 작품에 적합한 형태로 외부 파트너와의 협업도 염두에 두면서, 보다 효과적인 전개 방식을 검토해 나갈 방침이다. 한국 이용자들에게도 이 영화 같은 SF 서사가 자연스럽게 전달되기를 바라며, 향후 업데이트와 프로모션을 통해 더 많은 플레이어들과의 커뮤니케이션을 확대해 나갈 예정이라고 전했다.
기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스










