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성공작이 될 것인가? : '프로야구 스피리츠 5' 리뷰 (PS3) 동영상 있음

게임샷
2008.05.06. 11:59:42
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10,289
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백구의 시즌이 개막되고 겨우 내 움츠렸던 야구장의 잔디도 파란 빛으로 물들어 가는 가운데 필자의 먼지 낀 PS3에 활력을 돌릴 게임이 나타났으니 ‘프로야구 스피리츠 5’가 바로 그것이다. ‘실황 파워풀 프로야구’로 유명한 다이아몬드 헤드의 차세대 주력 소프트로 거듭나고 있는 이 게임에 올해는 어떤 변화가 있는지 함께 살펴보도록 하자

 

 

 

투구 & 타격 시스템

 

투구 시스템은 실황야구와 구질 선택 커맨드는 같으나 릴리스 부분에서 큰 차이가 있다. 흐름을 설명하자면 십자키나 아날로그 스틱으로 투구의 방향이 결정되고, X버튼으로 투구를 시작하여 다시 좌스틱으로 코스를 결정 마지막에 해당 코스에 정확히 제구하기 위해 투구 커서가 커졌다가 줄어드는 타이밍을 잘 맞춰서 해당 코스에 정확히 맞췄을 때, 바꿔 말해 릴리스 포인트를 제대로 잡았을 때 베스트 구위와 컨트롤로 공을 던지게 된다.

 

이렇게 제대로 던졌을 경우 타격 포인트가 작게 표시되어 타자의 미트커서(공을 때리는 면적)로 맞추기가 어렵게 되고, 실패했을 경우는 타격 포인트가 크게 표시되어 소위 타자들이 말하는 ‘공이 수박만 하게 보이는’ 상태가 되어 쉽게 공을 맞출 수 있는 상태가 된다. 어느 정도 실제 야구의 릴리스와 타격의 관계를 시스템적으로 잘 표현했다고 할 수 있겠다.

 

타격은 실황과 크게 다를 바 없이 타격 포인트를 타자의 미트존으로 때리는 것이고 가운데 진심이라는 강타가 나오는 포인트가 있으며, R1버튼을 누르면 강진 모드로 변하게 된다. 다만 실황에 비해 상대의 구종이 좀 더 변화가 크게 표현되어 있기 때문에 빠르게 날아오다 급하게 변하는 변화구도 있고 회전이 먹히면서 크게 휘는 것도 있다.

 

따라서 마지막까지 잘 본 뒤 타이밍에 맞춰서 끌어치기와 당겨치기(X버튼과 O버튼으로 구분되어 있다)로 타격을 해야 한다. 그리고 소위 메이저리그를 주제로 한 야구 게임들처럼 핫&콜드 존이 설정되어 있어 자신이 강한 코스는 빨갛게, 약한 코스는 파란색으로 표시되는데, 이 코스에 커서가 닿으면 미트존이 커지거나 작아지는 변화가 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

스피리츠 투타 화면

 

 

전반적으로 스피리츠의 투타 시스템은 독특함보다는 야구를 시스템적으로 구현하기 위해 검증된 릴리즈 시스템과 실황에서의 미트 타격, 그리고 핫&쿨 존과 다양한 변화구의 표현으로 실제 야구와 같은 느낌을 살려내기 위해 노력했다는 인상을 준다.

 

게임을 즐기다 보면 가볍게 치려고 했는데도 미트 타격만으로 홈런을 때릴 수 있는 등 실황에서 느낄 수 없는 야구만의 상황을 연출할 수 있고, 수비와 주루 플레이 역시 실제 야구와 같은 모션이 제대로 구현되어 있어 야구 교본으로 써도 될 만큼 훌륭한 장면이 팬들을 매료시킨다(물론 몇몇 장면은 웃길 정도로 황당한 것도 있지만).

 

게다가 다른 야구 게임에서 느낄 수 없는 체감 옵션의 변화로 실제 야구와 같은 리얼 스피드 모드로 게임을 즐기다 보면 야구 선수들이 얼마나 빠른 순간 동작으로 투구와 안타를 만들어내는지 알 수 있으며, 그들의 고민과 함께 진짜 야구를 즐기는 듯한, 마치 필자가 몇 년 전 도쿄돔에서 느낀 140km의 체감 머신을 TV에서 느낄 수 있다는 점이 매력적이다.

 

 

그래픽 & 사운드

 

야구 중계에서 보던 선수들의 모든 모습을 3D로도 알아볼 수 있다는 점에서 대단히 만족스럽다. 미국 게임들과 다르게 얼굴 질감 표현도 좋고 모델링도 꽤 잘 되어있으며 머리 모양과 체격 그리고 투구, 타격폼이 거의 완벽하다 싶을 정도로 구현되어 있다. 물론 선수에 따라 실제보다 더 미남으로 보이거나(아오키는 엄청난 미남으로 표현되었다) 반대로 더 못생긴 경우도 있는데, 이는 복불복으로 생각하면 될 것이다. 구장도 진짜 가서 보는 것처럼 잘 재현되어 있어 광고판 하나하나까지 꼼꼼하게 모셔 놓았다고 해도 과언이 아니다.

 

사운드는 BGM이 특별히 좋다기보다는 응원모드와 함께 타격음, 투구음 그리고 현장 표현을 입체감 있게 구현하였다. 특히 돔 구장에서의 울리는 사운드 효과는 값비싼 보스 스피커로 들어보고 싶을 만큼 괜찮기 때문에 야구장에 가보고 싶은 사람들의 대리만족용으로도 꽤 가치가 있을 것 같다.

 

리플레이나 연출면에서는 아직 좀 어색한 부분이 있긴 하지만 홈런을 제대로 때린 뒤 거만모드로 변하거나, 1인칭 모드에서 주자의 뒤에서 잡아주는 카메라가 있는 등 다양하게 설치된 게임 카메라가 몰입감을 자아내고 있다. 요약하면 일본 야구를 실제로 보는 듯한 리얼한 그래픽과 효과음, 그리고 연출 부분에 높은 점수를 주고 싶고, 이것이 2등신의 실황야구와는 다른 만족감을 준다는 것이다.

 

올시즌 괴물 모드 다르빗슈 유우

 

이승엽과 동반 부진 중인 오가사와라

 

 

 

나카무라 노리히로

젊은 거포 무라타 슈이치

 

 

 

아라이의 공백을 매워야 될 쿠리하라
 

 

이미 포스트 이치로라는 아오키
 

 

 

대전 & 홈런 경쟁 & 스트라이크 피치 모드

 

대전 모드는 2인 대전도 있지만 협력 플레이라고 하여 두 명의 플레이어가 한 팀이 되어 상호 조작을 통해 컴퓨터와 대결하는 모드가 있다. 투구와 타격을 분담하는 것으로 1P가 투수, 2P가 포수가 되어 구종을 결정하고 코스를 골라주는 모드가 있고, 수비 시는 두 명이 교환하여 1명씩 조작하고, 공격도 역시 교대로 하면서 주루는 공격 차례가 아닌 플레이어가 맡게 된다.

 

때문에 마음이 잘 맞는 친구랑 함께 즐기면 대단히 재미있게 즐길 수 있는 모드라고 할 수 있다. 그리고 프로스피입문은 조작에 대해 연습하는 모드로 여러 가지 주어진 과제를 풀어가면서 투구 타격 주루 등을 배우는 곳이다.

 

홈런 경쟁은 홈런을 치면서 경쟁하는 모드로 좋아하는 선수를 선택해 10구 중 몇 개나 넘기는가를 놓고 경쟁하는 모드이다. 성적이 좋으면 선수 각성(이 게임에는 포인트를 모아서 자신이 원하는 선수를 각성시켜 능력치를 해방시키는 모드가 있다)에 필요한 포인트를 모으는 일종의 미니게임이다.

 

이와 유사하게 일본 TV 버라이어티 프로그램에서 많이 하는 스트라이크피치라, 즉 볼을 던져서 주어진 숫자 패널을 모두 맞추는 게임도 있다. 패널은 총 9개로 나뉘어져 있어 가운데 위험 존을 제외한 8개를 모두 맞추면 새로운 패널이 등장하게 된다. 이 모드에서도 마찬가지로 포인트를 벌 수 있다.

 

 

패넌트 레이스 & 스타덤 모드 & 스피리츠 모드

 

야구 게임에서 빠질 수 없는 페넌트 레이스도 준비되어 있다. 여타의 게임들과 크게 다를 바 없이 트레이드, 1,2군 등록, 오더 만들기, 팀 방침 설정이 있는데 디테일 한 투수 기용 조건과 야수 기용 조건이 있어서 투수 기용 조건엔 투수를 몇 회까지 던지게 할 것이고 언제 바꿀 것인지를 세밀하게 결정할 수 있다.

 

또한 유저가 플레이를 다 하지 못하고 스킵할 것에 대비하여 전부 다 조작할 것인지, 감독이 되어 지시만 내릴 것인지, 선수 한 명만을 지정하여 필드 플레이만 할 것인지, 2P로 협력 플레이를 할 것인지, 아니면 관전을 할 것인지, 이도 저도 귀찮으면 그냥 스킵하고 시뮬레이팅만 할 것인지를 고를 수 있다.

 

이렇다 할 재미요소는 없지만 선수의 성장이 독특한데, 시합에서 활약한 선수와 여러 가지 연습을 행한 선수는 EXP를 획득하게 되고 이 EXP가 일정 시간 쌓이게 되면, 각성 미션이 주어져 이것을 클리어 할 경우 선수의 능력치가 올라가는 식이다. 여기에 특수 능력이 생기는 등의 메리트도 있다.

 

페넌트레이스

 

온라인 접속 화면

 

 

 

 

스피리츠 모드

 

 

스타덤 모드는 일종의 마이라이프와 같은 모드로 플레이어 자신이 한 사람의 선수가 되어 이 선수로 페넌트 레이스를 뛰면서 총 20년간 선수생활을 즐기는 모드이다. 실황에서 먼저 나왔던 마이라이프 모드를 스피리츠에 맞게 개량한 것으로 자신을 대표하는 오리지널 캐릭터를 만드는 재미가 있다.

 

선수를 만드는 과정은 먼저 이름과 외모를 선택하게 되는데 눈의 크기 폭, 각도, 그리고 어깨 높이, 하반신 길이 등과 같은 세밀한 설정이 있어 무궁무진하게 만들어낼 수 있다. 그러나 파츠를 선택할 때마다 화면이 블링크 되면서 바뀌는 게 상당히 불편했는데, 그림 위에서 바로 바뀌는 위닝일레븐과 달리 한번 깜빡이고 바뀌기 때문에 변화의 감지가 조금 어렵다.

 

선수 용모를 설정하면 재계약 과정이 나오고 스타덤 메뉴에 들어가게 된다. 스타덤 메뉴에는 크게 게임을 진행시키고 아이템을 장비하고 사람들과 상담하고 성적을 확인하고 시스템 설정을 보는 것 등이 있는데, 아이템의 경우 능력을 올려주는 계열, 체력이나 컨디션 계열, 회복계열, 책계열(야구 교본으로 특수 능력을 얻는), 티켓 계열(시합에 영향을 미치는)이 있어 1인 모드로 게임을 즐기면 카드가 나오고 이 카드를 정해진 시합 수 만큼 사용할 수 있다.

 

필자의 설명이 어려웠다면 다음과 같은 흐름으로 이해하면 편할 것이다. 이와 같은 구조로 계속 순환되면서 선수의 성장이 이루어지는 것이다. 이게 묘한 중독성과 몰입도가 있어 한번 잡았다 하면 꾸준히 즐기게 된다.

 

시합 출전 –> 성적에 따라 평판 포인트 획득. 능력치 카드 랜덤 획득 –> 능력치 카드 장착을 통해 선수 보조 능력치 향상 –> 매주 월요일 능력치 향상 프로그램을 통해 모아 둔 평판 포인트로 선수 능력치 향상 –> 올라간 보조 능력과 선수 능력치를 통해 더 강해진 선수로 다시 시합에 출전.

 

스피리츠 모드는 시즌개막 전의 오프시즌을 무대로 하여 한 명의 프로 야구 선수를 길러내는 것이다. 스타덤처럼 20년을 진행하는 것은 아니고 이렇게 기른 선수가 오리지널 선수로 등록되어 대전이나 스타덤 모드에서 사용할 수 있다. 일종의 간단한 ‘석세스 게임’(실황야구에서 선수를 기르는 게임)이라고 보면 될 것이다.

 

차세대 에이스 다나카

 

오치아이 감독이라면 당연히 교대다!

 

 

 

불펜 화면

공수교대

 

 

 

스타덤 모드에서 좋은 성적을 올리면
평판 포인트가 모이게 된다

 

아카호시의 흘려치기
 

 

 

유저는 게임과 동시에 훈련을 위해 캠프지를 결정하게 되는데 각 캠프지마다 연습방법이 달라 오키나와는 연습내용이 표시된 카드를 골라 파트너와 함께 연습을, 하와이는 상대를 골라 대전을 하고, 고치(일본 지명)에서는 카드를 통한 연습을, 본거지는 선수 전원을 조작하여 시합을 하는 것이다.

 

유저는 이런 연습과 시합을 통해 포인트를 얻고 이 포인트를 배분하여 선수를 키우게 된다. 하지만 솔직히 필자는 석세스에 비해 큰 재미도 없고 카드 게임 류의 보드 게임으로만 표현된 것이 아쉬울 따름이다. 다음 버전에선 예전의 실황축구에서 시도되었던 리얼 버전의 석세스 게임을 경험 해보고 싶다.

 

 

각성은 여기서! VP 샵 그리고 유틸리티

 

위닝에 WE샵이 있다면 스피리츠에는 VP샵이 있다,. 대전, 홈런경쟁, 페넌트레이스, 스피리츠, 프로스피입문, 스트라이크피치, 스타덤, 트라이얼 같은 모드를 통해 모은 포인트로 선수를 각성시키고, 이 각성으로 잠재된 능력치가 끌어올려지게 된다. 어떻게 보면 사실적인 시스템이라고도 할 수 있는데, 실제 야구판에서도 한해 반짝 뜨는 선수가 나타나는 경우가 있기 때문이다.

 

몇 년 전의 히로시마의 시마 시게노부 같은 선수처럼 갑자기 각성한 듯한 모습을 표현하는데 있어 VP샵의 각성모드만큼 빼어난 시스템은 없는 것 같다. 그리고 유틸리티에선 팀을 편집하거나 선수 패스워드를 입력하는데, 이 때 실황야구 14편과 14결정판의 패스워드가 연동이 된다. 응원가 또한 작성 가능하며 연동도 된다.

 

 

온라인 모드

 

현재 온라인 모드가 자체 서버 에러로 접속이 잘 되지 않아 필자도 제대로 해보지를 못했다. 다만 매뉴얼 등을 참고하여 온라인 모드를 설명하자면 실력대로 플레이 하는 랭크대전, 자유롭게 즐기는 프리대전, 그리고 개인랭킹과 팀 랭킹을 볼 수 있고, 3, 6, 9회 등을 설정하여 즐길 수 있다고 한다. 하루 빨리 서비스가 복구되어 여러 유저들과 붙어볼 수 있는 날을 기대하는 바이다.

 

 

밸런스

 

스피리츠에서 가장 맘에 들었던 밸런스는 투수가 직구를 던질 수 있다는 점이다. 이제 실황야구는 하드코어로 변했는지 아니면 시스템 수정이 어려운 것인지 게임 난이도를 올려두면 직구를 던질 수 없을 정도로 컴퓨터 타격이 막강해지는데, 스피리츠는 직구가 쭉쭉 뻗는 느낌이 있고 정교하게 치지 않아도 변화구에 살짝 대응하여 밀고 당기는 타격이 되기 때문에 실제 야구와 같은 느낌을 받을 수 있었다.

 

투구도 크게 어렵지 않아 다양하게 구종을 바꿔가며 던져도 릴리스 포인트를 잡는 면에서 어려운 부분이 없었고, 2인용을 할 때 미트 숨김 옵션이 애매하여 설정에서 좀 여러 가지 손을 봐줘야 하는 부분 말고는 큰 문제가 없다. 다만 계속 비교하게 되는 실황야구처럼 다양한 타구처리의 예가 크게 보이지 않다는 점이 다음에 개선되어야 할 부분인데, 빠르게 빠져나가거나 바로 앞에서 툭 떨어지는 안타와 같은 아슬아슬한 면이 없이 큰 타구 아니면 클린히트, 혹은 플라이나 땅볼 등으로만 단조롭게 전개된다.

 

각성모드를 보여주었던 나루세
작년 방어율은 무려 1점대

 

귀여운 가와사키 무네~노리
 

 

 

 

세이부로 이적한 이시이 가즈히사

작년 화려하게 부활한 터피로즈

 

 

 

화제의 신인, 155km의 볼을 던지는 요시노리
 
 

 

한신으로 이적하며 히로시마 팬들에게
제대로 미움받고 있는 아라이

 

 

 

성공작이 될 것인가?

 

언젠가 실황리뷰에서도 쓴 바가 있지만 이미 다이아몬드 헤드는 실황야구의 인력과 투자비를 줄여 스피리츠 개발에 쏟아왔다. 안정적인 게임성을 확보하고 있는 실황야구에 대한 개발을 유지보수로 바꾸고, 이에 따라 혁신적으로 실험할 부분을 스피리츠를 통해 조심스럽게 리얼 3D 야구의 길로 삼은 것이다.

 

그 결과는? 물론 2등신 야구에 질린 유저와 리얼 게통의 야구 게임을 좋아하는 층이 스피리츠의 구매에 영향을 미치기는 했지만, 판매량을 보면 둘 다 즐기는 유저보다는 허접해 진 실황야구를 이탈하는, 즉 원래부터 실황을 즐기던 유저들이 이동하는 듯 보여 모든 야구팬을 잡겠다는 포부와는 다르게 내부에서의 이동만 이루어지는 듯 하다.

 

만약 필자가 다이아몬드 헤드라면 두 작품 모두 새로운 전환점을 마련해볼 것이다. 실황은 다시금 새 기종에 맞추어 그래픽과 시스템에 일신상의 변화를 두고, 스피리츠도 실황 시스템이 아니라 보다 진보된 시스템으로 새로운 유저를 창출하여 굳이 두 시리즈가 연동되기보다는 새로운 시장의 창출에 박차를 가하는 것이 어떨까 싶기 때문이다.

 

SEE YOU NEXT TROUBLE…

 

 

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