스페셜포스와의 결별을 앞두고 있는 네오위즈에서 신작 FPS를 다수 공개해 스페셜포스가 떠날 자리를 메울 준비를 하고 있다. "(스포가 떠난 후에도) FPS의 명가가 되겠다"고 천명할 정도로 네오위즈의 FPS에 대한 애정은 남다르기만 한 것이다.
요구르팅의 개발사인 엔틱스소프트에서 물적분할한 레드덕에서 개발하는 'AVA'도 네오위즈의 FPS 라인업에 올라 있다. 막대한 개발 비용이 들어간 요구르팅의 실패로 매각과 물적분할, 재매각 등의 복잡한 과정을 거쳤던 레드덕이 신작 FPS AVA로 다시 비상할 수 있을까?
레드덕은 AVA의 개발을 위해 라이센스 비용만 10억이 넘는 언리얼 엔진 3를 사용하고 신규 개발자를 다수 충원하는 등의 투자를 단행했다. AVA를 국내 시장뿐만 아니라 세계 시장에서도 통할 수 있는 게임으로 만들기 위해서라면 그 정도의 투자는 당연하다는 생각인 것.
레드덕은 '총알이 빗발치는 전장의 한 가운데 서 있는 듯한 체험'을 모토로 AVA를 개발 중이다. '라이언 일병 구하기' 등 전쟁의 느낌을 잘 살렸다는 평가를 받는 영화에 비견될 만한 게임을 만들겠다는 것. 현실감 넘치는 배경과 웅장한 사운드, 화려한 폭파 효과와 세밀하게 움직이는 캐릭터 모션 등 게임의 모든 면을 사실적으로 연출하기 위해 노력 중이라고.
게임에 사실성을 높이기 위해 개발자들이 유럽에서 직접 촬영해 온 영상을 바탕으로 맵을 제작했으며 캐릭터의 움직임도 모션 캡쳐를 통해 사실감을 높였다. 빛이 투과되어 나타나는 모든 반사광까지 표현할 수 있는 래디오시티와 태양과 구름을 뚫고 내리쬐는 HDR Sky 등 다양한 신기술도 접목시켜 언리얼 엔진 3의 한계를 넘어서려는 시도를 계속하고 있다.
또한, 얇은 벽이나 물체에 사격을 가하면 탄환이 벽과 물체를 관통하여 적을 사살하는 연출이나 방탄 헬멧이 첫 번째 타격에 의해 날아간 뒤 다시 머리를 맞춰 적을 사살하는 헤드샷 시스템, 탄환의 궤적이 보이는 연출까지 게임 안에 구현하여 게이머들에게 최고의 손맛을 제공한다는 계획이다.
AVA는 EU의 경제 통합에 의해 피폐해진 동유럽을 주축으로 옛 소련의 위상을 회복하기 위해 결성된 NRF(Neo Russia Federation)와 이에 맞서는 유럽 연합군의 전쟁을 다루고 있다. 카운터스트라이크 등 현대작을 다룬 FPS 게임들이 성공을 거둔 사례가 많은 점을 감안하여 현대전의 재미를 극대화한다는 목표로 개발이 진행되고 있는 것.
AVA는 카운터스트라이크에서 볼 수 있는 소규모 팀전이나 배틀필드 스타일의 대규모 전투 등 기존의 정형화 된 한 가지 게임 방식만 지원하는 것이 아니라 다양한 형태의 게임 모드를 지원할 예정이다. 군대와 전쟁, 분대, 특수작전이라는 4가지 골격에 뼈대를 붙여나가는 방법으로 게이머들이 다양한 전투의 맛을 느낄 수 있도록 할 계획이라고.
AVA가 다른 FPS 게임들과 구별되는 특징 중 하나는 차별화된 병과 시스템이다. 근거리와 중거리에서 뛰어난 화력을 자랑하지만 특화된 능력은 없는 라이플맨, 장거리 공격 능력이 탁월하지만 이동 속도가 느리고 연사 능력이 부족한 스나이퍼, 빠른 이동 속도로 거점을 장악하거나 상대의 후방을 교란하는 포인트맨 등의 다양한 병과가 존재한다.
타 게임에서 무기를 바꾸게 되면 캐릭터 특성까지 함께 바뀌는 것과는 달리 AVA의 병과 시스템은 캐릭터 별로 각기 뚜렷한 역할을 지니기 때문에 협동과 전략적인 팀플레이가 더욱 중요해졌다.
성장 시스템 역시 다른 FPS에서 보기 힘들었던 AVA의 모험적인 시도 중 하나다. MMORPG에서는 성장의 요소가 중요시되지만 FPS에서는 '밸런스를 해칠 우려가 있다'는 이유로 도입하기가 쉽지 않았는데, AVA는 캐릭터 성장의 개념을 단순히 '레벨이 올라갈수록 강해진다'가 아닌 '실력이 늘어날수록 경험할 수 있는 세계가 넓어진다'는 방향으로 도입할 계획.
총기 숙련도나 캐릭터의 병과 숙련도를 도입하여 게이머가 숙련도를 올려야만 스킬을 획득할 수 있으며, 숙련도에 따라 총기 및 캐릭터의 스탯도 상승하기 때문에 실력의 상승과는 또 다른 즐거움을 느낄 수 있을 전망이다.
지난 해 말부터 불어 닥친 온라인 FPS 열풍이 식을 줄 모르고 계속되고 있다. 수많은 게임들이 발표됐고 그 순서대로 클로즈 베타 테스트도 진행되고 있다. 너무 많아서 넘쳐버릴 것 같은 느낌이 들 정도랄까. 하지만 아바(A.V.A)만한 주목을 받은 게임은 그리 많지 않다. 차세대 그래픽 엔진이라 불리는 언리얼 엔진 3를 채용했기 때문이리라.
게임에 조금이라도 관심이 있다면 언리얼 엔진 3의 그래픽 수준에 대해서는 어느 정도 기대하게 되기 마련이다. 물론 시스템 사양을 걱정하지 않아도 되는 콘솔 게임 또는 하이엔드 PC를 갖고 있는 사용자들만을 위한 패키지 게임이 아니라, 보다 폭 넓은 유저를 대상으로 한 온라인 FPS이기 때문에 그 정도를 기대해서는 안 된다고 생각하면서도 동일한 엔진으로 만들어진 화려한 그래픽을 이미 경험했기 때문일까?
언리얼 엔진 3를 머리 속에 떠올리면서 볼 경우에는 그리 만족스러운 수준은 아니다. 하지만 유사한 국산 온라인 FPS 게임들을 접한 경험이 있다면 그에 비해선 확실히 좋다고 할만하다. 물론 이 경우 굳이 가격도 비싼 언리얼 엔진 3를 선택해야 했을까라는 의문이 남기는 하지만 말이다.
1차 테스트에 선보인 게임 모드는 두 가지였고 크게 신선한 것은 없었다. 섬멸전과 폭파작전이었는데, 제목은 다른 게임에서 선보인 것과 다르지만 섬멸전은 팀 데스매치이고 폭파작전은 온라인 FPS를 자주 했던 사람이라면 짐작하고도 남을 폭탄 설치와 해체를 막는, 카운터 스트라이크에서 선보였던 게임 모드. 설정 상 약간의 차이가 있긴 하지만 완전히 새로운 느낌을 주게 되어 있지는 않았다.
무기만 구입하는 것이 아니라 무기의 기능을 개선하거나 게이머 개성에 따라 부품을 구입해서 추가하도록 한 점은 신선했다. 하지만 특정 부품에 돈을 들여 변경한 무기가 부품에 따라 너무 큰 차이를 보여도 문제겠으나, 별다른 차이가 없는 것도 역시 문제일 것이다. 예를 들면 라이플의 개머리판을 더 가벼운 것으로 바꿔주는 부품이 있어 구입한다고 해도, 외양 면에서는 달라질 수 있지만 직접 들고 뛰는 입장에서는 큰 의미가 없다.
또한 일부 부품은 제작사의 취지에도 어긋나는 것처럼 보였다. 예를 들면 스나이퍼 라이플의 경우 줌 기능이 1배에서 2배까지 단계적 확대가 가능한 조준경을 기본적으로 갖고 있지만, 돈을 조금 들여 조준경을 부착하면 더 멀리 또는 더 안정적인 조준을 하게 해주는 것이 아니라 더 신속한 1배 확대 기능을 제공한다. 사실적인 밀리터리 슈팅을 목표로 하는 게임이지만, 빠르고 신속하게 진행되는 데스매치를 위한 배려라고 생각할 수 밖에 없는 부분.
타격감은 느낄 수 없었다. 총을 쏘는 입장에서 상대방이 총에 맞고 있는지는 피가 튀는지 여부로만 확인할 수 있다. 맞는 입장에서는 왜 죽었는지도 모르고 죽는 경우가 종종 있었다. 갑작스럽게 화면이 온통 빨간 색으로 뒤덮이고는 잠시 후 리스폰된다고 나오거나 다음 대결을 기다려야 했다. 캐릭터의 무게감이라는 것도 없다. 2층 창문에서 뛰어내려도 체력이 줄어들지 않고 충격도 없다.
게임을 처음 시작한지 얼마 되지 않아 목숨을 잃게 되었을 때 아주 흥미로운 장면이 눈에 들어왔다. 언리얼 엔진 3를 이용해 가장 먼저 선보였던 게임 ‘기어즈 오브 워’에서 목숨을 잃게 될 때 보게 되는 장면과 매우 흡사한 화면. 화면 중앙에 표시되는 해골 표시는 죽인 사람이 크로스헤어에 닿았을 때만 표시되는 차이가 있고 세세한 표현도 조금 다르지만 기어즈 오브 워를 경험한 적이 있는 사람에게는 상당히 익숙한 화면일 것이다.
물론 1차 테스트인 관계로 아직 공개되지 새로운 특징이 잔뜩 남아 있을 것이라고 기대해보긴 하지만, 첫 선을 보이는 자리에서 신선함을 느끼게 하지 못했다는 점은 조금 아쉬운 부분이다. 게임은 재미있었지만 익숙한 게임을 색다른 그래픽으로 플레이 한 것 같은 느낌이라고나 할까? 이제는 엔진이 아닌 게임 자체로 유저들의 시선을 모아야 할 것이다.
2006 지스타의 핫 이슈였던 A.V.A(Alliance of Valiant Arms)가 클로즈 베타 테스트를 마치고 마침내 앞두고 프리오픈 테스트에 돌입했다. 덕분에 1차 대전을 마치고 잠시 소강 국면에 접어 들었던 온라인 FPS 업계는 A.V.A의 등장과 함께 2차 대전이 시작되면서 새로운 국면을 맞고 있다.
A.V.A(이하 아바)는 주피터 엔진으로 제작된 기존의 온라인 FPS들과는 확연히 차별화된 게임성을 보여 주어 게이머들로부터 많은 기대를 받아왔다. 특히 Xbox360의 ‘기어즈 오브 워’에도 사용된 바 있는 언리얼 엔진 3.0을 채택해 이전의 FPS 게임들과는 확연히 다른 모습을 보여준다.
아바를 설명하는데 있어서 무엇보다 중요한 것은 그래픽이라고 할 수 있다. 언리얼 엔진 3.0의 모든 기술들이 사용된 것은 아니지만, 적어도 주피터 엔진의 뻣뻣한 캐릭터 움직임에서는 벗어날 수 있게 되었다. 또 기존 게임들보다 물리적 표현이 강화되어 보다 사실적인 모습을 보여준다.
예를 들어 계단에 있는 적을 사살하면 그냥 계단 바닥에 쓰러지는 것이 아니라 계단으로 데굴데굴 구르는가 하면, 적에게 헤드샷을 쏘면 목이 뒤로 꺾이는 등 섬세한 표현을 보여주고 있다. 또 주변 사물과의 상호작용도 가능한데, 박스 뒤에 엄폐한다고 해도 총이나 수류탄으로 파괴할 수 있으며, 드럼통을 총이나 수류탄으로 공격하면 오히려 데미지를 입게 된다.
캐릭터나 배경 외에 빛의 묘사 또한 상세해졌다. 먼저 눈에 띄는 것이 HDR(High Dynamic Range) 렌더링인데, 밝은 곳은 더 밝게 어두운 곳은 더 어둡게 표현해 마치 우리가 어두운 곳에서 밝은 곳으로 나왔을 때 느끼게 되는 눈부심과 같은 효과를 내준다. 이 밖에 캐릭터가 착용하고 있는 군장의 디테일이나 총기 개조 시에 추가되는 파츠의 모습, 나이트 비전 등 그 동안 온라인 FPS에서 보기 힘들었던 수준의 그래픽으로 높은 만족감을 준다.
아바의 시대적 배경은 가상의 2007년으로 유럽 연합(EU)과 러시아를 중심으로 한 NRF의 대립을 그리고 있어 게이머들은 게임의 대부분을 유럽의 전장에서 보내게 된다. 그래서 맵은 네덜란드부터 불가리아에 이르기까지 유럽의 작은 마을이나 공장 등 다양한 모습을 그리고 있다.
전체적인 맵 디자인은 어느 한쪽에 치우치지 않도록 균형을 잡았으며 각각의 맵 마다 다층 건물, 지하, 종탑, 계단, 사다리 등 다양한 건축물을 배치해 다양한 전략이 나올 수 있도록 구성하였다. 또한 국내에선 드물게 시간대가 야간인 맵을 등장시켜 어둠 속에 숨거나 나이트 비전을 사용하여 전투를 벌이는 등 맵 디자인에 많은 공을 들였다.
아바는 특이하게도 서브 머신건을 사용해 빠른 움직임을 보이는 포인트 맨, 강력한 소총을 들고 전투를 벌이는 라이플 맨, 저격을 전담하는 스나이퍼의 3가지로 병과를 나누어 놓았다. 따라서 게이머들은 게임을 시작하기 전 병과의 특징을 잘 파악하고 플레이 해야 한다. 또한 병과는 게임 시작 전과 게임에서 죽었을 때 변경할 수 있기 때문에 전략적 변경도 가능.
이외에도 아바에서는 각 게임마다 분대장이 존재해 자신의 팀을 지휘할 수 있다. 가령 맵의 1지역으로 돌격하자는 명령이나, 일시적으로 상대편의 위치를 알려주는 정찰 능력을 사용 해서 게임을 보다 전략적으로 만들어 나간다. 이 외에 앞서 말했던 나이트 비전이나 총기의 총열, 개머리 판, 도트 사이트 등을 개조 할 수 있는 개조 시스템, 다양한 장착 아이템 등이 게임 내에서 다양하게 이용된다.
아바의 기본사양은 인텔 2.4Ghz 급의 CPU, 1GB의 메모리, 지포스 6600 혹은 라데온 X600 급에 해당하는 그래픽 카드이다. 하지만 실제로 플레이 해보면 아바의 기본사양으로는 게임을 플레이 하기 어렵다고 할 수 있다. 특히 지포스 보다도 라데온 계열에서 높은 프레임을 기대하기 힘든데, 이유인 즉슨 아바가 지포스 계열에 최적화 되어 있기 때문이다.
비슷한 성능의 지포스와 라데온의 프레임 차이는 생각 외로 상당한데, 프레임이 높게 측정되어도 실제 입력하는 것보다 느리게 반응하기도 해 최저 옵션이 아닌 이상 높은 킬 수를 기대하기가 어려울 정도이다. 뿐만 아니라 그래픽, 시스템 최적화가 이루어지지 않아 버그가 발생하기도 하고, 둠 3나 하프라이프 2 보다 낮은 수준의 그래픽임에도 오히려 고사양을 요구해 아쉬움을 남긴다. PC 부품 가격이 내려가기는 했지만 보다 많은 유저들이 아바를 즐길 수 있게 하기 위해선 최적화가 절실하다.
덧붙여 아바의 타격감도 문제가 되는데, 그래픽 이펙트가 꽤 강렬함에도 불구하고 총기 사운드에는 다소 이질감이 있으면서도 가벼운 느낌이 들어 강렬한 타격감을 주지 못하고 있다. 전체적으로 묵직하면서도 잘 어울리는 총기 사운드로 변경해 긴장감 넘치는 전장을 표현해 주길 기대해 본다.
아바는 기존의 온라인 FPS와 다른 사실적인 그래픽과 치밀한 게임 디자인, 다양한 장비들과 총기개조, 전략적 요소 등으로 가득 차 있다. 이런 요소들이 따로 널브러져 있었다면 그냥 그래픽만 좋은 게임으로 기억에 남겠지만, 유기적으로 연결되면서 매우 재미있는 게임으로 탄생하게 되었다.
하지만, 최적화 되지 못한 그래픽으로 많은 유저들이 게임을 즐기지 못하게 되는 점과 타격감은 아쉬움으로 남는다. 아무리 잘 만든 게임이라고 해도 게이머들이 플레이 해주지 않으면 어느 순간 수 많은 게임들에 묻혀 버릴 수 있기 때문에 오픈 베타를 거치면서 보다 완성된 모습을 보여주길 바라 마지 않는다.