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[취재] “대기업은 초입에 100억 못 태워”... 앵커노드 원재호 대표, 소규모 팀 AI 생존전략

2026.11.12. 18:00:17
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“반도체나 자동차 산업에서 후발주자가 삼성전자나 현대차를 이기기는 불가능하다. 하지만 게임은 아무도 예상하지 못한 곳에서 맨손으로 시작해 세계적인 강자를 꺾는 역전극이 언제나 가능했던 산업이다. 그리고 기술 격변기마다 판을 바꾼 주인공은 거대 기업이 아닌, 2명에서 6명 남짓의 작은 개발팀이었다.”

12일 판교 제2테크노밸리 LH기업성장센터 글로벌게임허브센터에서 ‘인공지능(AI) 게임랩 데이 2026’이 열렸다. 현장에서 기조강연자로 나선 앵커노드 원재호 대표는 ‘격변기마다 작은 개발팀이 판을 바꿨다’를 주제로 단상에 올랐다.

앵커노드 원재호 대표
앵커노드 원재호 대표

넥슨과 네오위즈를 거치며 26년간 개발 현장을 지켜온 원 대표는 게임 산업사의 결정적 변곡점들을 짚고, 생성형 AI라는 기술 격변기에 왜 소규모 개발팀이 승자가 될 수밖에 없는지 그 구조를 설명했다.

먼저 원 대표는 게임의 역사를 바꾼 성공작들이 모두 극소수 인원의 손에서 출발했다는 점을 상기시켰다. 코에이 창립자 에리카와 요이치는 가업인 염료 회사가 기울던 시기, 부인에게 선물받은 컴퓨터 한 대로 혼자 코딩해 ‘노부나가의 야망’, ‘삼국지’, ‘대항해시대’를 일궜다.

소수의 인원들로 신화를 쓴 게임들
소수의 인원들로 신화를 쓴 게임들

한국 온라인 게임 신화를 쓴 넥슨도 마찬가지다. ‘퀴즈퀴즈’는 단 2명, ‘크레이지 아케이드’는 4명이 만들었다. 국민 게임 ‘카트라이더’ 역시 병역특례 개발자를 포함한 6명이 개발비 5,000만 원으로 시작했고, 이 게임들이 넥슨을 직원 1만 명 규모의 글로벌 상장사로 키워냈다.

해외도 다르지 않다. 전설적인 FPS ‘카운터 스트라이크’와 ‘리그 오브 레전드’는 각각 2명이 시작했다. 단일 게임 최다 판매 기록을 쓴 ‘마인크래프트’와 ‘스타듀 밸리’는 1명, 출시와 함께 스팀 서버를 마비시킨 ‘할로우 나이트 실크송’의 팀 체리는 3명이다. 게임 산업을 뒤흔든 혁신은 언제나 소규모 팀의 몫이었다는 것이다.

격변기에는 소규모 게임사들이 유리할 수 있다
격변기에는 소규모 게임사들이 유리할 수 있다

원 대표는 이 현상이 우연이 아니라 기술 사이클의 필연적 법칙이라고 강조했다. 사이클 후반부에는 성공 방정식이 이미 굳어져, 100억~200억 원을 쏟아붓고 그래픽과 사운드 경쟁을 벌이는 대기업의 자본력을 작은 팀이 당해낼 수 없다. 그러나 새 기술이 태동하는 ‘격변기 초입’에는 판도가 완전히 뒤집힌다는 설명이다.

원 대표는 “격변기 초입에는 무엇이 성공할지 알 수 없어 대기업조차 100억 원을 섣불리 베팅하지 못한다”고 짚었다. 이어 “반면 실패 비용이 적은 작은 팀들은 기상천외한 아이디어와 새로운 시도를 거침없이 던진다. 그 실험 속에서 새로운 문법과 메타가 탄생하고, 그 순간 거대 기업을 뛰어넘는 성공의 문이 열린다”고 분석했다.

판도가 바뀔 때마다 게임 개발의 제약이 풀린다
판도가 바뀔 때마다 게임 개발의 제약이 풀린다

특히 원 대표는 이번 AI 혁명을 패키지에서 온라인으로, 온라인에서 모바일로 이어진 과거의 변혁과 비교해 ‘공급자 혁명’으로 정의했다. 온라인 혁명은 ‘네트워크 연결과 부분유료화(F2P)’, 모바일 혁명은 ‘시공간 제약 해소와 소셜’이라는 이용자 측면의 문법을 낳았다.

반면 AI는 게임을 만드는 공급자의 생산 한계를 깨뜨리는 혁명이라는 것이다.

원 대표는 “과거에는 10명이 10명분의 일만 할 수 있었지만, AI 시대에는 10명이 100명분의 결과물을 낼 수 있다”고 말했다. 그는 “디자이너나 기획자가 없어도 기획서와 리소스를 얻고, 전문 엔지니어가 부족해도 고난도 성능 프로파일링을 해결할 수 있다”며 “같은 게임을 싸게 만드는 제조업식 ‘비용 절감’에 안주하지 말고, 10억 원으로 과거 100억 원급의 디테일과 스케일을 구현하는 ‘웰메이드’에 도전해야 한다”고 주문했다.

AI 시대인 지금은 다시 작은 팀들의 시대
AI 시대인 지금은 다시 작은 팀들의 시대

이어진 질의응답에서 원 대표는 카피캣 범람과 공급 과잉을 걱정하는 개발자들에게 현실적인 해법을 제시했다.

원 대표는 “모바일 시절에는 잘나가는 게임의 기능을 한 달 만에 베껴 성공하기도 했지만, 지금은 누구나 하루 만에 베낀다. 트렌드를 쫓는 카피캣은 이제 자살행위”라고 꼬집었다.

이어 “대박을 노려 대중 시장에 매달릴 필요가 없다. 나만 아는 세계, 내가 확실히 만족시킬 수 있는 1만 명, 10만 명의 진성 이용자를 겨냥해 깊이 있는 게임을 만들어야 한다”고 말했다.

플랫폼 독점과 유통 문제에 대한 조언도 이어졌다. 원 대표는 “스토어 수수료 30% 생태계에 균열이 가고 있다. 이용자가 스토어 순위 대신 생성형 AI에게 취향에 맞는 게임을 추천받는 시대도 열리고 있다”고 진단했다. 그러면서 “생성형 엔진 최적화(GEO, Generative Engine Optimization) 등 새로운 유통 접점을 파고들어야 한다”고 덧붙였다.

끝으로 원 대표는 “카피캣이 두려워 도전을 망설이는 것은 주객전도다. 일단 시장에 나와 주목받는 것이 먼저”라고 강조했다.

그는 “역대 어느 격변기보다 소규모 팀에게 문이 넓게 열려 있다”며 “실패를 두려워하지 않는 실행력과 창의성을 무기로 삼는다면, 지금이야말로 한국 개발자들의 진정한 ‘쇼타임’이 될 것”이라고 말했다.

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