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역대 시리즈 중 최고 볼륨 : '소울칼리버 4' 리뷰 (PS3) 동영상 있음

게임샷
2008.08.07. 10:14:15
조회 수
20,657

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'스트리트 파이터 2'가 일으킨 대전 격투 게임의 바람은 초대형 태풍급으로 분류될 만큼 엄청난 위세를 과시하며 이 장르를 게임센터의 대표 장르로 군림하게 만들었다. ‘아랑전설’, ‘사무라이 스피리츠’, ‘용호의 권’ 같은 명작들이 차례로 등장하며 게임센터는 대전 격투 게임의 시대를 맞았다.

 

 

 

이후 다양한 속편과 아류작이 출몰하던 중 SNK의 역작 ‘킹 오브 파이터즈’ 시리즈가 출현했고, 결국 2D 대전 격투 게임의 지존 자리에 오르게 된다. 기존의 여러 작품들에 등장했던 캐릭터를 한 자리에 모아 놓은 이 게임은 캐릭터 교체 시스템과 같은 색다른 요소로 게이머들에게 어필 했다.

 

 

3D 대전 격투 게임의 시작

 

세월 앞에서는 장사가 없다던가. 영원할 것만 같았던 2D 대전 격투 게임은 3D 게임의 등장으로 새로운 국면에 접어들게 된다. 시작은 당시로서는 놀랄 만한 그래픽에 경악할 만한 가격(?)으로 무장했던 ‘버추어 파이터’. 다만 당시에는 가격도 높고 이전의 게임들과 공격 방식이나 게임 스피드에 큰 차이가 있어 단지 구경거리 정도로 느껴지기도 했다.

 

 

 

그러나 ‘버추어 파이터 2’와 ‘철권 2’가 등장하면서 대세는 확연히 3D로 넘어가는 모습을 보인다. 물론 당시에도 가격적인 부담은 있었지만 버추어 파이터와는 비교할 수 없을 정도로 높아진 보급률과 게임성, 여기에 더욱 사실적으로 변한 그래픽으로 인해 대전 격투 게임팬들이 조금씩 빠져 들면서 2D 게임은 점차 인기가 시들해졌고, 결국 이들의 후속작이 등장할 때쯤에는 대전 격투 장르를 대표하는 게임으로 자리 잡게 된다.

 

 

 

버추어 파이터와 철권의 인기에 힘입어 다양한 3D 게임이 등장했지만 그 중 가장 주목을 받았던 것은 ‘데드 오어 얼라이브(DOA)’와 ‘소울칼리버’였다. 데드 오어 얼라이브의 경우 첫 작품은 그다지 큰 반향을 일으키지 못했지만 2편에 이르러 미소녀의 3D 모델을 정립, 남성 게이머들에게 어필 하며 인기작으로 부상했다.

 

한편 소울칼리버는 캐릭터보다 게임 자체의 독특함으로 주목을 받은 게임이라 할 수 있다. 당시 3D 대전 게임 대부분이 권법을 사용하는 형태였으나 를 소울칼리버는 전신인 ‘소울 엣지’ 시절부터 무기를 사용하면서 차별된 스타일을 선 보였다. 물론 무기를 사용했던 3D 게임이 소울칼리버만 있었던 것은 아니지만 특유의 게임성을 바탕으로 높은 인지도를 확보했다.

 

 

 

이들 네 게임은 저마다 독특한 설정과 차별화 된 특징을 가지고 있어 각각의 팬층을 확보하고 있고 인기도 상당히 높은 편이다. 전반적으로 가장 대중적인 게임이 철권이라는 것은 인정할 수 밖에 없는 현실이지만, 그렇다고 해서 다른 게임들이 떨어지는 것은 아니라는 말이다. 그러나 팬이라면 자신이 좋아하는 게임이 그 분야의 정점에 서기를 원하는 법. 이 때문에 차세대기로 처음 등장한 ‘소울칼리버 4’에 거는 팬들의 기대도 크지 않았을까 싶다.

 

 



차세대기로 부활하다

 

사실 3D 대전 격투 게임을 대표하는 다른 게임들에 비해 소울칼리버의 신작은 나름 늦은 감이 없지 않다. 데드 오어 얼라이브 4나 버추어 파이터 5의 경우 차세대 콘솔의 등장과 맞물려 발매가 이루어졌고, 철권 6는 아직까지 가정용으로 소식이 없지만 PS3 호환 기판을 사용해 제작된 6편이 게임센터에 보급되어 있는 만큼 가장 늦게 등장했다고 해도 과언이 아니다. 전작과 3년이라는 텀을 두고 있기도 하고 말이다.

 

하지만 그 대신 PS3와 Xbox 360 양 기종으로 발매되어 선택의 폭이 넓고 동시 발매를 통해 – 비록 한글화가 안 된 것은 유감이지만 - 빠른 플레이가 가능하다는 이점이 존재하기도 한다. 여타의 게임들이 그러했듯이 소울칼리버 4 역시 그래픽적인 부분에서 전작을 훨씬 상회하는 모습이다.

 

 

로딩이 쾌적하다고 할 수는 없지만(로딩 속도는 인스톨로 인해 PS3가 조금 빠르다) 그리 긴 시간도 아니고 게임 증 프레임 저하 현상도 거의 없다. 비주얼적인 부분도 생각보다 조금 디테일이 떨어지는 부분이 있긴 하지만 차세대기 특유의 고해상도에서 오는 깔끔함과 멋진 모습이 잘 살아 있다. 이펙트도 화려해 졌으며 기술 동작도 커서 눈이 즐겁다. 다만 전체적인 색감이 역대 시리즈 중 가장 어두운 듯 한 점이 조금 아쉬운 부분이다.

 

 

 

타격감도 상당히 만족스럽다. 무기를 사용하는 게임의 특성 상 베는 맛이나 때리는 느낌, 찌르는 감각 등 다양한 형태의 타격감이 큰 비중을 차지하게 되는데, 이러한 부분을 잘 구현하여 공격을 막았을 때와 성공했을 때, 종 베기와 횡 베기의 느낌이 서로 다르게 만들어져 있다.

 

특히 캐릭터들이 철갑을 입고 있는 경우가 많은 이 게임에서 갑옷을 때릴 때의 효과음이 리얼하게 표현되어 있다는 점이 더욱 현장감을 잘 살려주는 부분이 아닐까 싶다. 반면 배경 음악 자체는 음질이 그리 좋게 느껴지지 않았고 전작들에 비해서도 퀄리티가 조금 낮다는 느낌이다.

 

 

 

비슷한 진행, 새로운 요소

 

기본적인 게임의 구성은 전작들과 크게 다르지 않다. 스토리 모드와 아케이드 모드, 그리고 캐릭터의 커스터마이징 등 기존의 재미 요소를 모두 갖추고 있다. ‘소울칼리버 3’에 있던 ‘테일즈 오브 소울즈’는 탑을 차례로 정복해 나가는 ‘타워 오브 로스트 소울즈’모드로 변경되었는데 이 모드에서는 각 층에 있는 적들을 쓰러뜨리고 층의 마지막에 있는 보스와 대결하는 식으로 각 층을 정복하게 된다. 보물 상자에서 다양한 커스터마이징 아이템을 획득할 수 있고 대전에 따른 골드도 얻을 수 있어 물질적인 향상에도 도움이 된다.

 

 

 

기본 구조에는 변함이 없지만 배틀 시스템은 달라진 점이 많다. 가장 먼저 눈에 띄는 것은 태그가 가능하다는 것. 전작들의 경우 1대1 대전 위주로 이루어졌지만 이번에는 스토리 모드나 타워 오브 소울즈의 경우 2인 또는 3인이 팀을 이루어 진행한다. 캐릭터 간의 합동 공격 같은 요소는 없고 단순히 중간에 태그를 할 수 있다거나 하는 정도지만 전과 다른 배틀의 모습에 신선함을 느끼는 사람도 많을 것이다.

 

복수의 캐릭터가 참전하는 만큼 대전 상대도 복수인 경우가 많으며 단독으로 등장할 경우 보다 많은 체력을 가지고 시작한다. 태그 회수는 화면 하단의 게이지를 통해 최고 3회까지 저장할 수 있지만 게이지를 사용하더라도 빠르게 차 오르는 만큼 쉴 새 없이 태그를 하지 않는 한 크게 부족함을 느낄 정도는 아니다.

 

 

 

태그 시스템과 더불어 새로운 요소의 추가도 눈에 띈다. 무기를 사용하는 게임답게 등장하는 캐릭터가 아머를 가지고 있는 경우가 많은데, 본작에서는 연속으로 특정 부분(상단이나 중단 등)을 공격하거나 가드 임팩트를 통해 해당 부위의 아머를 날려버릴 수 있다. 이것을 ‘소울 크래쉬’라 부르는데 가드가 깨진 부위는 보다 큰 데미지를 입힐 수 있으며, 소울 크래시가 일어난 직후 네 버튼을 동시에 누르면 상대의 체력에 관계 없이 일격으로 상대를 쓰러뜨릴 수 있는 크리티컬 피니쉬가 발동된다.

 

단, 크리티컬 피니쉬를 발동하기 위해서는 캐릭터의 체력 게이지와 소울 게이지가 청백색으로 점멸되는 상태여야 한다. 아울러 크리티컬 피니쉬는 한번에 승부를 결정짓는 효용성 외에도 각 캐릭터 별로 개그신이나 멋진 연출 같은 독특한 비주얼이 준비되어 있기 때문에 이를 감상하는 재미가 쏠쏠하다.

 

 

 

다양한 캐릭터로 즐거움을

 

대대로 다양한 게스트 캐릭터와 보너스 캐릭터를 선 보였던 소울칼리버 시리즈답게 이번에도 역시 다양한 캐릭터들이 게이머를 반갑게 맞이한다. 3편에 새로 등장한 자살라메 같은 신 캐릭터와 기존 캐릭터는 물론이고 새로운 캐릭터들을 추가시켜 그 볼륨이 한층 더 커진 모습이다.

 

가장 주목할 것은 역시 스타워즈의 등장 인물들이 아닐까 싶다. Xbox 360에는 마스터 요다, PS3에는 다스베이더가 고유의 게스트 캐릭터로 등장하며 양 기종 공통으로 다스베이더의 제자(스타워즈 포스 언리쉬드의 주인공)까지 합세해 만족감을 준다(여담이지만 이들 게스트 캐릭터는 커스터마이징이 불가능하다는 단점을 가지고 있다).

 

어두운 느낌의 다스베이더와는 조금
거리가 느껴지는 모습

 

이 아저씨야 뭐…
 

 

 

전반적인 능력은 다스베이더의 제자가 균형 잡힌 모습을 보여 주며 기술도 상당히 우수한 느낌이다. 다스베이더의 경우 그리 나쁜 편은 아니지만 썩 좋다고 할 정도도 아니며, 요다는 작은 키로 인해 상단 공격 자동 회피라는 멋진 능력을 보여주지만, 공격 동작에 점프가 많아 허점이 있고(점프를 통한 공격 시에는 상단 공격이 가능하다) 리치가 꽤 짧은 편이라 명성에 걸맞지 않게 그리 강하지는 않다.

 

아쉬운 점은 라이트 세이버의 특성을 게임에 반영했으면 더 좋았을 것 같지만 이러한 특성을 무시한 연출로 인해 감동이 다소 떨어진다는 점이다. 라이트 세이버 특유의 웅~ 하는 효과음도 약하고 동작도 빙글 빙글 돌려가며 공격을 구사하는 실제의 모습과는 거리가 멀다. 캐릭터만 같을 뿐 공격 방식이나 특징은 그리 닮아 있지 않다는 말이다.

 

 

▲ 보기에는 꽤 말쑥하게 생겼다

 

 

보너스 캐릭터는 실제 소울칼리버의 이야기와는 관계 없지만 재미를 위해 독특한 설정을 가지고 등장하는 캐릭터들이다. 하지만 보너스 캐릭터 역시 게스트 캐릭터와 마찬가지로 커스터마이징이 불가능하고 기술 역시 기존 캐릭터의 기술을 그대로 사용하는 등 외모에서 오는 차이를 제외하면 제약이 많다. 참고로 본작에는 총 5명의 보너스 캐릭터가 준비되어 있다.

 

 

 

[보너스 캐릭터 일람]

카미키리무시 - 마이 히메의 히사유키 히로카즈의 캐릭터로 나이트메어의 기술을 사용한다. 여자 닌자와 같은 분위기가 나지만 왠지 조금 어색함이 감도는 듯.

앙골피아 – 개구리중사 캐로로의 원작자 요시자키 미네의 캐릭터. 케로로에 등장하는 앙골모아의 사촌 언니 설정으로 되어 있다. 성미나의 기술을 사용한다.

셰라자드 – 공각기동대와 로도스 전기로 유명한 이즈부키 유타카의 캐릭터. 원화가의 특징에 걸맞게 종족이 엘프라는 점이 끌리는 캐릭터다. 라파엘의 기술을 사용한다.

애쉴로트 – 에어기어 오오쿠레이토의 캐릭터. 기계 인형이라는 독특한 설정과 풍기는 이미지에 걸맞게 나이트메어의 기술을 사용하고 있다. 고스로리 풍의 코스츔으로 팬들이 많아질 것 같은 느낌도…

슈라 – 간츠의 원화가인 오쿠 히로야의 캐릭터. 이도류를 구사하는 만큼 세르반테스의 기술을 사용한다. 노출도가(?) 높아 인기 있을 듯 한 캐릭터.

 

 

 

 

보너스 캐릭터와 게스트 캐릭터는 추가적인 재미 요소이기 때문에 어느 정도 제약이 존재하지만 순수하게 추가된 신 캐릭터는 기존 캐릭터와 같이 커스터마이징은 물론이고 사용에 제약을 받는 일이 없어 좋다. 4편에는 2명의 신 캐릭터가 등장하는데 3편에 비해서는 적은 인원이지만 보너스 캐릭터가 많은 만큼 크게 아쉬움을 느낄 정도는 아닐 것이다.

 

신 캐릭터는 보기만 해도 최종 보스의 박력이 물씬 풍기는 알골과 귀여운 힐데인데, 마치 북두신권의 남두성권 계승자 켄과 비스무리한 포스를 보여 주는 알골은 강인하고 패도적인 모습만큼이나 파워풀한 공격과 다이나믹한 액션을 선보인다. 캐릭터 자체의 능력 역시 그리 나쁘지 않은 모습.

 

 

 

알골이 강인한 이미지의 남성 캐릭터라면 힐데는 두꺼운 중갑 속에 귀여운 얼굴이 살아 있는 캐릭터다. 창과 검을 양손에 들고 중갑을 착용하고 있다는 점에서 통상적인 여성 캐릭터와는 차별화 된 모습을 보이는데, 기술에 있어서도 화려함이나 스피드 보다는 중후한 공격 패턴을 지니고 있다(단 파워 형 캐릭터는 아니다). 생각보다 리치도 긴 편이기에 잘 활용하면 요긴하게 사용할 수 있을 듯하다.

 

 

 

여기 소개한 캐릭터 외에도 향후 온라인 구입 형태로 새로운 캐릭터가 등장한다고 하니(현재 스타워즈의 R2D2 이야기가 들려오고 있다) 전체적인 규모는 더욱 커질 듯 하다. 다만 콘솔 게임 자체가 그리 낮지 않은 가격임에도 불구하고 이중적인 지출을 요구하는 형태로 변화되는 모습이 가히 달갑지만은 않다.

 

 

진보된 커스터마이징, 변화된 스타일

 

새로운 캐릭터, 추가된 시스템과 더불어 소울칼리버 4 를 더욱 빛나게 해 주는 것은 바로 보다 강력해진 캐릭터의 커스터마이징 시스템이다. 그 수가 상당 량 증가한 것은 물론이고 세부 항목을 통해 다양한 커스터마이징이 가능하게 되었다. 특히 기존의 커스터마이징이 주로 캐릭터의 외모에 치우쳐져 있었다면 이번에는 비주얼적인 부분은 물론이고 캐릭터의 실제 능력까지 변화시키기 때문에 효용 가치가 대단히 높아졌다. 예를 들어 자신의 주력 캐릭터의 파워가 낮다면 이를 어느 정도 상승시킬 수 있는 등의 선택이 가능해진 것이다.

 

 

 

이러한 변화의 근간은 아이템과 스킬에 있다. 과거 코스츔 아이템은 단순히 캐릭터의 외모를 변화시키는 용도로 사용되었지만 이제는 아이템에 능력치 향상 옵션이 붙어 있어 이를 통해 캐릭터의 기본 능력을 향상시킬 수 있다. 다만 모든 아이템에 해당되는 말이 아니다 보니(능력치 상승 아이템은 상당히 많다) 능력과 외모 둘 중 하나를 선택해야 하는 괴로움이 있을 수 있다.

 

스킬은 소울칼리버 4에 등장한 새로운 시스템이자 캐릭터 커스터마이징에 있어서도 빼 놓을 수 없는 요소라고 할 수 있다. 각 캐릭터들은 자신의 허용 범위 내에서 다양한 효과를 가지는 스킬을 설정할 수 있는데, 이러한 스킬은 실제 대전에 있어서도 나름대로 큰 도움이 된다.

 

기본적으로 스킬은 장비한 무기에 따라 결정되지만 이 외에도 커스터마이징을 통해 추가적인 스킬을 장착하거나 기존 스킬을 바꿀 수 있기 때문에(단 장비에 속해 있는 스킬은 변경불가) 다양한 형태로 캐릭터를 만들 수 있다. 이렇듯 능력치의 변화와 스킬이라는 요소로 인해 대전 스타일에도 변화가 생길 수 밖에 없다.

 

 

▲ 원래의 캐릭터와는 전혀 다른 느낌으로 만들 수도 있다

 

 

게임 자체의 느낌도 어느 정도 달라진 모습이다. 기존 3편의 경우 2편에 비해 보다 스피디한 형태를 띠고 있었지만 4편에서는 다시 2편의 분위기로 회귀했기 때문에 콤보를 내거나 세밀한 조작을 하기가 더 쉬워졌다. 난이도 자체도 조금 낮아진 느낌이고 각 캐릭터 별 기술들도 그리 많이 변하지 않은 모습이다.

 

캐릭터들도 다시 한번 밸런싱 조정이 이루어진 만큼 시리즈를 통틀어 가장 균형 잡힌 모습을 보여준다. 그런 연유로 개인적으로 4편의 스타일과 밸런싱은 꽤 마음에 든다. 새로운 시스템과 커스터마이징의 효과로 인해 2편과 동일한 형태의 플레이는 조금 어려워 보이지만 말이다.

 

 

 

역시 가장 큰 재미는 온라인 대전?

 

소울칼리버 3의 지향점은 과거 필자가 리뷰에서 언급한 것처럼 ‘혼자서 놀 거리가 많은 게임’이었다. 이러한 부분은 이번에도 크게 다르지 않다. 커스터마이징이 강화되었고 타워 오브 로스트 소울즈 모드와 함께 태그 시스템을 도입해 어찌 보면 전작보다도 놀 거리가 더 많아졌다. 하지만 4편에서 내세우고 있는 특징은 이러한 혼자 놀기가 아니다.

 

 

 

사실 차세대기용 게임이 온라인 대전을 지원하는 것은 그리 이슈가 될 만한 사항이 아니다. 대부분의 게임들이 기본적으로 채택하고 있는 요소인 만큼 있어야 당상이라는 정도일까. 하지만 그러한 만큼 온라인 대전 시스템이 없다면 꽤 무미 건조한 게임처럼 느껴지는 것도 부인할 수 없는 일이다.

 

얼마 전 정식 발매된 ‘이니셜 D’에서 온라인 대전 시스템이 빠진 것 하나만으로도 상당한 이슈가 될 정도로 ‘온라인 대전이 있어야 할 게임’에서 이것이 지원되지 않는 일은 생각하기도 싫은 일이라는 말이다. 특히 게임센터에서 소울칼리버 시리즈를 즐길 수 없는 현실을 감안하면 팬들에게 이러한 온라인 대전은 단순한 대전 이상의 의미일 수 밖에 없다.

 

 

 

온라인 플레이의 전반적인 퀄리티는 그리 나쁘지 않다. 방 개설이나 기타 부분에 있어 조금 매끄럽지 않은 느낌이 들기는 하지만 이 정도면 플레이를 하기에 큰 무리가 없고 자신이 장비한 무기나 파츠를 무시한 스탠다드 방식과 이를 유효하게 설정해 대전을 진행하는 스페셜 방식 중 하나를 선택할 수 있어 자신에게 유리한 방식으로 플레이도 가능하다.

 

대전 격투 게임의 경우 약간의 프레임 딜레이에도 큰 영향을 받는 만큼 랙에 대해서는 민감할 수 밖에 없는 것이 현실이지만 필자가 PS3와 Xbox 360 두 기종으로 모두 플레이를 한 결과 그런대로 만족스러운 느낌을 받았다(단, 이는 만족스럽다는 것이지 랙이 없다는 말이 아니다). 다만 이러한 랙은 누구를 상대하는가에 따라 편차가 크다 보니 가급적 한국 게이머들과 플레이를 하는 것이 더 나은 선택일 듯싶다.

 

 

 

이렇듯 무료로 제공되는 온라인 대전도 비교적 괜찮은 모습이고 게임 자체의 구성도 알찬 편이지만 아이템의 유료 판매 방식에는 아쉬움이 많다. 물론 다른 콘솔 게임에서도 최근 종종 목격하게 되는 광경이고, 제작사 또한 회사로서 이윤을 추구할 수 밖에 없지만 비싼 금액을 주고 구입한 게임에 추가적인 지출을 해야 한다는 것은 그리 기분 좋은 일이 아니다.

 

특히 커스터마이징 아이템의 경우 이미 디스크에 포함되어 있는 것을 락 해제 방식으로 사용 가능하게 하는 것이 그리 좋아 보이지는 않는다. 이런 식으로 추가적인 수익을 얻을 생각이라면 게임 패키지 가격 자체를 어느 정도 낮추어서 판매해야 하는 것이 마땅한 일 아니겠는가?

 

그 양이 확장팩 정도로 큰 수준이라면 몰라도 조그마한 요소에 대해 상대적으로 비싼 가격을 책정한 것은 그저 치졸한 상술로 보일 뿐이다. 만일 온라인 게임을 하면서 매달 정액 요금은 요금대로 내고 추가적으로 캐시 아이템까지 구매해야 모든 컨텐츠를 즐길 수 있다면 그 게임을 좋게 평가할 사람이 얼마나 될까.

 

조금 더 이윤을 얻고자 한다면 그만큼 더 노력이 필요하다. 수익성의 관점에서 게임 자체의 한글화는 불가능하더라도 온라인 만큼은 메뉴 한글화를 해 주거나 매뉴얼이라도 보다 상세하게 풀어 설명해 주는 등의 노력 없이 이윤만을 얻으려 해서는 게이머들에게 인정 받기 어려울 것이다.

 

 

 

역대 시리즈 중 최고의 볼륨

 

가장 최근 나온 게임답게, 그리고 차세대기로 발매된 작품답게 소울칼리버 4는 그간의 시리즈와 비교해도 훨씬 뛰어난 모습을 보여 주는 게임이다. 비주얼은 물론이고 다양한 커스터마이징과 수 많은 캐릭터, 그리고 온라인 대전에 이르기까지 나무랄 데 없는 구성을 보여주는 것은 기본.

 

게임성 자체도 더욱 높아져 캐릭터 간의 밸런싱이 좋아지고 순수한 대전 격투의 재미 또한 상승했다. 소울칼리버가 가지고 있는 매력 포인트를 강화시키면서 대중적인 요소 또한 커진 느낌이랄까. 그간의 시리즈에서 다소나마 모자란 듯한 느낌을 받았다면 소울칼리버 4는 이러한 벽을 뛰어 넘은 것 같은 인상이다.

 

 

 

 

대전 격투 게임 본연의 재미에 커스터마이징을 통한 시각적인 만족감까지 더해졌다. 미지의 게이머와 실감 나는 대전을 펼칠 수도 있다. 소울칼리버의 팬이라면, 대전 게임 팬이라면 놓쳐서는 안 될 게임, 지금까지 기다렸던 시간이 결코 아깝지 않은 게임. 그것이 바로 소울칼리버 4다.

 

 

 

 

 

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