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포터블을 위한 진혼곡 : '길티기어 이그젝스 액센트 코어 플러스' 리뷰 (PSP) 동영상 있음

게임샷
2008.08.04. 17:49:44
조회 수
8,640

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하나의 시리즈가 계속될 수록 이어지는 고민은 대개 명확하다. 보다 자극적이고 깊이 있는 게임 시스템으로 기존 유저들의 갈증을 해소시켜주느냐, 아니면 보다 캐주얼한 시스템의 도입으로 신규 유저들을 영입하느냐 하는 것. 이는 장기적으로 시리즈를 유지하고 있는 게임들이 갖고 있는 기본적인 고민이기도 하다.

 

 

 

격투 게임의 후속작은 전자인 경우가 많다. 한 두 가지의 축만을 새로 추가하는 것만으로 전혀 다른 전개 양상을 보여주기 때문에 그런 사소한 업데이트가 가져오는 만족도가 상당히 높기 때문이다. 새로운 캐릭터 하나가 영입되면 그 캐릭터와 싸우게 될 기존의 전 캐릭터가 각기 흥미로운 양상을 보이게 되고, 시스템의 추가로 기본적인 전략 자체가 크게 달라진다.

 

 

 

 

기본기의 캔슬로 필살기를 연결하던 게임이 기본기끼리 서로 연결되는 콤보를 만들고, 필살기가 초필살기까지 연결되는 형식을 만들었으며, 심지어는 단시간에 모든 기본기와 필살기가 캔슬되는 오리지널 콤보로까지 그 영역을 넓혔다. 그 자극은 더욱 심화되어 이제는 각종 이동기와 방어기를 캔슬시키며 무지막지한 콤보를 만들어내는 형태까지 발전하였다.

 

방어적인 측면에서도 여러 가지 시도가 이루어졌다. 단순한 가드, 타격, 잡기의 물고 물리는 관계에서 잡기를 푸는 기믹이 생기고, 타격을 반격하는 반격기, 특정기술을 씹고 들어가는 형식의 타격기도 선보였고, 가드 자체도 정확한 타이밍에 가드를 하면 특수한 이득을 얻기도 한다.

 

요즘 격투 게임에 대부분 존재하는 기력 게이지의 활용도 단순한 초필살기만이 아니라, 다양한 형태의 가드를 보여주는데 일조하고 있다. 기력 게이지의 활용도 단순히 공격력의 상승과 초필살기가 전부가 아니라 일정 시간 동안 캐릭터에게 특수한 성향을 부여한다던가, 기존 필살기의 성능을 다르게 변화시켜주는 등 다양한 효용성을 갖게 되었다.

 

 

 

 

하지만 과연 이 모든 발전이 과연 유저들이 좀 더 재미있게 게임을 즐기기 위한 도구로 활용되고 있을까? 보다 다양하며 심도 있는 시스템이 격투 게임을 즐기는 유저들에게 만족감을 주고 있을까? 인플레이션이란 용어가 있다. 지나치게 많아서 그 가치가 떨어져 버릴 때 사용한다. 필자는 지금의 상황을 시스템 인플레이션이라고 표현하고 싶다.

 

유저들을 즐겁게 하기 위한 시스템이 오히려 부담이 되고 이기기 위해서 억지로 익혀야 하는 상황에 이르렀다. 결국 지금 격투 게임은 대부분의 사람들에게 '부담스러운' 장르인 것이다. 게임이 갖고 있어야 할 가장 근본적인 목적을 외면할 때 유저들은 더 이상 게임을 하려 하지 않게 된다.

 

얼마 전 길티기어의 최신작인 액센트 코어 플러스가 마침내 PSP로 그 모습을 드러내었다. 이번 작은 일찌기 아케이드에서 보여주었듯이 새로운 시스템의 대량 추가로 유저들에게 새로운 적응을 강요한다. 과연 어떠한 형태로 격투 게임의 묵시록을 보여주었는지 지금부터 찬찬히 살펴보기로 하자.

 

 

 

 

길티기어라는 게임

 

길티기어라는 게임이 격투 게임의 역사에서 차지하는 위치는 조금 독특하다. 처음 3D 그래픽을 개발 화면으로 보여주었던 길티기어는 이후 PS1에서 완성도 높은 2D로 그 모습을 드러낸다. 단순히 매력적인 캐릭터로 승부하는 듯이 보였던 길티기어는 실제로는 상당히 심오한 게임성을 보유하고 있었다.

 

애초부터 길티기어는 적응이 쉽지 않은 다양한 시스템을 갖고 있었다. 캡콤의 체인콤보와 유사한 개틀링 콤보를 기존 체인콤보와 다르게 기본기의 연속기 이후 필살기나 초필살기로까지 연결이 가능하였고, 살계와 같은 개성 있는 시스템도 존재하였다. 하지만 길티기어는 단순히 복잡함 시스템만이 아니라 균형 잡힌 밸런스와 심도 있는 게임 플레이로(물론 적응이 어려운 초반에는 살계 난사가 너무 강했고, 저스티스는... 무념이었지만) 액센트 코어 플러스의 전신인 이그젝스로까지 시리즈가 이어졌다.

 

 

 

 

하지만 첫 등장부터 너무 많은 것을 보여주었던 길티기어는 시리즈가 거듭될 수록 시스템의 추가가 너무 많이 이어졌다. 개틀링 콤보에서 한 단계 진화한 로망캔슬이 생겨서 유저들의 손가락 속도를 테스트 하였고, 포스 로망캔슬과 직전 가드의 추가는 유저들의 반응 속도를 테스트 하는 단계에 이르렀다.

 

사이킥 버스트와 가드게이지, 그리고 풀 트렌스 디펜스는 게임 전체의 운영력마저 강요하였으며, 점프를 캔슬해서 콤보를 넣고 풀 트랜스 디팬스를 캔슬해서 콤보를 넣는 등 플레이어의 한계를 시험하는 다양한 방법들까지 개발되었다. 그리고 액센트 코어 플러스가 등장함에 따라 또 다시 새로운 시스템의 추가가 이어졌다.

 

 

 

 

끝없는 수렁

 

포스 브레이크라는 시스템의 등장으로 텐션 게이지의 활용도가 더욱 높아졌다. 각성 필살기와는 달리 텐션 게이지의 25%만 활용하는 이 기술은 전작의 기존 필살기를 강화한 형태도 있고 완전히 새로운 기술을 추가한 경우도 있지만 일단 캐릭터에 따라 전혀 다른 활용도를 보여주고 있다.

 

또한 방어쪽은 슬래시 백이라는 직전 가드의 강화판이 생겼다. 타이밍만을 보면 되었던 직전 가드와는 다르게 S와 HS를 같이 눌러줘야 하지만 이 슬래시 백에 따른 어드벤티지는 상당하다. 하지만 성공여부에 상관 없이 가드불능 시간이 존재하기 때문에 단순히 '사용하면 좋은' 방어수단이 아니라 양날의 검이 되어버리는 문제가 발생한다. 그렇기에 이 시스템 또한 고수와 중수의 차이를 벌리는 수단으로 전락할 듯 하다.

 

 

 

 

잡기 풀기의 등장은 상당히 고무적이다. 잡기 풀기의 등장 하나로 근접전의 양상이 더욱 다양성을 띄게 되었으므로 이 부분은 환영할만한 요소라고 할 수 있다. 다음으로 추가된 다운 효과를 들 수 있다. 모 게임을 연상시키는 벽에 처박히는 히트효과는 소위 말하는 다양한 벽콤(?)을 만들어내는데 요긴하게 쓰일 듯 하다. 미끄러지며 넘어지는 다운도 생겼는데 이때 추가타를 얻어맞으면 공중에 뜨게 되어 이 상태를 유발시키는 필살기는 새로운 연속기를 만들어 낼 수 있다.

 

 

 

 

액센트 코어 플러스는 단순히 시스템의 추가만 이루어진 것이 아니라 상당한 분량의 밸런스 조정도 이루어졌다. 기본적인 밸런스 조정은 꽤 효과적으로 이루어졌지만 새로운 시스템의 추가로 인해 익숙해지는데 약간의 노력이 필요할 듯 하다. 슬레이어의 경우 기존의 개틀링 루트가 대량으로 삭제됨에 따라 진정한 단타형 파워 캐릭터로 다시 태어났고, 필살기에 다양한 수정이 가해졌다.

 

바이켄은 오랜 시리즈에 걸쳐 각성 필살기로 있었던 '박'이 포스 브레이크 기술로 넘어감으로써 활용도가 조금 더 올라갔다. 테스타먼트의 경우도 오랜 기간 주력이었던 그레이브 디거를 밀어내고 배드 랜즈라는 기술로 바뀌어서 새로운 전략을 짜야 하고, 이그제 비스트가 더욱 고성능으로 변모하는 등 다양한 변화를 이루었다.

 

 

 

 

포터블을 위한 진혼곡

 

액센트 코어 플러스 자체가 등장한 지는 꽤 오랜 시간이 지난 후라 정확한 비교는 PSP의 바로 전작인 ‘길티기어 저지먼트’ 이루어져야 마땅할 것이다. 전작인 저지먼트는 이전 이스카에서 보여주었던 횡스크롤 아케이드 게임을 메인으로 만든 작품이다. 게다가 이그젝스 슬레쉬라는 당시 길티기어 최신작을 같이 동봉함으로써 볼륨 하나만으로 큰 만족감을 주었던 것이 사실이다.

 

확실히 전작은 혼자서 하기에 최적이라는 형태를 띄고 나왔다. 하지만 길티기어는 기본적으로 대전 격투 게임이다. 게임의 전반적인 부분이 상대와의 대전을 위해서 개편된 액센트 코어 플러스에서 '솔로 플레이 최적'이라는 말은 짓궂은 농담으로 밖에 들리지 않는다. 그렇기 때문에 액센트 코어 플러스가 보다 중점을 둔 것은 대전 쪽이다.

 

 

 

 

이번 작품의 애드훅 플레이는 그야말로 어마어마하게 쾌적한 환경을 구축하고 있다. 이전까지 가장 대중적인 애드훅 대전이라고 한다면 ‘철권 다크 리저렉션’ 정도가 있겠지만 여러 가지로 불만족스런 모습을 보여주었던 것이 사실이다. 하지만 이번의 길티기어는 다르다. 네트워크 대전환경을 구축하는 속도라던가 대전까지 걸리는 속도 모두 엄청나게 쾌적한 환경을 보여주고 있다.

 

게다가 격투게임에서 가장 중요한 랙도 거의 보이지 않는다. 이제 더 이상 로딩이 무서워서 리트라이를 할 필요도 없고, 불쾌한 환경 탓에 대전을 꺼릴 이유도 없다. 게다가 옵션에 따라 개선된 조작감을 선택할 수 있게 되었는데, 이쪽은 그야말로 그간의 노력이 무색하게 느껴질 정도로 쾌적한 조작감을 선사한다.

 

어느 정도인가 하면 주의하지 않으면 순식간에 캔슬로 이런 저런 연속기가 나가버린다. 이제 힘겹게 패드를 돌리며 안 나가는 필살기 떄문에 짜증을 낼 필요가 없어졌다. 무엇을 망설이겠는가? PSP는 더 이상 아케이드에 도전하기 위한 연습 단계가 아니다. 액센트 코어 플러스의 애드훅 대전은 그야말로 최상의 대전환경을 구축해주고 있다.

 

 

 

 

하지만 아무리 잘 설계된 대전환경이라도 아케이드에 비해서 비교적 대전이 힘든 애드훅 플레이의 성격상 플레이어에게 목적의식을 부여하는 것이 무엇보다 중요하다. 그래서 이번 작은 '칭호'시스템과 더불어 대전으로만 얻을 수 있는 특전이 존재한다. 오직 대전이 계속됨에 따라서만 상승하는 이 칭호는 여타 미션모드나 아케이드 모드 등에서 얻을 수 있는 오리지널 일러스트를 볼 수 있도록 해주기 때문에 숨겨진 요소의 100% 달성을 위한 사람이라면 대전도 열심히 해야만 한다.

 

게다가 이번에는 시리즈 최초로 팀 배틀이 도입되었다. 3:3의 대전을 지원하는 이 시스템은 물론 팀 플레이만의 재미적인 부분도 있지만 아무래도 대전 시마다 캐릭터를 바꿔주기 귀찮은 플레이어들을 위한 배려라고 생각된다. 대전 파트에 있어서 이번 길티기어는 그야말로 포터블 버전의 완성형을 이루었다.

 

 

 

 

그렇다고 딱히 솔로 플레이가 부족한 것은 아니다. 시리즈마다 유저들을 광분의 도가니로 몰고 가는 미션모드도 건재하고, 비록 완성도면에서는 의문이 많지만 꽤나 매력적인 세계관을 즐길 수 있는 스토리 모드도 여전하다. 다양한 분기를 진행하면서 스토리 모드로 얻을 수 있는 일러스트와 아케이드 모드로 얻을 수 있는 일러스트가 다르기 때문에 비단 일어를 몰라서 스토리 모드의 전부를 즐길 수 없는 사람들도 플레이 할만한 가치가 있다.

 

트레이닝 모드와 서바이벌 모드는 꽤 많은 변경점이 생겨서 서바이벌의 경우 중간에 보스급을 클리어 하면 지속적으로 특전을 얻을 수 있어서 플레이의 다양성이 늘어났다. 트레이닝 모드는 거의 혁명적일 정도의 변화를 보여주었는데, 플레이어를 배려하는 수많은 옵션들이 생겨서 세심한 데이터를 요구하는 길티기어 플레이어들에게 좋은 선물이 될 듯 하다. 아케이드 모드의 경우 전작의 피를 토하게 만들던 오더 솔이 무조건 보스로 등장하지 않는다. 다만 이노에게 새로운 클리어 연출이 생기긴 했어도 큰 변경점은 없다.

 

 

 

 

For the Battle!

 

사람들은 늘 새로운 자극을 원하고 그러한 요망에 격투 게임이란 장르는 늘 각자가 추구하는 최상의 선택으로 보답을 해왔다. 하지만 과유불급이라, 넘치는 자극에 버티지 못한 사람들은 이내 또 다른 자극을 찾아나섰고, 결국 작금의 격투게임은 사양일로를 걷게 되었다. 그럼에도 불구하고 아직까지 꾸준히 격투 게임을 즐겨주는 사람들이 있다.

 

다른 게임에 비해 격투 게임만큼 플레이어의 성장을 요구하는 게임도 없다. 시스템을 이해하고, 그 이해를 기반으로 꾸준한 수련을 반복하여 실력을 쟁취해 나간다. 게임 내부에 존재하는 룰은 십수년을 즐겨온 헤비 유저건 이제 막 게임의 길에 들어선 초보건 항상 공평한 기회를 제공한다.

그리고 그 기회를 쟁취할 수 있는 것은 오직 수련을 거듭한 플레이어뿐이다. 그런 플레이어의 성장을 경험하게 되면 역시 이러한 일을 계속해온 사람들과 대전해 보고 싶어진다. 자신의 실력을 가늠하고 싶어진다. 아마 이러한 부분이 지속적으로 격투 게임이란 장르를 하게 만드는 원동력인 듯싶다.

 

 

 

 

비록 예전만큼 대중적인 인기를 구가하진 못하고 있지만 확실히 격투 게임은 매력적인 장르이고 길티기어 액센트 코어 플러스는 그러한 매력을 여실히 드러내는 게임이다. 길티기어에서는 한 캐릭터에 익숙해지는 기간이 여타 게임에 비해 길다고들 한다. 그것은 한 캐릭터가 지닌 한계의 상한선이 여러 가지 시스템의 상충으로 인해서 상당히 높은 경지까지 이를 수 있음을 의미한다.

 

물론 이것은 모든 이들의 공통적인 심리인 이기고자 하는 마음 때문에 처음부터 쉽게 게임을 접하기 힘들게 만드는 원인이 되고 있기도 하다. 하지만 날이 갈수록 캐주얼 일로를 걷고 있는 국내 게임계를 보고 있노라면 지나치게 안이하게 만든 게임들이 더 멋진 게임을 만드는데 있어서 방해가 되고 있다는 생각을 지울 수가 없다.

 

 

 

 

앞으로 나오게 될 길티기어의 차기작에서는 신규 유저의 영입 또한 신경 써주기를 바란다. 지금은 한 게임에 너무 많은 것을 집어넣으려 했고, 그것을 유저들에게 강요했기 때문에 지나치게 기존 유저에게 치중하고 있다는 느낌을 지울 수 없다. 물론 지금까지 길티기어를 사랑해준 팬들에게 이러한 강요는 즐겁게 받아들일 수 있는 부분이지만 말이다. 한계를 모르는 자극으로 팬들에게 보답하는 길티기어는 격투 게임이 도달한 현주소의 서글픈 자화상이기도 하다.

  

 


 

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