캐주얼 게임의 강점은 무엇일까? '바로 이것'이라고 똑부러지게 말하긴 힘들겠지만 MMORPG에 비해 접속이나 게임 플레이가 가볍다는 점이 아닐까 싶다.
사실 MMORPG의 경우 시간에 쪼들려 살아가는 현대인에게는 쉽게 접근하기 어려운 부분이 있다. 사냥터로 나가 몬스터 좀 잡다 보면 30분이나 1시간은 금방 가 버리고, 파티형 게임의 경우 시간이 없을 때는 도중에 빠져 나와야 하니 파티 맺기 석연찮은 부분도 존재한다.
하지만 캐주얼 게임의 경우 짧은 시간에 여러 번 게임을 즐길 수 있으며, 가벼운 마음으로 즐길 수 있다. 물론 그렇다고 해서 유저들이 캐주얼 게임에만 몰리는 것은 아니다.
지금까지 수많은 캐주얼 게임이 나왔으나 '겟앰프드', '메이플스토리', '카트라이더' 이후로는 이렇다 할 성공작이 보이지 않는 것이 사실이고, 가볍게 즐길 수 있다 보니 기존 게임에 연연하지 않을 뿐 아니라 여러 게임들이 계속해서 나오다 보니 쉽게 다른 게임으로 옮길 수 있어 지속성이 떨어진다.
지금부터 소개할 '쿵야 어드벤처' 또한 캐주얼 게임인데, 앞에서 서론이 길었던 이유는 이 게임이 쿵야 시리즈와 밀접한 관련이 있기 때문이다.
쿵야 시리즈로는 '야채부락리', '쿵야대난투', '쿵야열전' 등이 있으니 쿵야 어드벤처는 쿵야 시리즈의 최신작인 셈이다.
특이한 것은 쿵야 어드벤처를 포함한 모든 쿵야 시리즈가 게임 방식이나 장르는 달라도 모두 캐주얼 게임을 지향하고 있다는 점. 물론 모두 같은 캐릭터를 사용하고 있으며, 애니메이션(쿵야쿵야, KBS 방영)까지 제작되어 더욱 눈길을 끈다.
쿵야 어드벤처의 겉모습
넥슨의 메이플스토리가 큰 성공을 거두면서 이후 수많은 게임에 영향을 주었다.
메이플스토리 형식의 횡스크롤 게임은 과거 오락실에서도 심심치 않게 볼 수 있었던 것이지만, 이 방식을 온라인 게임에 처음 도입한 것은 메이플스토리이다.
그리고 이후에는 당연하다는 듯 횡스크롤 방식의 캐주얼 게임이 쏟아져 나왔는데, 이것이 개발자들이 횡스크롤 게임의 우수성을 인정해서인지 아니면 메이플스토리의 성공에 기대려 한 것인지는 몰라도 메이플스토리와의 비교는 피할 수 없었다.
쿵야 어드벤처도 메이플스토리와 마찬가지로 횡스크롤 기반의 RPG이다.
두 게임을 살짝 비교해보면 메이플스토리는 2D인 반면 쿵야는 풀3D 게임인데, 이것은 2D만을 고집하던 쿵야 시리즈가 처음으로 3D를 시도했다는 점에서도 무척 흥미롭다.
사실 아직까진 2D 그래픽이 더 귀엽고 아기자기하다는 인식이 높기도 하고, 저연령대가 타겟인 횡스크롤 게임에도 3D 게임이 존재하기는 하지만 흔치 않은 케이스이기 때문이다.
하지만 그렇다고 해서 쿵야 어드벤처의 그래픽이 메이플스토리나 다른 횡스크롤 방식의 2D 게임들에 비해 그래픽적인 측면에서 뒤쳐진다는 인상은 전혀 없다.
캐릭터가 워낙 귀여워서인지는 몰라도 캐릭터와 NPC들의 표현이 2D에 뒤지지 않으며, 필드와 배경의 표현도 깔끔하고 동적으로 되어 있어 시각적인 부분에 꽤 신경 썼음을 알 수 있다. 아기자기한 사운드 역시 귀여운 게임 분위기를 살리는데 일조한다.
[아기자기한 그래픽, 필드 배경에는 움직이는 것들이 포함되어 있다]
어쨌든 쿵야 어드벤처 역시 횡스크롤 RPG이고, 횡스크롤 방식의 특성상 통상의 MMORPG에 비해 상대적으로 단순해질 수 밖에 없어 유저들의 플레이 시간을 늘리기 위해선 RPG 요소를 살리는 것이 매우 중요하다.
그리고 횡스크롤 게임에서 RPG라는 느낌을 주기 위한 대표적인 방법으로는 직업 선택, 육성, 스킬 등이 있다. 그런데 쿵야 어드벤처의 경우 능력치가 레벨업과 동시에 직업에 따라 자동으로 오르기 때문에 육성의 자유도는 다소 떨어지는 편이다.
쿵야 어드벤처의 직업은 요리사, 운동선수, 마법사의 세 종류로 나뉘며, 요리사는 근접 공격을 주로 하는 전사형 직업이고, 운동선수는 장거리 공격을 주로 하는 궁수형 직업, 마법사는 붙어서 또는 떨어져서도 싸우기도 하지만 스킬 데미지를 통한 한방 데미지와 범위형 스킬을 가지고 있다.
조작면에서 볼 때 메이플스토리는 걷는 속도도 느린 편이고 전체적으로 캐릭터가 무거운 느낌이다. 이후 '괴혼'과 '라테일' 등에서는 이동 속도를 높이고 점프력을 높이는 등 횡스크롤 게임의 조작성은 조금씩 나아지는 방향으로 흘렀지만 여전히 뭔가 불편한 듯한 느낌을 안고 있다.
그런데 쿵야 어드벤처는 3D이기 때문인지는 몰라도 조작에 있어 불편하다고 느낄 부분이 없었다. 프레임도 부드러운 편이며 이동속도나 공격속도는 딱 적당한 느낌이다.
특히 기본적으로 2단 점프가 가능하다는 것이 특징인데, 공중에서의 방향 전환이 자유로울 뿐만 아니라 낙하 중에도 조작한 방향으로 이동해 부드럽게 착지한다.
착지 시의 조작은 현실적으로 보면 메이플스토리 쪽이 보다 현실에 가까울지 모르지만, 게임에서는 자신이 생각한대로 움직인다는 부분이 유저들에게 오히려 몰입도를 높여주고 편하다고 느끼게 해줄 수 있는 요소가 아닐까 싶다.
쿵야 어드벤처의 전투
횡스크롤 방식의 온라인 게임들이 단조롭다고 치부되던 이유 중 하나에는 전투의 단순함도 기인한다. 그 어떤 신작이 나와도 결국 붙어서 칼을 휘두르거나 거리를 두고 장거리 공격을 하거나 마법을 쏘는 정도가 고작이었기 때문이다.
횡스크롤이다보니 이렇다 할 컨트롤도 필요 없고, 한 사냥터를 벗어나기 위해선 몇 번이고 공격 버튼만 연타 해야 해서 초보자들은 그 단순함을 좋아할지도 모르지만 결국 빨리 질리게 된다.
쿵야 어드벤처 역시 기존의 방식에서 크게 벗어나지는 않지만 새로운 재미를 주기 위해 여러 가지 긍정적인 시도를 하였다.
먼저 몬스터 밟기가 된다는 점. 단순히 밟기만 가능한 것이 아니고 몬스터를 밟으면 캐릭터는 위로 통~ 튕기며 몬스터가 짧은 시간 기절하고 이 때 공격하면 통상 공격의 약 1.5배 데미지를 줄 수 있다.
그리고 한번 밟았던 몬스터가 기절이 풀리고 이 몬스터를 다시 밟으면 이 때는 캐릭터만 피해를 입는다. 이처럼 밟기 공격은 몬스터에게 직접적인 데미지를 주지는 않지만 전투의 재미를 배가시키고 부수적으로 필드를 이동할 때도 연속으로 밟아 넘어가는 재미가 쏠쏠하다(잡고 있던 몬스터를 누군가 밟고 지나가면 참 고맙게 느껴진다).
[밟으면 이렇게 머리 위에 별이...]
그리고 약 5레벨 단위로 새로운 장비로 교체하게 되는데, 1차 클로즈 베타 테스트라 그런지는 몰라도 드랍율이 꽤 높은 편이다.
근접 공격에 특화된 직업인 요리사는 처음 무기가 후라이팬인데 나중에 장비하게 될 새로운 무기들은 나무젓가락, 거품기, 밀대, 냉동 청새치, 대형 감자튀김 등이 있으며, 장비를 하면 외형이 확 달라지고, 외형뿐만 아니라 공격속도라던지 사정거리에 영향을 미치며, 한손무기와 양손무기 개념도 존재한다.
장거리 공격에 특화된 운동선수는 처음에는 야구배트를 장비해 야구공을 쳐서 공격하고, 이후에는 축구공으로 공격하는 등 계속해서 새로운 모습으로 변화를 꾀한다.














