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몬헌팬을 위한 게임: '몬스터헌터 포터블 2nd G' 리뷰 (PSP) 동영상 있음

게임샷
2008.04.07. 18:24:29
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RPG 팬들은 말한다. 무의미한 핵&슬래쉬의 반복 속에서 무슨 재미를 얻어낼 수 있는가를. 성장하지 않는 캐릭터를 계속해서 플레이 하는 의미가 있는지도 궁금해할 것이다. 이러한 무한 반복 사냥에 어떤 극적인 시나리오 진행마저 없다면, 과연 그것은 즐길만한 가치가 있는 게임일까? 물론 필자도 이러한 생각에 동감한다. 하지만, 몬스터헌터는 RPG가 아닌 ‘수렵 액션’ 게임이다.

 

 

 

 

 

RPG의 전투는 때로는 시나리오 진행을 위한 부가적인 요소가 될 수 있다. 거대한 서사적 이야기의 한 가운데서 플레이어는 다양한 의미를 찾을 수 있을 것이다. 하지만 액션 게임에서는 전투 그 자체가 중심이 된다. 일단 가장 단순한 피하고 때리는 행위조차 주사위 값에 의해 랜덤 하게 연산되는 RPG와는 다르게 플레이어의 조작을 통해 제어되기 때문에 전투에 대한 몰입도가 다를 수 밖에 없다.

 

 

 

 

몬스터헌터는 거대하고 강력한 몬스터를 혼자서, 때로는 여럿이서 사냥하는 게임으로 11가지 무기를 통해 개성적인 액션을 표출시킨다. 여러 몬스터를 사냥함으로써 비늘이나 가죽 등의 소재를 얻고, 그 소재를 이용해 더 좋은 무기와 방어구를 만들어서 더 강력한 몬스터를 사냥하는 형식으로 지속적인 플레이에 대한 목적의식을 부여한다.

 

하지만 이 게임에서는 절대로 캐릭터 자체가 성장하는 일은 없다. 레벨 개념이 없으니 장시간 플레이 하다 보면 결국은 이긴다는 논리는 안 통하는 것이다. 물론 더 좋은 장비를 갖춤으로써 보다 강해질 수는 있지만, 초기 장비를 장착하는 순간 캐릭터는 다시 예전으로 돌아간다. 그럼 몬스터헌터에서의 강함은 무엇일까?

 

 

 

 

몬스터헌터의 액션은 굉장히 절제되어 있어 일견 답답해 보이기까지 한다. 순식간에 적을 제압하는 필살기 같은 것은 존재하지 않으며 공격 하나 하나가 빈틈투성이라 틈나는 대로 공격을 회피로 연결해주지 않으면 그야말로 치밀하면서도 치명적인 공격을 퍼붓는 몬스터들에게 순식간에 당하고 만다.

 

게다가 몬스터들은 인간의 신체적 능력을 훨씬 능가하는 강력한 맹수이기 때문에, 플레이어의 자잘한 공격 따위는 통하지도 않는다. 그렇다. 이 게임은 '쉽지 않다'. 하지만 이러한 액션에 집착하는 플레이어의 숙련을 요구하는 플레이는 실은 모두 몬스터의 액션과 유기적으로 맞물려 있다.

 

그렇기에 점점 강해지는 적들로부터 자신을 보호할 수 있는 것은 장시간 플레이를 통해 습득하게 된 각 무기에 의한 액션의 이해와 몬스터들의 패턴을 파악하는 것. 즉 '숙련’이라고 할 수 있다. 숙련에 이르기까지 겪어야 하는 집중력과 긴장감은 몬스터헌터에 차별점을 부여하였고, 장기간 질리지 않고 즐길 수 있는 요소가 되었다.

 

 

 

 

몬스터헌터가 PSP라는 플랫폼을 선택한 후 벌써 3번째 작품이 등장했다. 온라인 위주의 플레이를 지향하던 원작과는 다르게 혼자서도 모든 요소들을 즐길 수 있게 한 이 포터블 시리즈는 유래 없는 대성공을 거두었고, 본편 역시 플레이어들을 설레게 하는 신 요소로 무장하였다. 과연 어떤 점이 변하였고, 무엇을 지향하고 있는지를 분석해 보도록 하자.

 

 

유저를 위한 게임

 

몬스터헌터라고 하면 일견 '플레이어를 불편하게 하는 게임'이라는 인상이 있을지도 모른다. 일단 사냥해야 하는 대상이 대어느 정도의 체력을 지녔는지도 보여주지 않고, 채집할 수 있는 장소는 맵에 아주 사소한 단서만을 남겨놓아 처음에는 찾기가 쉽지 않다. 하지만 이처럼 유저들에게 꼭 필요한 정보 이외의 것들을 철저히 감춘 것은 고도의 집중력을 유도하기 위한 방편의 일환이다.

 

 

 

 

그렇다면 비전투 부분은 어떠한가? 자잘한 비전투 관련 인터페이스는 이번 몬스터헌터 포터블 2nd G(이하 2nd G)에서 대대적으로 개선되었다. 아이템 박스만 해도 아이템 박스 안에서도 가능한 조합, 99개까지 겹치는 모든 아이템들, 상자를 살펴보는 인터페이스의 강화, 그리고 최대 10칸까지 가능하게 된 박스의 수납공간으로 인해 이제 상자를 정리하는데 쓸데없이 많은 시간을 소모하지 않아도 된다.

 

솔직히 전작인 몬스터헌터 포터블 2nd의 경우 박스 내 수납공간이 부족해서 꼭 필요한 아이템들을 제외한 취미용 소재들을 모으기 힘들었던 것이 사실이다. 더군다나 반드시 필요한 소재임에도 불구하고 겹치는 양이 적어 박스 내에서 많은 칸들을 독차지하고 플레이어를 불편하게 하였다.

 

또한 사소한 조합을 위해 박스 내에 보관된 조합서를 꺼내고 집어넣는 불필요한 행위에 지나치게 많은 시간을 소모하여야 했는데, 이제는 박스에 쌓여있는 각종 아이템들을 굳이 상점에 갈 필요 없이 쌓아놓고 있다가 아주 가끔 한꺼번에 만들면 될 정도로 인터페이스가 편리해졌다.

 

 

 

 

상점이용과 채집, 그리고 보수화면에서의 추가옵션 또한 혁신적이다. 상점에서 곧장 박스로 아이템을 보낼 수 있도록 하여 다량 구매를 위해 상자와 상점 사이를 왔다 갔다 하던 시간을 없앴고, 농장에서의 채집이나 몬스터 사냥 후의 보수화면에서 곧장 아이템들을 박스로 보낼 수 있게 함으로써 가방 내 공간이 없어서 안타깝게 놓쳐버린 소재들을 더 이상 보지 않아도 된다. 폿케농장의 밭을 가는 인터페이스와 폭탄채굴, 어망낚시와 낚시도 유저 지향적으로 바뀌어 사냥이 끝난 후 G폭탄 하나와 그물을 들고 농장으로 뛰어가지 않아도 된다.

 

 

 

 

휴대용 게임임에도 불구하고 유저들이 사냥 외적인 부분에서 너무 시간을 소모한다고 생각해서인지 다른 부분에서 대대적인 개선을 이루었다. 일단 가장 눈에 띄는 요소는 단연 미디어 인스톨일 것이다. 로딩해야 하는 데이터를 미리 메모리스틱에 인스톨 해놓음으로써 로딩시간이 가히 혁명이라고 해도 좋을 정도로 줄어들었다.

 

또한 지나치기 쉬운 수렵 후 결과 표시 화면도 굉장히 빨라졌고, 아이루 키친에서의 식사장면을 스킵하는 부분도 더욱 증가했다. 이 외에 노산룡이나 쉔가오렌 등의 등장신도 스킵이 가능하게 함으로써 전투 외적인 부분에서의 시간 소모를 대폭 줄였기 때문에 보다 쾌적하게 플레이 할 수 있게 되었다.

 

 

 

 

또한 맵의 디자인이 바뀌는 정도에 그치지 않고 아예 새로운 맵이 생겨났다. 예전 탑맵 같은 경우 금화룡이나 은화룡에게 가기 위해 상당히 먼 길을 달려가야 했는데, 이번 G급의 탑맵은 그런 유저들의 불편을 고려하였는지 쾌적하게 전투에 돌입할 수 있도록 대 투기장이나 투기장처럼 바로 전투에 돌입할 수 있는 맵을 제공한다.

 

그만큼 간편하고 빠르게 전투에 돌입할 수 있으며 G급 금화룡, 은화룡과 키린이 등장하는 맵이니 만큼 많은 인기를 끌듯 하다. 또한 도스와 프론티어에 등장했다가 2nd에선 나오지 않았던 야마츠카미의 경우 혁신적인 수정을 통해서 완전히 다른 몬스터처럼 보일 정도로 환골탈태에 성공했다. 새롭게 변한 탑맵에서의 전투는 색다른 패턴과 더불어 유저들에게 완전히 다른 느낌의 전투를 경험하게 한다.

 

 

 

 

또한 새로 추가된 종류의 퀘스트인 대연속 수렵 퀘스트는 난이도에 비해 상당히 캐주얼한 느낌으로 즐길 수 있다. 정해진 몬스터가 3마리 이상 순차적으로 등장하는 이 대수렵 퀘스트는 일단 갈무리할 수 있는 아이템부터가 다르다. 보통 주변의 작은 몬스터는 비상식량이나 응급약을 주고, 대형몬스터는 절단부위에서 회복약 그레이트 하나, 그리고 토벌시 회복약 그레이트를 3~4개씩 주며, 체력 자체도 높지 않기 때문에 부위파괴와 사전준비에 따른 스트레스를 두 몬스터가 동시에 등장하는 퀘스트에 비해 훨씬 적게 받는다. 게다가 보수금과 보수소재도 뛰어나서 꽤 인기를 끌 것 같은 퀘스트이다.

 

 

 

 

몬스터를 위한 게임

 

하지만 이러한 비전투 부분에서의 편의성과는 다르게 본 게임에서의 수렵은 전작과는 비교도 할 수 없을 정도로 엄격해졌다. 일단 특정 조건만 만족시키면 난이도가 어마어마하게 하락하던 특정 몬스터들에게 새로운 패턴을 부여함으로써 더 이상 '쾌적한 사냥'은 불가능하게 되었다.

 

풀풀과 가노토토스는 이제 거너들의 밥이 아니다. 고급 귀마개를 띄운 거너셋에 취약했던 풀풀은 방전상태로 큰 준비 동작 없이 중거리를 돌진하는 기술이 생겨서, 활의 최대 데미지 지역에 위치한 궁사에게 큰 위협이 된다. 또한 1전방 180도를 커버하는 브레스가 생김으로 인해 이를 회피하기 위해서라도 단순한 활 난사는 힘들어 보인다.

 

 

 

 

가노토토스는 지상으로 올라올 경우 거너에게 가할 수 있는 치명적인 공격이 과거에는 직선 브레스뿐이었지만, 이제는 지상에서도 부채꼴 브레스를 쓰는데다 지상에서 기어가는 패턴의 데미지가 비약적으로 상승함으로 인해서 검사 못지 않게 거너 또한 가노토토스전이 바빠질 듯 하다.

 

바바콩가 아종의 경우 굉장히 개성적이면서도 재미있는 패턴의 몬스터로 거듭났다. 일단 방귀의 패턴이 다양해졌다. 바바콩가가 가장 빈틈이 많은 사이사이 방귀를 뀌는 패턴이 추가되어서 예전처럼 틈을 노리고 공격하다가는 방귀를 얻어맞는 사례가 속출한다. 게다가 이번에는 바바콩가 최대의 필살기인 대방귀가 생김으로써 위트 넘치면서 강력한 공격이 탄생하였고, 브레스도 냄새 속성으로 변경되어서 항균제의 사용을 부추기고 있다.

 

소위 '하메'라 불리는 안전한 지역에서의 보우건 난사에 대응하는 패턴 또한 무수히 생겨났다. 키린의 경우 아예 지정한 자리에 낙뢰를 떨어뜨리는 패턴이 생겨서 더이상 안전한 하메가 불가능해졌다. 하지만 낙뢰 패턴을 시전 모션으로 구분 가능하게 하여 공략할 여지를 남겨 두었으며, 한방 기술이 없던 키린에게 낙뢰돌진이라는 위협적인 기술을 줌으로써 전투가 더욱 다이나믹해졌다.

 

 

 

 

디아블로스(또는 모노블로스)는 전진하면서 크게 뿔을 머리 위로 휘두르는 패턴이 추가되어 언덕에서의 안전한 하메가 막혀버렸다. 게다가 이 기술은 시전 동작이 매우 짧아서 검사에게도 까다로운 패턴이다. 풍압의 효과가 상승한데다가 인공지능의 증가로 인해서 땅속으로 들어가는 패턴이 굉장히 강력해졌다. 덕분에 블로스 형제들은 도스 시절의 명성을 되찾을 수 있을 듯 하다.

 

나나와 테오부부는 분노 시 사거리가 비약적으로 길어진 브레스를 통해서 하메를 방지하고 있으며, 얀가루루가는 전진하면서 부리로 찍는 공격으로 전작의 하메 자리를 노린다. 대신 본작에서는 가시적으로 몬스터의 패턴을 파악할 수 있는 요소가 많아졌는데, 전작에서 거리조절이 힘들었던 나나와 테오부부의 분진폭발는 날개를 펄럭이는 속도를 통해 분진폭발의 거리를 파악할 수 있다.

 

또 그라비모스의 열선포 후 분진폭발은 아예 열선포 발사 모션 중에 배 밑에서 검은 연기가 방출된다. 나나의 경우 돌진할 때 고개를 한번 쳐들어 휘두르는 모션의 추가로 돌진 방향을 짐작할 수 있도록 하여, 우연적인 요소보다는 플레이어의 집중여부에 따라 공략의 난이도가 결정되는 양상을 보여준다.

 

 

 

 

그 외에도 정말 다양하면서 개성적인 패턴들이 추가되었다. 리오레우스와 쿠샬다오라에게는 백점프 브레스 후 곧장 공중으로 떠오르는 패턴이 생겨남으로 인해 정말 하늘의 왕자다운 패턴을 구현하였고, 리오레이아는 브레스 발사 후 준비 동작 없이 섬머솔트를 날리기 때문에 예전 패턴에 익숙해져있는 헌터들을 여러 모로 괴롭히고 있다. 이처럼 새로 생긴 패턴은 이미 오랜 기간 몬스터헌터를 즐겨온 유저들에게도 새로운 재미를 전한다.

 

 

 

 

매력적인 신규 몬스터도 추가되었는데 이전 시리즈에서도 모습을 찾아볼 수 없는 컨셉 몬스터 나루가크루가가 그 주인공이다. 전작의 티가가 야성적이며 저돌적인 컨셉으로 수많은 유저들을 공포에 몰아넣었다면, 이 나루가크루가는 그야말로 기민하면서도 교활한 패턴을 보여준다.

 

순간 시야에서 사라진 후 사이드에서 공격해오는 모습이라던가 순식간에 거리를 좁히는 빠른 돌격, 그리고 꼬리에 감춰진 암기 날리기 등 매력적인 모습으로 도전욕구를 자극하고 있다. 이외에 다른 작품에서 추가된 히프녹이나 볼가노스, 그리고 야마츠카미도 포터블에 맞게 새로운 모습으로 거듭나면서 한결 발전한 모습을 보여준다. 또한 G급의 퀘스트를 완료하면 전혀 새로운 도전이 헌터들을 기다리고 있다.

 

 

 

 

새 몬스터는 새 무기로

 

본작에는 당연하게도 어마어마한 양의 무구들이 업데이트되었다. 일단 G급에서 등장하는 완전히 새로운 장비들도 그렇지만 예전부터 있던 무기들의 대부분이 강력하게 업그레이드 되었기 때문에 유저들을 더욱 바쁘게 하고 있다. 비록 발표한 것처럼 전작의 2배나 되는 양은 아니었으나 이전에 쓰던 장비들의 G급이 등장함으로써 마음에 드는 디자인을 G급에서도 사용 가능하게 한 배려가 돋보인다.

 

 

 

 

전작부터 가지고 있던 소재로도 상당수의 새로운 장비를 만들 수 있으며 그 중 신선한 모습을 보여준 장비로는 아캄토룸 소재로 만드는 패검 에무캄토룸과 오오나즈치 소재로 만드는 미라쥬 쇼텔이 있다. 대부분의 G에서 나온 장비들에 해당되는 이야기인데 패검의 경우에는 차지를 모을 때마다 검의 형태가 변한다. 첫 차지에서는 검의 붉은 부분이 더욱 붉어지고, 차지를 다 모을 경우 대검의 붉은 부분이 3갈래가 된다.

 

또한 태도인 미라쥬 쇼텔은 기인게이지를 다 모을 경우나 기인베기를 할 때 보이지 않는 오오나즈치의 모습대로 검날이 그 모습을 숨긴다. G에 새로 추가된 몬스터인 나루가크루가로 만드는 태도와 대검 또한 차지와 기인게이지를 모을 경우 새로운 연출이 추가되어 성능만이 아니라 연출면에서도 강화되었다.

 

 

 

 

쌍검의 경우 이중속성이 프론티어로부터 건너왔다. 속성도 상태이상과 속성공격의 양쪽을 모두 포함하는 것까지 갖춰져 있어서 쌍검유저들의 선택폭이 비약적으로 넓어질 수 있을 듯 하다. 전작에서 후반까지 가면 쓸모가 없어졌던 건랜스의 포격 같은 경우는 비록 5레벨까지 포격레벨이 증가하고 스킬로 인한 데미지 증가도 늘어났지만, 용격포의 딜레이가 늘어남으로 인해 여전히 취향 스킬로 남을 듯 하다. 해머의 경우 머리를 타격할 경우 스턴이펙트가 생겨서 스턴치가 제대로 들어가고 있는지 파악하기가 훨씬 수월해졌다. 헤비보우건의 경우 철갑유탄을 머리에 맞출 경우 스턴을 줄 수 있는 효과가 추가되었다.

 

활은 차지 타이밍이 미묘하게 늘어난데다가 전작의 주력 활들이 대대적으로 하향되면서 궁 유저들의 원성을 사고 있어 G급 활들의 성능에 기대해 봐야 할 듯 하다. 수렵적의 경우에는 음색으로 낼 수 있는 버프가 아닌 음폭탄의 효과를 지닌 고주파가 추가되면서 전작에 비해서 다양한 포지션에서 활약할 수 있을 것으로 보인다.

 


 

 


 

 

 

혼을 담은 방어구

 

혼을 담은 방어구

 

방어구는 방어도와 내성치 외에 스킬이라는 요소가 붙어있다. 이 스킬들은 완전한 새로운 액션을 만들어 내는 것이 아니라, 기존의 액션을 보조해주는 성격을 띄고 있다. 본작에서는 대량의 신스킬이 생겨나고, 전작에 있던 방어구의 밸런스를 조정함으로써 새로운 기분으로 방어구 제작에 임할 수 있게 되었다.

 

일단 기존에 있던 방어구의 밸런스 변경으로는 사기적인 강함을 보여주었던 아캄트 세트가 하향 조정되었다. 고급귀마개는 불가능하게 바뀌고 잡념이라는 마이너스 스킬이 자동으로 뜸으로써 장신구를 선택하는 폭이 대폭 줄어들었다. 또한 가드성능+2를 띄우는데 드는 스킬의 양이 20으로 증가함으로 인해 실버솔이나 골드루나에 가드성능+2를 띄워서 받던 이득도 없어지게 되었다. 하지만 속성공격강화나 조합율 증가의 경우 전작에서 너무 약하다고 판단했는지 상향 조정되었으며, 이 외에도 다양한 부분에서 조절이 이루어졌다.

 

 

 

 

신스킬과 새로운 방어구는 가히 놀라울 정도의 성능을 보여준다. 전작에서는 비효율적인 스킬과 터무니 없이 낮은 용내성으로 인해 기피하던 고룡종의 방어구 Z셋들은 자체 전용 스킬의 대대적인 추가와 수많은 슬롯들로 인해서 이제는 많은 유저들의 사랑을 받는 방어구가 되었다. 그 외에도 X급과 Z급에는 짜임새 있고 쓸모 있는 스킬배분이 이루어져 외형이 마음에 들어서 만들었다가 후회할 일은 많이 줄어들 전망이다.

 

눈 여겨 볼만한 새로운 스킬로는 나르가소재의 회피거리 증가를 처음으로 꼽을 수 있다. 가드계열은 가드강화가 있는데 가드가 없는 무기는 이런 스킬이 없었기에 어떻게 보면 회피거리 증가는 예견되어있었을지도 모른다. 이 회피거리 증가는 실로 비약적인 회피거리의 증가를 가져와서 노가드 무기로도 상당히 쾌적한 전투가 가능하게 되었다.

 

또한 복합스킬인 진타, 역린, 호법 등등의 스킬은 스킬 하나에 여러 가지 효과를 줌으로써 강한 장비에 걸맞는 강력함을 보여주고 있다. 전작의 중개옥에 해당하는 본작의 진개옥은 전작에 비해서 얻기가 수월해졌기 때문에(심지어는 폿케농장에서도 나온다.) 업그레이드 하기가 한결 수월해진 것도 적절한 판단이라고 생각된다.

 

 

 

 

나 그리고 아이루

 

이번에 새로 생긴 시스템인 동반자 아이루는 몬스터헌터의 근간인 액션을 크게 해치지 않으면서 RPG적인 성장의 요소를 도입하였다. 멀티플레이에서는 사용이 불가능하므로 밸런스가 깨지지는 않지만 솔로 플레이가 쉽지 않은 게임인 만큼 혼자서 플레이 할 때는 이 동반자 아이루가 상당한 의지가 된다.

 

일단 몬스터의 타겟이 되어 공격을 직접 받아주는 건 둘째치더라도 레벨업에 따른 능력치 상승과 다양한 방법으로 획득한 스킬을 장비함으로써 플레이어에게 여러 모로 도움이 되며, 성격과 취향에 따른 패턴의 변화로 육성하면서 지루하지 않게끔 배려한다. 또한 아이루를 타인과 교환함으로써 여러 헌터들과 교류할 수 있는 여지를 만들어주고 있다.

 

동반자 아이루의 액션은 필자가 생각했던 것보다 훨씬 다양하다. 기본적인 공격과 폭탄 던지기도 그러하지만, 장비시킨 스킬에 따라서 놀라운 실력을 발휘할 수 있도록 육성 가능하다. 예를 들면 상태이상 공격으로 보조공격수로 키울 수도 있고, 폭탄 위주의 강력한 아이루를 만들 수 있다.

 

또한 평화주의의 공격하지 않는 아이루는 뒤에서 회폭피리와 같은 피리로 플레이어를 지원해준다. 그 외에 채집 포인트에서의 채집이라던가 함정설치, 그리고 귀막음이나 수면 등의 움직일 수 없는 상태를 깨워주는 등 경험해 보지 않으면 실감할 수 없을 만큼 높은 활용도를 보여준다.

 

부엌의 아이루들도 발전을 이루었다. 다양한 신 스킬이 생기고 기존 스킬이 조정되었는데, 전작에서 사기적인 강함을 보여주던 고양이의 화사장력과 기존 방어구 스킬인 화사장력+2가 더 이상 중첩이 되지 않도록 변경되었다. 때문에 화사장력을 갖고 있던 아이루는 이제 큰 의미가 없고 새로운 스킬을 가진 아이루로 대체해야 할 듯 싶다.

 


 

 


 

 

 

혼을 잉태하는 노래

 

몬스터헌터의 세계에는 선과 악이라는 개념이 존재하지 않는다. 단지 자신이 살아가는 모습을 지키기 위해 치열한 노력을 하는 존재들만이 있을 뿐. 이러한 이유 때문인지 몬스터헌터에서의 사투는 처절하며 때로는 숭고해보인다. 어줍잖은 정의를 지키기 위해 남에게 자신의 이상을 강요하는 것이 아니다.

 

또 스토리가 없다고 해서 빈약한 세계관을 가지고 있는 것은 절대 아니다. 게임 내에서, 그리고 따로 발매되는 여러 설정집을 통해 마치 예전 공룡도감을 보는 것 같은 매력을 느끼게 된다. 각 무구에 붙어 있는 여러 가지 설정들도 몬스터헌터만의 매력적인 세계관을 잘 대변해주고 있다. 마치 구전설화처럼 말이다.

 

이번 2nd G를 통해서 몬스터헌터는 자신만의 매력을 극대화시키면서 자잘한 다른 요소들은 최대한 편의적으로 바꿔 이상적인 발전상을 보여주었다. 소위 노가다란 단순한 행위를 반복한다는 의미로 여러 게임에서 통용되고 있다. 몬스터헌터에도 이런 요소가 전혀 없다는 말은 할 수 없지만 적어도 의미 없는 노가다를 배제하기 위해 최대한 노력을 하고 있다는 점은 칭찬할 만 하다.

 

캐릭터가 아니라 스스로를 강하게 만들고 싶은가? 그렇다면 몬스터헌터의 세계로 오라. 끝없는 도전이 새로운 헌터를 기다리고 있다.

 

 

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