한창원: 제가 개인적으로도 궁금하고 저희 유튜브 채널을 보시는 분들도 굉장히 궁금해하는 약간 미궁에 빠져있는 주제죠? 디지털 오디오와 노이즈에 대해서 저희가 한번 심도 있게 이야기를 나눠보는 시간을 가져보면 어떨까 싶습니다. 원래 오늘 저희 셋이 모인 이유이기도 하니까요. 역시 배용구님 문한주님 두 분이 계속 수고를 해 주시겠습니다. 고맙습니다.
배용구: 이게 논란의 여지도 있을 수 있죠?
한창원: 그렇죠, 논란의 여지가 있죠. 그런데 사실 아무도 정답을 모르는 상황 같아요. 제가 이렇게 리뷰나 시청회를 준비하면서 제일 많이 공부를 했던 것이 ‘오디오는 노이즈와 싸움이다’ 이 부분이고 이런 얘기는 많이들 하잖아요. 그래서 아날로그 오디오도 예를 들면 케이블의 음질 차이라든가 그것마저도 이슈가 되고 있지만 오디오 하시는 분들은 당연히 받아들이고요. 사실 아날로그 신호 자체가 노이즈에 굉장히 취약하잖아요? 그래서 디지털로 넘어왔단 말이에요?
한창원: 상식적인 수준으로 디지털은 0과 1의 이진수 데이터만 취급을 하다 보니까 컴퓨터 스트리밍, 네트워크 허브, 디지털 케이블 등으로 재생을 했을 때, 음질 차이가 나면 안 될 것 같은데 실질적으로 해보면 음질 차이가 난단 말이에요. 그래서 과연 디지털 오디오의 노이즈의 영향은 무엇이고 왜 디지털 기기나 케이블, 허브. 심지어 오늘 리뷰할 뮤직서버에 따라서 음질 차이가 나는지 그것을 한번 심층적으로 알아보도록 하죠.
한창원: 본론으로 바로 들어가서 가장 기본적인 것부터 이제 이야기를 해보죠. 아날로그 신호는 복합파죠? 복합파의 아날로그 신호와 달리 디지털은 0과 1의 이진수에 데이터가 가는 단순한 신호인데, 왜 오디오에서 음질 차이가 발생을 할까요?
문한주: 사실 20세기에 들어오면서 장치와 장치 간에 신호를 보내는 이런 것들이 개발이 됐고, 처음에 아날로그 시그널을 보냈을 때는 둘러싸고 있는 어떤 물리적인 환경으로 인해서 어떤 신호가 감쇄가 되거나 아니면 노이즈로 인해서 왜곡이 되는 이런 현상들이 좀 심했습니다.
그래서 예를 들어서 수십 년 전에 영화나 이런 걸 보면 국제 전화를 걸거나 했을 때 대체적으로 어떤 얘기를 하는지는 알겠는데 특정한 소리를 잘 알아들을 수가 없어서 오해를 한다거나 이런 장면들이 나왔던 것들이 기억이 나는데요. 이것이 아날로그 신호를 사용했을 때 가질 수 있는 취약한 부분이라고 할 수 있습니다.
문한주: 기술이 발달하게 되면서 그런 부분들을 개선해 보고자 디지털적인 부분들을 사용하게 됐는데, 아날로그 신호에서는 어떤 열화가 되는 것들을 보정할 수 있는 그런 것들이 하나도 없었기 때문이죠. 그대로 변경이 되는 것을 놔둘 수밖에 없는 상황이었는데요.
문한주: 디지털 신호에서는 동일한 어떤 물리적 환경이고 감쇄가 되고 이런 왜곡이 될 수 있는 부분이라고 하더라도 디지털 처리 방식을 통해서 보정을 할 수 있는 것들이 생겨난 거예요.
문한주: 선로를 타고 흐르는 노이즈라든지 이런 물리적인 현상들은 동일하지만 저희가 데이터를 변경 없이 받는 쪽에서 그대로 받을 수 있게 됐다 이렇게 보면 될 것 같아요.
한창원: 그게 아날로그 전송과 디지털 전송의 가장 큰 차이라고 할 수도 있겠죠.
배용구: 체크섬이 안 맞으면 재전송을 해야 되는 거죠.
한창원: 디지털은 송신부와 수신부의 서로 확실한 커뮤니케이션이 가능하다 이렇게 정의를 해도 되겠네요?
문한주: 그렇죠, 그래서 디지털을 사용함으로써 저희가 엄청나게 많은 혜택을 받고 있는 부분이에요. 컴퓨터를 이용한 다든지 아니면 CD를 이용한 다든지 하면서 데이터적인 면에서는 전송하는 데에 대해서 큰 변경이 생기는 일은 없는데요.
문한주: 디지털 신호를 가지고 신호를 다시 아날로그 신호로 바꾸는 데 있어서는 디지털 신호의 데이터 사이에 타이밍 에러 같은 것, 이것을 지터라고 하는데 그 부분이 아날로그 재생에서 왜곡이 생기는 것보다 디지털 세계에서 0과 1 사이의 지터로 인해서 발생하는 이런 차이가 재생하는 소리에 더 많은 왜곡을 가져오는 것을 알게 됐습니다.
문한주: 그래서 컴퓨터에서 데이터가 정확하니까 음질도 똑같을 것이라고 생각하는 것은 희망 사항일 뿐이지 실제로는 그런 일들은 벌어지고 있지는 않습니다.
한창원: 그렇죠. 그래서 컴퓨터가 대세가 되면서 오디오 쪽 소스도 CD로 갔다가 컴퓨터 스트리밍이었다가, 지금은 네트워크 스트리밍까지 왔죠. 여기 적어주신 것을 보면 윈도우 7에서 2009년도에 USB 2.0 포맷, 비동기식 USB 방식이 나오면서 한 번 더 음질 개선이 이루어졌고요.
한창원: 영국 린(Linn) 사에서 디지털 스트리머를 내면서 UPnP 기술을 선보였죠. 그러면 린 사가 UPnP 기술을 도입한 최초의 회사인가요?
문한주: 그렇게 보셔도 될 것 같습니다.
한창원: 그러니까 UPnP를 이용해서 디지털 스트리밍을 시작한 것. 아날로그나 디지털이나 전송 오류가 발생을 하는데 데이터만 놓고 보면 디지털 전송은 문제가 없으나 우리가 듣는 것은 디지털 오디오에 제가 늘 말씀드리는 가장 큰 문제는 맨 앞단, 맨 끝단에 아날로그 단이 반드시 있어야 된다는 그 전제를 하다 보니까 데이터 전송엔 문제가 없지만 오디오 음질은 문제가 된다 이렇게 이해를 하면 되겠죠.
문한주: 최종적으로는 DAC에서 디지털 신호를 아날로그로 다시 바꿔주는 일을 해야 되는데 이때 앞에서 있었던 모든 배경 노이즈라고 해야 되는 부분이 있는데 그 노이즈와 관련된 부분들이 선로를 타고 들어와서 결과적으로는 DAC에서 DA 변환을 할 때, 디지털 아날로그 변환을 할 때 영향을 미친다 이렇게 보시면 될 것 같습니다.
한창원: 자, 그러면 이제 뮤직서버예요. Oladra 뮤직서버인데요. CD의 경우 예를 들어서 트랜스포트하고 DAC가 있다면 두 개는 S/PDIF로 연결이 돼서 PCM 신호가 가잖아요? PCM 신호는 연속된 신호란 말이에요? 그리고 두 개가 직결이 돼 있어요, 데디케이트로요. 그렇죠? 그러다 보니까 그 연속된 신호가 가는 중간중간에 타이밍 에러가 나면서 지터가 발생해서 소리가 변할 수 있다고 쳐도요.
한창원: 지금 이 뮤직서버는 네트워크 장비란 말이에요? 네트워크는 TCP 통신을 하잖아요. 가장 큰 차이는 패킷 단위 통신을 한단 말이에요? 그러면 뮤직서버에서 패킷 신호가 나가서 허브로 들어가고, 스위치 허브에서 그 패킷을 가야 할 곳에 따라서 뿌려줘 갖고, 그 패킷이 네트워크 플레이어로 들어온단 말이에요.
한창원: 패킷은 사실 데이터 무결성이라고 봐야 되는 통신이고 TCP는. PCM은 그렇다 쳐도 연속된 신호가 오니까 네트워크는 패킷이 통신인데 어떻게 뮤직서버에 의해서 네트워크 플레이어에서 다른 소리를 내는 걸까요? 우리가 사실은 촬영하기 전에 음악을 다 들어서 비교를 해봤잖아요. 분명히 동일 네트워크 상에서 두 개의 뮤직서버를 A/B 테스트로 비교했는데 음질 차이가 많이 났단 말이에요. 그거는 왜 그럴까요?
문한주: 일단 PCM 신호하고 그다음에 이더넷에서 사용하고 있는 패킷 방식하고 먼저 설명을 좀 드리자면,
문한주: PCM 신호는 에스컬레이터라든지 아니면 무빙워크처럼 데이터가 순차적으로 계속 쭉 태워져서 흘러들어가는 방식인 것이고요.
문한주: 패킷 방식은 비교하자면 엘리베이터를 타고 데이터가 올라가서 한꺼번에 뿌려지고 창고에 있는 것을 하나씩 호출해 가는 방식이라고 할 수 있어요. 그래서 이쪽 장치에 있던 데이터가 다음 장치로 갈 때 다 패킷 형태로 묶여서 이동을 해서 거기서 다음 장치에서 풀리면 거기에 버퍼에 들어갔다가 필요에 따라서 사용이 되는 이런 식으로 되어 있는데요.
문한주: 그래서 겉으로 보기에는 굉장히 무결점의 전송 방식이라고 보이는 거예요. 이게 앞단에 있는 데이터가 뒤로 갔을 때 데이터 자체가 완전히 문제가 없다고 볼 수 있는 부분인데요.
문한주: 차이가 나는 부분은 앞단의 장치도 그렇고 뒷단에 있는 장치도 그렇지만, 거기서 패킷에 있는 데이터를 불러오는 그런 과정이나 이런 것들이 브 레벨로 가게 되면 정확한 시간에 원하는 만큼의 데이터들을 가져오지 못하는 부분들이 있는 것 같습니다.
문한주: 그거는 메모리 반도체 쪽의 한계일 수도 있고 아니면 전원이라든지 여러 가지 원인으로 인해서 아마 그런 일들이 발생이 되는 거로 보고 있습니다.
한창원: 엘리베이터와 에스컬레이터, 굉장히 적절한 비유를 해줘서 금방 이해가 되는데요. 결국에는 에스컬레이터가 됐든 엘리베이터가 됐든 아까 말씀하셨듯이 엘리베이터 타고 올라가서 대기실에 있다가 버퍼에 있다가 한 명씩 순차적으로 나오는데 그 과정에서 약간씩 느리고 빠르게 나올 수 있는 부분이고 그런 부분들. 패킷 통신의 경우는 데이터 레이턴시 등이 발생을 해도 무조건 데이터는 완전무결하게 재전송되는 건가요?
문한주: 재전송이 되는 부분인 것으로 알고 있습니다.
배용구: 그게 TCP일 적에는 거기에 체크섬이 있기 때문에 만약에 체크섬이 맞지 않으면 다시 재전송을 하게 하고요. TCP 내에 순서가 있어요. 나중에 와야 되는 게 먼저 왔으면, 나중에 온 걸 다시 기다려서 그것과 조합을 해서 맞추게 돼 있어요.
한창원: 이 부분에 대해서 오늘 주인공인 앤티포디즈(Antipodes)의 인터뷰나 해외 리뷰, 또는 기술 자료 이런 것들이 좀 있어서 그걸 제가 다 찾아봤어요. 그래서 앤티포디즈에 마크 젠킨스(Mark Jenkins)라는 분이 개발자인 것 같은데, 이 분은 이 부분에 대해서 어떻게 설명을 하냐면 A에서 B로 갈 때, 0과 1의 데이터를 가져오는 것은 전혀 문제가 되지 않는다.
한창원: 데이터 전송만 놓고 본다면 지터나 노이즈, 그리고 대역폭 문제와 전혀 관련이 없다고 그렇게 얘기를 하고 있고요.
한창원: 심각한 신호 왜곡이 있지 않는 한 0과 1의 데이터는 구별도 가능하고 수정도 가능한 부분이다.
한창원: 그런데 디지털 오디오에서 타이밍, 이 타이밍이 0과 1만큼 중요하고 아주 민감한 영역이라는 거죠. 그러니까 0이냐 1이냐 확실한 데이터의 문제가 아니라 굉장히 모호한 타이밍이 문제다. 이런 주장을 하는 것 같아요.
한창원: 그래서 진짜 어려운 점은 DAC 칩에 가능한 가장 완벽한 구형파를 만들어줘야 되는데, 사각파라고 그러잖아요? 저희가 자료 화면으로 나갈 건데, 디지털 통신에서 우리가 너무도 흔하게 본 저 사각파는 현실적으로는 구형 불가능한 기술이라는 거죠.
한창원: 왜냐하면 저렇게 수직으로 올라갈 수 있는 통신 기술도 없고 소자도 없기 때문이죠. 완벽한 사각파를 만들어낼 수가 없기 때문에 완벽한 타이밍은 결코 달성될 수 없으며 타이밍 오류는 불가피하다고 이렇게 설명을 하고 있습니다.
문한주: 소자도 엄청 반응이 빨라야 되고 관련된 파워 서플라이에 관련된 부분에서도 굉장히 빠르게 저런 신호를 컨트롤 해 줄 수 있어야 되는 부분이 있어서 좀 어려운 부분이 있습니다.
한창원: 그리고 이쪽 주장은 데이터 무결성을 희생하더라도 타이밍이 중요하다.
한창원: 그래서 패킷 손실이 발생해서 재전송을 요청하면서 레이턴시가 생기고 지터가 증가한다. 이거는 디지털 이론에 있는 내용이기도 하죠.
한창원: 그러면서 지터가 증가하기 때문에 음질이 나빠지니, 차라리 데이터 손실을 하더라도 있는 데이터로 타이밍을 맞추는 게 더 중요하다고 앤티포디즈는 그렇게 얘기를 하고 있습니다.
배용구: TCP가 있고 ICMP라고 있어요. 그래서 인터넷 전화 같은 데서 쓰였던 게 뭐냐면, 인터넷 전화에서는 얘기를 할 적에 끊기지 말아야 되잖아요? 그래야지 뜻이 전송이 되니까요. 그래서 ICMP를 썼거든요. ICMP는 체크섬 기능이 없고 무결성이 아니에요. 그러다 보니까 그냥 중간에 패킷이 빠져도 얘는 그냥 전송을 하는 그런 식으로 되는 건데, 그것과 같은 뉘앙스인 것 같아요.
한창원: 제가 또 질문이 있습니다. 제가 평소에 생각하고 있는 궁금증이기도 하지만 많은 분들이 생각하고 있을 거라 여겨지는 부분을 좀 발췌를 해본 건데요. 만약에 타이밍 오류로 지터가 문제라면 지금 비동기식 USB나 네트워크 패킷으로 간단 말이에요.
어차피 패킷으로 간 데이터가 DAC단의 버퍼를 받아서 DAC가 그걸 풀어서, 아까 얘기했던 엘리베이터에서 내린 사람을 대기실에 다 넣어놓고 ‘자 이제 한 명씩 나와!’ 이러면서 오디오 데이터를 다시 깨끗하게 타이밍을 정렬한다고 해야 되나?
그렇게 놓고 본다면 앞단에서 아무리 지터가 많이 발생한다 한들 어쨌든 데이터만 정확하게 와서 그게 버퍼링이 돼서 DAC 쪽에서 리클러킹이 된다 그러면 해결이 돼야 되는데 아까도 들어봤지만 두 뮤직서버에서 똑같은 패킷으로 왔는데 소리 차이가 많이 났단 말이에요?
문한주: 버퍼를 이용해서 데이터를 재 정렬하는 그런 개념을 예전에 장비에서도 CD하고 DAC로 있을 때 사용했었던 적이 있어요. 코드 일렉트로닉스(Chord Electronics)의 DAC 64 같은 경우에는 메모리 버퍼를 둬가지고 RAM 버퍼라고 하는 기능이 있는데, 그걸 활성화시키면 최대 1초 정도의 버퍼가 끝나면 거기서 순차적으로 데이터를 뽑아서 출력해주는 방식이었거든요.
원리상으로는 앞단의 CD 플레이어에서 어떤 CD 트랜스포트를 쓰더라도 뒤에 메모리에서 다시 재정리를 해주니까 똑같은 소리가 나올 거라고 예상했는데, 결과적으로는 그렇지 않았고요. 앞단의 트랜스포트가 바뀌면 뒤에 소리가 다 바뀌는 식으로 나왔었습니다.
그리고 RAM 버퍼를 썼을 때 음질이 좋아지냐? 하면 사실 그렇지 않았어요. 오히려 반대로 소리가 펑퍼짐하게 퍼지는 그런 결과가 있었는데요. 지금 와서 다시 추론을 해보자면 메모리에 데이터를 집어넣었다가 꺼낸다는 것 자체가 우리는 시간의 개념을 빼고서 했을 때 데이터가 똑같지 않느냐?라고 하지만 실제 물리적인 이런 메모리 셀에 전하가 채워져서 동작이 되는 전압까지 올라가는 시간, 그리고 셀에 있는 전하가 빠져가지고 충전이 방전이 되면서 이제 동작이 되는 때까지 걸리는 시간, 이런 부분은 명확하게 컨트롤이 잘 안되거든요.
문한주: 그리고 셀마다 그런 시간들은 서로 각자 다를 것이고 그렇기 때문에 저희는 완벽할 거라고 기대를 하지만 데이터적으로는 완벽할지언정 저희가 원하는 오디오 시스템에서 필요로 하는 충분한 시간에 그게 동작이 되지 않았기 때문에 더 안 좋은 결과가 나왔다고 저는 보고 있습니다.
한창원: 그러니까 아까 말씀드렸듯이 사각파에서 직각을 못 만들고 결국에는 슬로프가 발생을 하면서 타이밍 에러가 발생이 되는 거죠? 구형파가 됐던 기판 내부에 있는 소자가 됐던. 버퍼링에 대해서 배용구 님도 하실 얘기가 있으실 것 같은데요.
배용구: 제가 봤을 적에는 버퍼링 자체도 하나의 프로세싱이라고 보거든요. 그렇기 때문에 그것 또한 DAC에서 버퍼링이 이루어진다면 그 DAC에 하나의 무리를 주는 그런 역할을 한다고, 하나의 프로세스가 걸리면서 부하가 될 수가 있다고 생각합니다.
한창원: 자, 그러면 또 가장 일반적인 질문을 뽑아본 게 저희 지금 하이파이클럽만 해도 컴퓨터가 한 10대가 넘거든요? 네트워크 장비도 굉장히 많고요. 이런 조명부터 시작해서 하다못해 세콤까지 요새는 다 컴퓨터니까요. 네트워크 상에 이미 컴퓨터나 네트워크 장비들이 수많은 노이즈를 발생을 시키고 있어요.
한창원: 그런데 그 수많은 네트워크 장비 중에 하나로 뮤직서버가 있고 또 하나로 DAC가 있단 말이에요? 뮤직서버가 두 개였어요 아까. 그래서 A/B를 들어봤는데... 컴퓨터에서 노이즈가 많이 발생을 해서 네트워크 상으로 노이즈가 방사가 되겠죠? 근데 그게 1 대 1이라면 모르겠지만 굉장히 많은 컴퓨터가 있고 네트워크 장비 노이즈가 많은데, 거기에 뮤직서버 하나가 또 하나의 노이즈를 추가한다고 봤을 때 노이즈 많은 뮤직서버, 노이즈 없는 뮤직서버. 그 방사량의 차이로 음질이 이렇게 변한다 얘기할 수 없는 부분이잖아요?
문한주: 아까 같은 경우에 일반 PC도 같은 허브에 물려있었고 Oladra도 같은 허브에 물려있었는데, Oladra로 재생했을 때는 여기가 좋은 소리가 나오고 일반 PC에서는 일반 PC 다운 소리가 나왔어요. 같은 네트워크를 공유를 하고 있는데 어떻게 해서 이런 Oladra에서 좋은 소리가 나올 수가 있었느냐?
문한주: 그런 경우에 허브에서 트랜스포머를 이용해서 LAN 단자에 트랜스포머가 있어서 거기서 절연을 시켜주는 부분이 있습니다.
한창원: 갈바닉 절연이 다 되어 있죠.
문한주: 네. 그래서 Oladra가 활동이 되더라도 이쪽 일반 PC에 대한 부분은 영향이 많이 줄어든다고 이렇게 저는 좀 이해를 하고 있습니다.
한창원: 그럴 수 있다?
문한주: 네. 그리고 이제 Oladra를 썼을 때 DAC에 영향을 줄 수 있는 제반 요건들이 또 몇 가지가 있는데, 그거는 이제 스위칭 허브의 어떤 자체 성능. 그리고 스위칭 허브에 사용한 어떤 전원의 어떤 성능 뭐 이런 것들. 그리고 당연히 뮤직서버 자체도 성능이 좋아야 될 거고 그리고 뮤직서버가 가지고 있는 어떤 파워 서플라이 이런 설계. 이런 것들이 얼마나 잘 되는지 이런 것들이 다 이제 고려가 돼야 될 것 같고요.
한창원: 거기다 그라운드?
문한주: 예, 그라운드까지 고려해야죠.
한창원: 근데 거기서 드는 의문은 뭐냐면, 아날로그 노이즈와 디지털 노이즈에 영향을 받는 가장 큰 차이는 아날로그 노이즈는 누적이 된단 말이에요?
한창원: 턴테이블의 예를 들어볼게요. 포노앰프에서 험이 떴어요. 그럼 그 험이 프리앰프로 들어가죠? 그러면 프리앰프에서 포노에서 들어온 험을 제거할 수 있는 능력이 없단 말이야죠? 디지털이 아니니까요. 그러면 거기에서 프리앰프에서 그 험이 더 증폭되고 파워앰프에서 증폭되는 거죠. 그래서 아날로그 노이즈는 누적되는 노이즈고요.
한창원: 지터 에러는 시간축이 흔들리는 거니까 누적이 안 되고 계속 조금 조금씩 바뀌는 부분인데, 그것도 아닌가 봐요.
한창원: 이렇게 해보니까 결국에는 지터 에러가 시간 축을 흔드는데, 여기서 이쪽으로 간 놈이 다시 그다음 단계에서 여기서 흔들리다가 또 더 이쪽으로 가고 그렇게 하면서 지터 에러도 누적까지는 아니더라도 어떤 이 앞단의 영향을 받을 수 있겠다는 것을 귀로 판단을 한 거죠. 그리고 이제 역으로 유추를 해보는 거죠.
한창원: 갈바닉 아이솔레션 아까 말씀을 하셨잖아요? 근데 노이즈가 문제라면 일반적인 갈바닉 절연 등으로 왜 단순하게 해결이 안 될까요?
문한주: 갈바닉 절연을 사용하는 건 고주파에 해당되는 부분을 일종의 필터처럼 차단하는 방식인데, 그렇게 하면서 뭔가가 신호에 영향을 주는 거죠. 가지고 있던 전체의 디지털 파형이라고 하는 부분인데 그런 특성을 변경을 주면서 전체적으로 재생음이 바뀌는 거죠.
그리고 갈바닉 아이솔레이션을 쓴 장치라고 해서 결과가 꼭 좋은건 아니에요. 어떤 경우에는 저역이 상실이 되는 것들도 있고 어떤 거는 고역이 완전히 덮인 것처럼 엉망이 되는 경우도 많이 있기 때문에 그 방식이 좋은 방식이라고 보기에는 어렵습니다.
한창원: 그렇죠. 갈바닉 절연도 있고 페라이트 코어도 있고, 뭐 안 해봤겠습니까? 해보면 분명히 득보단 실이 많았던, 음질적으로 실이 많았던 기억이 있습니다.
문한주: 그게 쉽게 해결이 됐으면 이런 자리가 없었을 거예요.
한창원: 결국에는 디지털이 아니라 아날로그 문제로 보는 게 맞다는 거죠?
문한주: 디지털 기기에서 정확한 타이밍에 원하는 신호를 만들어내기 위해서는 굉장히 좋은 소자를 선별해서 써야 되고 노이즈 발생량을 최소화시키는 설계가 필요하고요. 그리고 방형파를 정밀하게 생성할 수 있도록 해주는 설계가 필요합니다. 그래서 고급 아날로그 재생기를 만드는 수준, 혹은 더 이상의 노력이나 노하우가 필요하다고 볼 수 있겠습니다.
한창원: 그렇죠. 결국에 오디오에서만큼은 ‘디지털은 정확하다’는 그 믿음부터 버려야 한다고 봅니다. 그래서 디지털 신호도 구형파인데 구형파가 아날로그 방식이잖아요?
한창원: 그리고 결국에 소자라든가 반도체 칩도 구동원리는 아날로그 방식이란 말이에요. 디지털 기기가 됐든 아날로그가 됐든 같은 그라운드 상에 연결이 돼 있는 부분, 그걸 문한주님이 말씀해 주셨던 거고.
한창원: 그러니까 이런 거죠 0과 1을 전압으로 판단하잖아요? 그리고 0과 1이 전환되는 타이밍이 디지털 오디오에 영향을 주기 때문에 뮤직서버, 스트리머, 허브, 디지털 케이블, DAC 등 각 단계별로 어떤 디지털 기기인데도 불구하고 음질에 영향을 줄 수밖에 없다. 이런 식으로 어떻게 보면 알면 될까요? 그럴 것 같습니다.
자, 그러면 지금까지 디지털 오디오와 노이즈의 상관관계에 대해서 알아봤습니다. 저는 진짜 오늘 진짜 유익한 시간이었고, 즐거운 시간이었습니다. 궁금했던 것이 많았는데, 그런 거에 대해서 너무 좋은 말씀 많이 해주셔서 정말 감사했습니다. 마무리해 주시면?
배용구: Oladra 한번 데모를 받아보고 싶은데요?
한창원: 아, 뭐 얼마든지 워낙 또 전문가니까요.
배용구: 전문가는요. 하하.
문한주: 대보기만 하면 바로 아시는 거 아니에요?
한창원: 저는 아무튼 다른 건 모르겠고 Oladra의 어쿠스틱한 느낌이 너무 좋아요.
배용구: 뮤직서버들이 점점 많이 나오면서 다들 이제 방식들이 다 다르고 그런데, 실질적으로 SMPS를 쓰는 거는 이뉴오스(Innuos)며 핑크 펀(Pink Faun)이며 타이코 오디오(Taiko Audio)며 지금 다 리니어를 쓰고 있거든요. 그런데 재미있는 것은 말씀하신 대로 트랜지언트 사운드에서 애를 먹는 점이 없지 않아 있어요. 리니어에서 말이죠. 그래서 좀 더 빠른 전원 그걸 원하는 경우가 있고... 좀 더 빨라지면 대역폭 얘기도 나오거든요. 그래서 Oladra는 어떨까 궁금해요. 그런 면에서.
문한주: 저는 오늘 이렇게 얘기로만 듣던 Oladra를 실물로 볼 수 있게 돼서 정말 좋았고요. 그리고 특히 기대했던 거 이상으로 퍼포먼스가 훌륭해서 깜짝 놀랐고, 그 결과를 보고 또 이 회사에서 설계했었던 내용들을 보니까 이게 서로 두 개가 딱 매치가 되면서 전부터 뭔가 이런 쪽으로 설계가 된, 그런 방향으로 돼 있는 서버들이 나와주면 좋겠다고 생각했었던 게 있는데 그것을 실물을 보게 된 듯한 그런 느낌이 딱 들었어요. 그래서 저는 굉장히 마음에 들었던 것 같습니다. 이게 굉장히 인상적인 기기였던 것 같아요.
한창원: 이렇게 긴 시간, 함께 해주셔서 너무 감사드리고요. 문한주님이나 배용구님이나 앞으로 우리 자주 뵙는 걸로 하죠? 그래서 이런 게 있으면 다시 한번 또 만나서 이렇게 재밌는 얘기를 같이 나눠봤으면 좋겠습니다.
배용구: 오늘 많이 배웠습니다.
한창원: 저도 오늘 정말 많이 배웠고, 너무 감사드립니다. 아 그리고 여기 지금 배용구님이 하시고 계신 채널, 하이파이 이머전이라고 해서 해외 제작자 인터뷰라든가 시스템 레코딩하는 것을 굉장히 공을 들여서 굉장히 고음질로 이렇게 열심히 지금 채널 운영하고 계시니까요, 하이파이이머전도 방문해서 구독해주시고요.
문한주님 혹시 유튜브는?
문한주: 저는 유튜브 안 하고 블로그만 계속 하고 있습니다. raker의 오디오 라이프.
한창원: 그러니까 문한주님은 또 raker의 오디오 라이프라고 굉장히 유명한 블로거입니다. 오디오 블로거로 이렇게 같이 하셨는데, 아무튼 저희 영상 끝까지 시청해 주셔서 감사드리고요. 하이파이클럽 구독, 좋아요, 알림 설정까지 해주시면 대단히 감사하겠습니다. 고맙습니다.
※ 본 리뷰는 유튜브 영상리뷰를 텍스트 버전으로 재 편집한 것입니다.
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