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액션과 타격감의 부재 : 이노티아 연대기 (SKT/ Mobile)

운영자
2007.07.06. 17:04:44
조회 수
11,335

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● 게임리뷰 : 이노티아 연대기 (SKT/ Mobile)

 

게 임 명

:

이노티아 연대기

기     종

:

SKT

장     르

:

RPG

플레이어수

:

다수

네트워크

:

지원

제 작 사

:

컴투스

유 통 사

:

SKT/KTF

이 용 료

:

3000원

홈페이지

:

[공식홈 바로가기]

 

 

 

이노티아연대기는 페노아전기, 페노아 외전, 페노아전기 2에 이은 컴투스의 정통 RPG다. 모바일업계로는 최초로 금일 코스닥에 상장, 거래가 시작되는 컴투스의 대표 RPG 게임의 최신작인 것이다.

 

이노티아 개발진들이 페노아전기를 통해 RPG의 완성을 보려했던 것이 과욕이었을까? 서비스 초기부터 자잘한 버그들로 인해 몸살을 앓고 있는 게임이기도 하다. 기대감은 대작감이었으나 서비스 부분에서는 오점을 남긴 이 게임, 게임성은 어떨까?

 

 


[페노아전기 2의 후속작]

 

 

 

 

모바일 RPG중 퀘스트가 가장 많은 게임?

 

은 물론 아닌듯 싶다. 200개가 넘는 퀘스트가 있는 게임도 있으니 말이다. 퀘스트가 총 몇개인지 헤아려 보기는 어렵지만 피부로 느끼는 퀘스트 부분은 상당히 많다.

 

마을마다 대략 7개 정도의 퀘스트가 있다고 보면 많으면 100개 내외의 퀘스트가 있는 듯 하다. 퀘스트의 내용은 RPG에서 흔히 볼 수 있는 전달 퀘스트, 안부 퀘스트, 몹사냥 퀘스트 등이다.

 

퀘스트에서 어떤 특징적인 부분이 있었는가를 생각해보면 딱히 신선하다는 느낌이 오는 건 없다. 다만 퀘스트 수가 아주 많다는 느낌이고, 일반적인 사냥으로 인한 레벨업 보다는 퀘스트로 인한 레벨업에 초점을 많이 뒀다는 느낌, 그리고 퀘스트의 난이도가 중하 정도로 상당히 쉽다는 부분이 이노티아 연대기 퀘스트 시스템의 특징이라 하겠다.

 


[WOW처럼 느낌표 NPC에게서 퀘스트를 받아라, 연계 퀘스트가 많다]

 

 


[그래픽은 이런 평범한 느낌]

 

 

온라인과 같은 다중 컨트롤 시스템

 

아마 필자가 기억하기로는 오더온라인이 가장 먼저 시작하지 않았을까 싶은데, 플레이어의 캐릭터 외에 다른 용병들을 함께 데리고 다니면서 플레이할 수 있는 시스템, 이후 그라나도 에스파다에서도 선보인 이 시스템은 이노티아연대기에서도 적용하고 있다.

 

처음 시작 부분에서 6명의 캐릭터 중 한명을 선택하고 플레이를 시작한다. 몹을 사냥하다보면 아이템이 떨어지는데 게중에는 '용사의인장'이라는 아이템이 등장한다.

 

이 아이템을 여관주인에게 가져다주면 사람을 한명씩 내주는데 플레이어와 같이 다닐 용병들이다. 보통 돈을 주고 용병을 구입하는 시스템과는 차별이 되는 부분인데, 인장이 있어야만 한다는 부분에서는 '길드워'가 불현듯 떠오른다.

 

아무튼 용병을 고용하게 되면 온라인게임에서야 3D 그래픽에 8등신 캐릭터들 제대로 다 보여줘도 그리 어색한 줄 몰랐는데 모바일게임에서 전사, 마법사, 사제(힐러) 3명이 동시에 움직이는 모습을 보고 있자니 '참 특이하다'는 느낌이 든다.

 

좁은 화면에서 3명을 움직이다보니 불편한 부분도 많았는데, 우선 맵을 이동하면서 꺽이는 부분 등에서 속도를 빨리해서 걸으면 뒤따라오던 용병이 길을 찾지 못하고 버벅거리고 있다. AI적인 부분이 모자라서 그럴 수도 있는데, 더 심한 건 메인 캐릭터가 몹이 있어도 그냥 지나치면 따라와야 하는데 따라오지 않고 몹을 공격해버리거나, 아니면 용병이 허락도 없이 한 칸이나 떨어진 먼 맵 까지가서 불필요한 몹 사냥을 하고 있을 때도 있다.
 


[용사의 인장을 구하면 용병 고용이 가능하다]

 



[6명의 캐릭터중에서 선택, 한번 고용한 캐릭은 여관에서 언제나 교체 가능하다]

 

 

이 시스템에 적응하지 못한 유저가 느끼는 가장 불편한 부분은 막힘 현상이다.

 

용병을 포함해서 3명만 플레이가 가능한데, 불필요한 용병은 파티에서 빼버리고, 필요한 용병은 또 용사의 인장을 구해서 여관에서 채용하면 되는 방식이다.

 

용병과 본캐릭과의 전환은 1,2,3번키로 가능한데 1번키를 누르면 기본 캐릭이, 2,3번은 용병 선택 버튼이다. 이 사실을 모르는 상황에서 맵 진행중 좁은 길에 갇혀버리면 빠져나올 수가 없다.

 

앞으로도 못가고 뒤로도 못 가고 갇혀버리는 경우도 허다하다. 이럴 때는 다른 용병을 선택해서 움직이는 등 주차장에서 차를 빼는 방식으로 캐릭을 빼야 하는 불편함이 존재한다.

 

캐릭터의 선택은 가장 힘이 쎈 전사를 기본 캐릭으로 하고 마법공격을 하는 법사, 그리고 힐을 주는 사제 이렇게 3명을 데리고 다니면서 플레이를 했는데, 역시 사제의 힘은 강력했다.

 

전사 혼자 플레이하다가 법사를 고용해서 소환수를 불렀을 때도 그렇게 강력한 걸 못 느꼈는데 사제의 힐이 이렇게 강력한 파워를 발휘하는지 몰랐다. 이후부터 양손무기를 들고 전사는 파워에만 주력하고 법사는 소환수의 능력치에, 사제는 힐 강도에 주력하면서 캐릭을 키워오고 있다.

 

물론 다른 캐릭도 고용할만 하지만 이미 많은 스탯을 할애 한 뒤라 미리부터 계획을 세우고 플레이하는 것이 중요하다.

 

 

능력치 스탯은 없고, 스킬 스탯만 있다

 

보통 다른 게임을 보면 능력치 분배를 위한 스탯과 스킬을 위한 스탯이 따로 존재하는데 이노티아에는 능력치 분배를 위한 스탯이 존재하지 않는다. 따라서 스킬 스탯 포인트만 잘 분배해주면 되는데, 전사 능력치의 경우 패시브스킬은 기본적으로 가득 찍어주는 것이 좋고, 타격 스킬은 한가지만 집중적으로 찍어주는 것이 좋다.

 

스킬을 사용할 경우 다시 사용하기까지 시간이 걸리기 때문에 한번 공격에 강력한 공격을 쏟아부을 수 있기 때문에 한 가지 스킬만 키우는 게 더 유리할 수 있다. 그리고 스킬 뿐만 아니라 물약도 한번 사용하면 다음 사용까지 시간이 걸리기 때문에 쎈 몹을 만났을 때 연거푸 사용이 불가하기 때문에 작은 물약보다는 큰 물약이 훨씬 효과적이라는 부분이 다른 액션RPG와 차별화 되는 부분이다.

 

 

독특한 인벤토리 시스템
 

인벤토리는 WOW를 닮아서 편한 점도 있고 불편한 점도 있다.

 

우선 가방이라는 아이템이 존재한다는 부분인데, WOW에서의 12칸 가방의 소중함을 잘 알고 있는 유저들이 있을 것이다.

 

이노티아에서도 12칸 가방은 상당히 비싼 가격을 자랑한다. 초반 플레이를 하다보면 12칸 가방에 꽉 차는 아이템들 때문에 상당히 불편한데, 몹 사냥중에 가방을 획득하기라도 한다면 다른 어떤 아이템보다도 효과적인 아이템이 된다.

 

인벤토리의 구조를 살펴보면 가방을 장착할 때마다 소지함이 하나씩 늘어나는 구조인데 이런 부분은 기존에도 슬롯이 하나씩 더 늘어나는 시스템은 많았지만 WOW처럼 직관적으로 가방 시스템을 채용했다는 부분이 모바일게임에서는 색다른 부분이라 하겠다.

 


[직관적인 인벤토리 구조라 편리하다,
팔때도 착용중인 아이템의 능력치를 볼 수 있었다면 하는 아쉬움도 있다]

 



[헛, 법사 스킬도 3개 밖에 나오지 않았는데 이도 오류?]

 

 

그리고 NPC와 아이템 거래시 상점 아이템 창과 인벤토리 창이 동시에 떠사 방향키만으로도 바로바로 이동이 가능하기 때문에 상당히 편리한 면이 있다.

 

한편 캐릭터 정보 부분은 스탯 조절이 필요가 없으니 크게 볼 일도 없을 뿐 아니라 글자가 너무 작아서 보기에도 눈이 아플 지경이다. 또 장비와 인벤토리 창은 겹치는 부분이 있다.

 

인벤토리 화면에서도 바로 아이템의 착용이 가능한데 굳이 장비 창이 있을 필요를 잘 못 느낀다는 얘기다.

 

파티설정에서도 AI설정(스킬사용빈도, 자동반격), 번호변경, 방출하기 3가지 부분만 있는데 약간 부족한 느낌이 드는 건 어쩔 수가 없다. 보통 마나를 많이 사용하니 마나를 알아서 소비하라는 둥, 본 캐릭이랑 얼마 이상 떨어지면 몹 잡지 말고 따라오라는 둥...등의 느낌이라면 너무 큰 바램일까?...

 

 

[너무 폰트가 작은 스테이터스, 기사는 잘 따라오려나?]

 

 

맵간의 이동이 불편하다
 

우선 마을로 다시 귀환하는 귀환 아이템이 없어 사냥 중에 마을로 돌아오려면 상당히 불편하다. 또 포탈도 없어 어디론가 이동하려면 상당히 불편하다.

 

어디론가 이동할 때 비용을 지불하더라도 빠른 이동이 가능하다면 많은 유저들이 이용을 할텐데 말이다. 조금이라도 쎈 지역에 가서 전투를 하다보면 체력이 약한 사제가 먼저 죽기 마련이고, 덩달아 마법사도 죽고, 체력 강한 전사라도 힐러가 없다면 쎈 몹에 쌓여서 움직일 수가 없기 때문에 사망은 금방이다. 이럴 때 가장 필요한 건 뭐? 바로 마을귀환 아이템이다.

 

사망하고 보면 캐릭 살리는데 실제 비용 얼마를 내라는 부분유료화에 대한 내용만 나오니 유저 입장에서는 눈에 거슬리기 마련이다.
 



[독특한 우체통 시스템]

 

 

 

[네트웍메뉴는 초기 불안현상이 잦았다]

 

 

액션과 타격감의 부재

 

이노티아 전기와 같은 액션RPG에서는 가장 필요한 것중의 하나가 액션에 대한 타격감이다.

 

전사의 단순한 공격 동작이 아니라 다양하고 화려한 액션, 연타가 들어갈 때의 콤보 시스템, 마법사가 쏟아붇는 화면을 가득 뒤엎는 화려한 마법효과, 사제의 힐링에 대한 화려한 효과 등은 최근 등장하는 게임에서 기본적으로 갇추어야할 그래픽적인 효과 및 시스템으로 꼽히는 부분인데, 이노티아에서의 전투 액션은 상당히 단순한 편이다.

 

일반 공격은 단순 동작에 연타나 콤보는 없고, 스킬을 사용할 때만 일반공격보다는 좀 쎄게 먹히는 구나하는 느낌만 받는다.


일반적인 몹이라도 한방이 없을 뿐 아니라 전략, 전술적인 부분이 없어 화면을 보지 않고 계속 확인버튼만 눌러도 된다는 부분은 게임의 긴장감을 떨어트린다.

 


[타격감의 아쉬움, 여러명이라 헷갈리는 면모도...]

 

 

컴투스 이름에 걸맞지 않는 RPG 면모 아쉬워

 

플레이를 하면서 앞서 얘기했던 인벤토리 구조나 용병을 맵 상에 동시에 표현했다는 부분에 있어서는 독특한 느낌을 받았지만 이외의 부분에서는 다른 액션 RPG와 비교해볼 때 '참 평범하다'는 느낌이 강했다.

 

아이템 조합을 통해서 무기나 방어구를 강화하는 부분도 효과가 미비해서 그렇게 매력적이지 않았고, 퀘스트도 많다는 느낌이 강했지만, 별도로 표현할만한 특이 시스템은 존재하지 않았다.

 

시나리오상으로는 다 끝나가는 느낌인데, 만렙이 100레벨이니 아직 레벨 상으로는 많이 남은 듯 하다.

 

쉽게쉽게 풀리는 퀘스트가 많고, 플레이시간이 꽤 되는 액션RPG를 원하는 유저라면 다운을 받아도 그렇게 실망적인 타이틀은 아니다.

 

아무튼 게임이라는 플래폼을 불문하고 급하게 내다 보면 체하듯이 이노티아도 사뭇 그런 면이 보이는 듯 하다. 다음 작에서는 보다 다듬어서 내부적이든 외부적이든 많은 테스트 후에 게임을 출시하여 모바일게임 최초 코스닥 등록 1호라는 이름에 걸맞는 게임 시리즈가 되기를 바라마지 않는다.

 

 

 

 

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