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꿈은 사라지지 않는다 : 'KOF 98 얼티메이트 매치' 리뷰 (PS2) 동영상 있음

게임샷
2008.07.14. 18:59:39
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더 킹 오브 파이터즈(이하 킹오파) 시리즈가 세상에 모습을 드러낸 지 10년하고도 4년이 더 흘렀다. 94년 당시 '테리와 료가 같은 게임에서 싸운다'는 소식만으로도 게이머들을 흥분의 도가니로 몰아넣었던 이 시리즈는 이후 다양한 과거의 캐릭터들을 수용하면서 강렬한 캐릭터성을 거머쥐었다.

 

 

 

격투 게임 사상 유례 없는 콜레보레이션 작품이었던 킹오파는 SNK에서 가장 인기 있는 시리즈로 자리매김 하게 된다. 그리고 제목의 영향 때문인지 오랜 시간 동안 매년 거르지 않고 시리즈를 발매해준 SNK 덕분에 나날이 변해가는 게임성과 더불어 게임 내부적으로 흘러가는 심도 있는 시나리오가 몰입도를 더욱 높였다.

 

 

 

 

그러한 수많은 킹오파 시리즈 중에서도 98이라는 숫자가 갖는 의미는 굉장히 크다고 할 수 있다. 98 이전과 이후를 나눌 수도 있다고 할 정도로 유저들의 성향이 이 98을 기점으로 크게 갈라지기 때문이다. 98은 쉽게 말해서 이전 시리즈가 가지고 있던 시스템을 종합한다는 성격이 강하다.

 

Extra와 Advanced로 나뉜 시스템은 같은 캐릭터를 운용하더라도 94~95시리즈와 유사한 Extra와 96~97의 시스템을 계승한 Advanced로 서로 다른 특성을 줄 수 있게 되었다. 게다가 94 이후로 모습을 보이지 않았던 미국팀의 재등장과 하이데른, 사이슈, 오메가 루갈의 재등장으로 98은 이전까지의 작품을 총정리 한다는 느낌이 강했다.

 

시나리오 상으로도 이 부분은 명확했는데, 일단 95의 엔딩에서 루갈이 남긴 유언을 복선으로 깔았던 이야기는 96에서 오로치 팔걸집이라는 존재의 등장으로 이어진다. 그리고 오로치 팔걸집은 97에서 모습을 모두 드러내고 마침내 등장한 오로치는 시나리오 상으로는 삼신기 팀이라 일컬어진 치즈루, 쿄, 이오리의 싸움으로 결말을 맞이한다(차기작부터는 전혀 새로운 적이 등장한다).

 

 

 

 

그래서인지 98에는 특별한 시나리오가 존재하지 않는다. 드림 매치(Dream match)라 불리던 이 작품은 팀으로 클리어 하는 이점이 그다지 많지 않았던 게임으로도 유명하다. 원래 그 팀이 가진 시나리오를 보기 위해서 골랐던 팀 플레이는 적어도 이 98에서만큼은 큰 의미가 없다.

 

하지만 그런 요소를 제외하더라도, 한창 인기 절정을 구가하던 때였기 때문에 이전 시리즈의 총정리라는 의미에서 많은 유저들로부터 사랑 받았다. 게다가 전작에 비해서 훨씬 더 잘 다듬어진 게임성과 밸런스도 킹오파 98이 높은 인기를 구가할 수 있었던 이유가 되었다. 그리고 10년이 흘렀다.

 

 

슬픈 집착

 

SNK라는 회사는 캡콤과 함께 격투 게임의 양대 산맥으로서 선의의 경쟁을 통해서 우리들에게 항상 멋진 게임들을 보여주었다. 때론 기대를 충족시켜주지 못할 때도 있었지만 격투게임을 좋아하는 게이머라면 SNK가 만들었던 여러 명작들에 대해 호의를 품고 있을 것이다. 그러나 반가움으로 이번 킹오파 98을 맞이한 유저라면 추억이란 아름답게 남아 있어 주는 게 더 낫다는 생각을 하게 될 지도 모르겠다.

 

 

 

 

위에서도 언급한 것처럼 킹오파 98은 그 시대를 기준으로 했을 때 대단히 우수한 작품이다. 이전 시리즈 시스템의 절묘한 융합, 개선된 밸런스, 이전 작품과는 확연히 다르게 중심이 잡혀있는 안정적인 게임성 등은 분명 킹오파 시리즈의 마스터피스라고 해도 과언이 아닐 정도이다. 하지만 이미 10년이라는 세월이 흘렀다.

 

격투 게임 붐은 지난 지가 한참이다. 캡콤은 한 때 아케이드 시장에서 손을 떼다시피 했고, 2D 격투 게임은 거의 남아있지 않다고 해도 과언이 아니다. 그런 상황에서 하필이면 전성기 시절의 킹오파가 개선되어 나온다는 것은 반가움 이전에 씁쓸한 현실을 느끼게 한다. 게다가 온라인 대전조차 지원하지 못하는 국내의 현실을 감안하면, 이 작품은 추억을 간직한 사람들의 소장용 정도에 머물 듯 하다.

 

 

 

 

더욱 완벽해진 KOF 98

 

하지만 팬이라는 조건을 넣으면 이번 KOF 98 - Ultimate Match -는 기대에 충분한 보답을 해주고도 남으리라고 생각된다. 이전까지 전 시리즈에 분명히 등장했음에도 불구하고 잘린 캐릭터라던가, 여전히 완벽하지는 않았던 밸런스라던가 하는 98을 즐기면서 목말랐을 부분들을 상당히 채워놓았다.

 

또 가정용답게 혼자서 가지고 놀 수 있는 부분을 추가해서 게임 자체의 볼륨도 충실하게 만들었고, 팬이라면 즐거워할 만한 갤러리 모드를 대폭 제공하여 팬에게 서비스하는 부분을 더욱 강화하였다. 그러면 어떤 부분이 어떻게 변하였는지 이제부터 하나하나 살펴보도록 하자.

 

일단 Extra와 Advanced를 제외한 Ultimate 모드를 추가하였다. 이 모드는 3부분에서 각각 Extra와 Advanced의 요소를 유저마음대로 에디트 할 수 있도록 한 모드다. 우선 대쉬와 스텝 둘 중 하나를 선택할 수 있다. 두번째로 구르기와 회피 둘 중 하나가 사용 가능하다. 그 다음으로는 게이지 타입을 Extra와 Advanced 즉 모으기와 구슬 터뜨리기 중 하나로 쓸 수 있도록 지원한다.

 

이로서 구르면서 스텝을 밟거나, 게이지를 모으면서 대쉬를 하는 등 자신이 원하는 형태로 대전을 이끌어갈 수 있도록 지원하고 있다. 비록 Capcom vs SNK 2의 그루브 에디트에 비해서는 많이 모자라지만 말이다. 사실 필자는 ‘월화의 검사’의 극 검질을 생각하고 훨씬 복합적인 액션이 가능하리라고 생각하였으나 그에 미치지 못하는 것 같아서 꽤 아쉬웠다.

 

 

 

 

이번에 추가된 챌린지 모드의 경우 이미 98에서 익숙해질 대로 익숙해져 어느 정도 질려있는 플레이어라도 상당히 즐겁게 플레이 할 수 있을 듯 하다. 챌린지 모드는 꽤 다양한 기믹으로 이루어져 있다. 가드캔슬을 몇 회 이상 하라는 연습용 미션부터 시작해서 한번의 콤보로 체력의 70%를 깎으라는 등(물론 갤럭티카 팬텀은 봉인된다)의 콤보 연습도 있고, 반극한류 인물을 조종해서 모든 극한류를 쓰러뜨리기라던가, 삼신기 팀을 이용해서 오로치 팔걸집을 제거하는 등 캐릭터와 시나리오를 기반으로 한 킹오파에 어울리는 미션까지 다양한 형태가 준비되어 있다. 비록 볼륨에 있어서는 불만이지만 앞으로도 계속 이런 부분에는 신경을 써주었으면 하는 바람이다.

 

 

 

 

다음으로 추가 캐릭터 덕분에 누락된 캐릭터가 없어졌다. 94 시절에 나온 캐릭터는 원래 전부 나왔고, 95에 나왔던 캐릭터로 키사라기 에이지가 다시 참전함으로써 모든 캐릭터가 등장하게 되었다. 96의 경우 카스미와 보스팀, 그리고 게니츠까지 총 5명이 누락되는 불명예를 안았는데, 이 모든 캐릭터들이 업그레이드 되어 돌아왔다. 97의 경우 폭주 이오리와 폭주 레오나가 귀환했고, 무려 오로치의 등장으로 전시리즈에 걸쳐서 누락되는 캐릭터 없이 그야말로 궁극의 대전이 될 수 있었다.

 

에이지의 경우 95의 에이지를 모티브로 하여 만들어졌는데 성능은 암참파가 초필살기가 된 것을 제외하고는 95와 크게 다르지 않은 느낌으로 싸울 수 있었으며, 연속기 같은 경우는 훨씬 부드럽게 잘 들어갔다. 게다가 참철당랑권의 MAX 연출이 크게 변하여 모리건의 다크네스 일루젼처럼 양쪽에서 에이지가 등장해 적을 난타하는 호쾌한 연출을 보여주었다.

 

 

 

 

카스미의 경우 96을 베이스로 하긴 하지만 신기술의 대거 추가로 인해 겹쳐베기 하나로 힘들게 싸우던 카스미의 이미지가 많이 상쇄되었다. 신기술은 무려 연속입력기로 되어 있는데 첫 타격을 기점으로 추가입력으로 잡기 후 타격이 나가는 3번의 연속입력이 필요한 기술이었다.

 

이로서 견제기를 겹쳐베기로 사용하고, 빈틈을 잡는데 겹쳐베기를 사용하며, 연속기로 겹쳐베기를 넣어야 하는 괴로움이 많이 해소되었고, 연속기의 데미지를 상당 부분 뽑아낼 수 있게 되었다. 초필살기의 경우 이후 시리즈에 있던 반격 초필살기가 등장하지 않아서 역시나 초필살기는 그냥 초 겹쳐베기 하나로 헤쳐나가야 한다(성능이 고성능이라 크게 무리가 있는 것은 아니다).

 

 

 

 

보스팀에게는 대대적인 손질이 가해졌다. 솔직히 크게 위압감을 느끼기 힘들었던 96의 보스팀은 대대적인 손질로 상당한 고성능으로 변모했다. 우선 기스하워드는 기스 자체는 변화가 없지만 EX 기스를 고를 수 있도록 해주었다. 이 기스는 무려 예전 아랑전설 시리즈에서 최종보스로 등장했던 나이트메어 기스를 모티브로 하고 있기 때문에 그 성능이 엄청나다.

 

질풍권은 커다란 기탄 두 개가 절묘한 궤도로 날아가며 데미지가 상당히 강하다. 게다가 열풍권의 크기는 점프로 피하기가 쉽지 않을 정도로 크며, 진공던지기는 실용성이 적은 한바퀴 돌리는 커맨드 대신 뒤로 반바퀴 후 앞으로 하면서 펀치를 누르는 훨씬 쉬운 커맨드로 바뀌었다.

 

사영권은 연속기에 들어가기도 쉬우며 타격잡기로 그 성질마저 변모해 안정적이고 큰 데미지를 손쉽게 줄 수 있다. 비록 레이징 스톰의 짜장스런 커맨드는 변하지 않았지만 무려 나생문을 필살기로 가져와서 기스가 잡기 초필살기를 갖도록 배려해주었다. 덕분에 원거리면 원거리, 근거리면 근거리 어디 하나 빠지지 않는 무시무시한 기스로 재탄생 하였다.

 

 

 

 

볼프강 크라우저는 96을 베이스로 하면서 몇 가지 새로운 기술을 추가하는 정도로 그쳤다. 일단 잡기 필살기가 새로 생겼다. 원래도 있었던 것이긴 하지만 킥 버튼으로 잡기를 하며 적과 거리가 벌어지는 새로운 잡기를 쓰기 때문에 원거리전에 능숙한 크라우저의 경우 전략적인 이점을 갖게 될 수도 있을 것으로 보인다.

 

또한 카이저 듀얼소벳 이후 레그 토마호크가 연속기로 들어감에 따라 그저 견제기로만 활용되던 두 기술이 비로소 크라우저에게 제대로 된 연속기를 선사할 수 있을 듯 하다. 초필살기쪽은 꽤 큰 변화가 있었다. 남은 필살기로 쓰는 기술을 주리줄창 초필살기로 사용하던 크라우저는 리얼바우트 아랑전설 2에서 처음 초필살기로 썼던 카이저 사이클론을 무려 잡기초필살기로 부여받았다.

 

원래는 타격연속기의 마무리로만 존재했던 기술인데 비록 커맨드는 좀 힘들더라도 일단 의지할만한 근거리 초필살기가 생겼다는데 의미가 클 것이다. 이에 만족하지 않고 연속기로 대 활약을 보여줄 듯한 언리미티드 데자이어라는 난무계 초필이 생김에 따라 이제서야 보스다운 위엄을 보여줄 시기가 온 것 같다.

 

 

 

 

미스터 빅도 96을 베이스로 여러 가지 개선된 부분이 생겼다. 일단 크레이지 드럼과 유사한 모션의 근접 커맨드 잡기가 생겼다(이로서 보스팀은 모두 커맨드 잡기가 있는 셈이다). 다른 기술의 경우 큰 변경점은 모르겠지만 캘리포니안 로맨스의 경우 판정이 상당히 좋아진 느낌이 들었다. 또 새로 생긴 잡기 초필살기가 있는데 이것은 ‘용호의 권 2’ 시절에 있던 기술이 부활한 것으로 라이징 스피어라 불리며 연출도 동일하다.

 

게니츠의 경우 플레이어블 캐릭터나 보스로 등장할 때나 특별히 달라지는 구석이 없다. 일단 보스는 기력 게이지가 없어도 원래부터 초필살기가 나갔었기에 무한 암통곡 지옥을 맛봐야 했지만 본작의 경우 성능 자체는 훨씬 좋아졌는데 쓰기가 더 쉬워진 느낌이라고 하면 이해가 될까.

 

게니츠 역시 대대적인 성능의 강화를 이루었는데 일단 그 유명한 '그곳입니까'의 세상의 바람은 무려 추가타(!!)로 들어갈 수 있도록 변경되었다. 덕분에 어떤 공격으로 날아갔던 간에 그 자리에 맞춰서 깔아놓기만 하면 말도 안되는 데미지의 다운공격이 들어가는 장면을 목격할 수 있다.

 

또한 단순한 연타계 공격이었던 완표우가 타격시 잠열권처럼 빨아들여서 연타를 넣는 성격을 갖게 되어 자잘한 데미지가 들어가는 대신 크고 확실한 데미지를 줄 수 있도록 변경되었다. 신 기술도 추가되었는데 꽤 긴 거리를 낮은 자세로 대쉬해 타격잡기로 공격을 하는데 이 데미지가 장난이 아니다. 게다가 세상의 바람까지 추가타로 들어가면 그것만으로도 어마어마한 데미지의 연속기가 나오는 장면을 목격할 수 있을 것이다.

 

 

 

 

오로치는 97 콘솔판의 오로치를 베이스로 하고 있는데 이 오로치가 상당히 곤란하다. 기본적인 데미지 보정을 안 했기 때문에 단순한 장풍계 공격에 체력의 1/3이 날아가는 장면을 볼 수 있다. 성능은 전 시리즈의 마지막을 장식하는 캐릭터답게 압도적이다. 선택할 수 있었던 시리즈가 한정적이기에 변경점이라 할만한 것을 언급할 수는 없지만 97때 나왔던 성능 그대로를 즐겁게 플레이 해볼 수 있다.

 

오메가 루갈의 경우도 오로치와 크게 다르지 않은 대전시 봉인할만한 사기 캐릭터라고 단언할 수 있다. 단순한 배니싱 프레셔 후 제노사이트 커터만으로 이미 체력의 절반이 날아가있다. 그라비티 스매슈는 더하다. 이 초유의 장풍계 기술은 타이밍을 주도하면서도 압도적인 판정으로 적을 몰아붙일 수 있다. 대전시 이 두 캐릭터만큼은 절대 고르지 말도록.

 

 

 

 

10년 만에 이루어진 꿈

 

이 외에도 여러 캐릭터들에게 다양한 조정이 가해졌다. 클라크의 경우 새로운 초필살기가 생겼다. 대공계열 잡기 필살기인데 솔직히 98에서 클라크의 대공계열 기술이 상당히 좋았던 탓에 이 조정은 다소 의아하기까지 하지만 높은 판정과 멋진 연출로 미루어보아 상당히 쓸만한 기술로 보인다.

 

바이스의 경우에도 마찬가지로 대공계열 잡기 필살기가 추가됨으로 인해 기가 모여있는 바이스나 클라크 앞에서는 섣불리 점프로 뛰어들기가 곤란해졌다. EX 테리, 앤디, 죠의 경우 이전 아랑전설 시리즈를 베이스로 하는 것 같으면서도 미묘하게 다른 몇 가지 기술의 추가로 새로운 전략을 구사할 수 있을 듯 하다.

 

사이코볼 팀의 경우 아테나에게 신 초필살기가 생겼다. 사이코 레볼루션이라고 이름 붙여진 이 장풍계 초필살기는 날아가는 궤도가 상당히 피하기 난감하도록 위 아래로 왔다 갔다 하면서 전진을 한다. 비록 그 데미지는 크지 않지만 사이코 스루 후 추가타로도 들어가고 일단 궤도를 이용해서 전략적인 압박감을 상대방에게 선사할 수 있을 것으로 보인다.

 

친 겐사이에게는 새로운 잡기 필살기가 생겼다. 이 잡기의 효과가 상당히 독특한데 일단 상대방에게 술을 먹인다는 모션 때문인지 이 기술이 들어간 직후 적은 무조건 스턴 상태로 기상하게 되고 잡기 자체도 적지 않은 데미지에다가 스턴에 따른 추가타까지 생각하면 이 기술 하나로 노릴 수 있는 데미지가 상당하다.

 

 

 

 

노익장 팀에는 큰 변화가 없었지만 하이데른만은 약간의 변경이 이루어졌다. 하이데른은 무려 반격 필살기가 생겼는데 이 반격 필살기에 닿을 경우 스톰브링거 효과를 얻어서 적의 체력을 흡수하게 된다(아쉽게도 하단은 없고 중상단을 잡아서 반격할 수 있는 기술이었다). 또 쉘미는 구석에서 잡기에 성공하였을 경우 추가타가 들어가지 않아서 보던 불이익을 없앰으로써 어디서든 마음 놓고 추가타 커맨드를 입력할 수 있다.

 

 

꿈은 사라지지 않는다

 

약 10년만에 다시 본 킹오파 98의 오프닝 영상은 아주 약간의 어레인지만을 거친 채 거의 원형 그대로의 모습을 유지하고 있었다. 게다가 일러스트까지 그 때의 모습을 유지하고 있다는 것은 비록 팬들을 위해 발매된 물건이라고는 하나 무성의함에 일말의 배신감을 안겨줄지도 모른다. 어쩌면 이런 느낌을 갖는다는 것 자체가 팬이기 때문에 가능한 것이리라. 보다 좋은 모습을 기대하고, 팬들을 좀 더 만족시켜주길 원하지만 그들이 고수하는 입장과는 맞지 않는 것이다.

 

 

 

 

동네마다 킹오파가 존재하고 언제든 미지의 상대에게 도전할 수 있었던 그 시절로 돌아갈 순 없다. 새로운 기술을 보유하고, 멋지게 조정된 여러 캐릭터들을, 그리고 그러한 캐릭터로 강해진 나를 그 시절 그 사람들에게 보여줄 수 없다는 것이 아쉬운 현실. 하지만 그럼에도 불구하고 이번 작품은 팬들로 하여금 패드를 쥐게 할 가치가 있다.

 

 

 

 

 

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