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한국 모바일 게임 다운로드당 수익 역대 최고치… 아크 레이더스·붉은사막 등 한국 PC·콘솔 게임도 글로벌 흥행

2026.11.02. 10:48:14
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글로벌 마켓 인텔리전스 기업 센서타워(Sensor Tower)가 한국 모바일 게임 시장의 변화와 한국 게임사의 글로벌 성장 전략을 분석한 ‘2026년 한국 게임 시장 인사이트’ 리포트를 발표했다. 이번 리포트는 한국 모바일 게임 시장의 수익화 고도화와 라이브옵스 전략, 한국 퍼블리셔의 해외 시장 확장, PC·콘솔 게임의 글로벌 흥행 성과 등을 종합적으로 조명했다.

한국 모바일 게임 시장은 다운로드 감소에도 높은 수익성을 유지하며 이용자 확보 중심에서 기존 이용자의 가치 극대화로 성장 전략이 전환되고 있다. 2021년부터 2026년까지 한국 모바일 게임 다운로드는 약 5억4000만 건에서 3억9000만 건으로 28% 감소했지만, 인앱구매 수익은 연간 약 50억달러 수준을 유지했다. 다운로드당 수익(RPD)은 역대 최고치를 기록하며 신규 이용자 확보보다 기존 이용자의 유지와 복귀, 라이브옵스 및 수익화 전략의 중요성이 더욱 커지고 있음을 보여줬다.

장르별로도 변화가 나타났다. 2021년부터 2026년까지 퍼즐 게임의 다운로드 점유율은 17%에서 32%로 확대되며 최대 다운로드 장르로 부상했다. 전략 게임의 인앱구매 수익 점유율은 13%에서 25%로 상승한 반면, RPG는 66%에서 43%로 감소하며 수익 구조가 다각화됐다. 특히 최근 12개월간 방치형 RPG는 다운로드가 전년 대비 30% 감소했음에도 인앱구매 수익이 57% 증가했고, 머지 게임은 다운로드와 인앱구매 수익이 각각 21%, 94% 증가하며 두드러진 성장세를 보였다.

이러한 시장 변화 속에서 라이브옵스는 이용자 참여를 유지하고 장기적인 수익 성장을 이끄는 핵심 전략으로 자리 잡고 있다. 주요 모바일 게임의 월평균 라이브옵스 이벤트 수는 240개에 달했으며, 가십 하버는 지속적인 이벤트 운영과 콘텐츠 업데이트를 바탕으로 2024년 1월부터 2026년 8월까지 월간 매출이 15배 이상 성장했다. 넥슨의 메이플 키우기 역시 이벤트 간 연계, 단계별 성장 목표, 경쟁 요소 등을 활용해 이용자의 지속적인 참여와 수익화를 촉진하고 있다.

한국 게임사의 해외 시장 확장도 이어지고 있다. 2021년부터 2026년까지 한국 모바일 게임 퍼블리셔의 전 세계 다운로드에서 해외 시장이 차지하는 비중은 88%에서 92%로 확대됐으며, 인앱구매 수익 비중도 44%에서 49%로 상승했다. 국내 시장에서는 메이플 키우기, 솔: 인챈트 등 신작 RPG가 주목받는 가운데 메이플스토리와 쿠키런, 라그나로크, 스톤에이지 등 기존 인기 IP를 활용한 경량화된 게임 플레이와 멀티플랫폼 전략도 새로운 성장 기회로 부상하고 있다.

PC·콘솔 시장에서는 한국 게임사의 글로벌 흥행 성과가 두드러졌다. 2025년 4분기부터 2026년 3분기까지 Steam, PlayStation, Xbox의 글로벌 패키지 게임 판매 매출은 약 320억달러를 기록했다. 특히 Steam 매출은 2021년 72억7000만달러에서 2026년 114억3000만달러로 57.3% 증가하며 성장세를 이어갔다.

넥슨 산하 엠바크 스튜디오가 개발한 아크 레이더스는 출시 7개월 만에 전 세계 누적 판매량 2000만 장을 돌파하고, 프리미엄 매출 6억2000만달러 이상을 기록했다. 글로벌 PC·콘솔 게임의 프리미엄 매출과 판매량 순위에서 모두 3위에 올랐으며, 신규 IP 가운데 가장 높은 성과를 거뒀다. 플랫폼별 누적 판매량은 Steam이 43%, PlayStation과 Xbox가 합산 57%를 차지해 멀티플랫폼 출시를 통한 이용자 기반 확대 효과를 보여줬다. 대규모 콘텐츠 업데이트 역시 기존 이용자의 복귀와 참여 활성화에 기여하며 장기 흥행을 뒷받침했다.

펄어비스의 붉은사막도 글로벌 시장에서 강력한 흥행 성과를 기록했다. Steam, PlayStation, Xbox에서 발생한 누적 패키지 게임 판매 매출은 4억2000만달러를 돌파했으며, 2026년 3월과 4월 두 달 연속 3개 플랫폼의 패키지 게임 매출 순위 1위를 차지했다. 붉은사막은 펄어비스 전체 패키지 게임 판매 매출의 약 90%를 차지하며 핵심 성장 동력으로 자리 잡았다.

크래프톤의 서브노티카 2 역시 출시 전 Steam 위시리스트 등록 수 500만 건을 돌파한 데 이어 출시 첫날 200만 장 이상 판매되며 글로벌 시장에서 높은 초기 수요를 입증했다. Steam 최고 동시 접속자 수는 약 46만8000명을 기록했으며, 긍정적 평가 비율도 90% 이상을 유지했다.

엔씨소프트의 아이온2는 모바일과 PC 플랫폼을 아우르는 확장 전략으로 기존 MMORPG IP의 새로운 성장 가능성을 보여줬다. 모바일 버전은 한국 App Store와 Google Play 다운로드 순위에서 모두 1위를 기록했으며, 2026년 9월 기준 전 세계 누적 인앱구매 수익은 3800만달러에 달했다.

2026년 10월 Steam에서 무료 플레이 방식으로 출시된 이후에는 첫날 이용자 수 100만 명을 돌파하고 일주일 연속 Steam 전 세계 판매 순위 1위를 기록했다. 10월 18일 기준 Steam에서 발생한 게임 내 지출은 약 2900만달러로, 같은 기간 모바일 인앱구매 수익의 78배에 달했다. 이는 기존 인기 IP의 글로벌 PC 시장 확장과 수익원 다각화 가능성을 보여준다.

이번 리포트는 이 밖에도 한국 게임 퍼블리셔의 핵심 성장 전략, 라이브옵스 트렌드, 모바일 게임 광고 수익화 및 디지털 광고 시장의 변화 등을 심층 분석했다. ‘2026년 한국 게임 시장 인사이트’ 리포트 전문은 센서타워 공식 웹사이트에서 확인할 수 있다.


이미경 기자/honga@mediapic.co.kr


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