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겉보기와는 다른 게임 : 에버플래닛 - 1차 CBT 리뷰 (Online)

게임샷
2009.04.13. 17:19:29
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둥근 공을 걷고 있는 듯한 느낌의 독특한 시야인 '글로브뷰'를 전면에 내세우고 있는 '에버플래닛'이 1차 클로즈 베타 테스트를 실시했다. 메이플스토리의 캐릭터 디자인과 별 다를 바 없는 캐릭터 디자인 때문에 '도대체 메이플스토리랑 다른 게 뭘까'라는 선입견이 강했던 에버플래닛. 그러나 실제로 게임을 플레이 하면서 점점 그러한 생각은 사라지고 의외의 면모를 발견할 수 있었다.

 

 

글로브뷰의 독특한 시야

 

가장 전면에 내세우고 있는 글로브뷰는 기존 게임에서 볼 수 없었던 독특한 시야를 제공한다는 점이 돋보인다. 상하좌우 어느 쪽으로든 이동하기만 하면 멀리서 보이는 지평선 혹은 수평선이 빙글빙글 돌아간다. 이로 인해 공 위를 걷고 있는 듯한 독특한 느낌을 주는데, 문제는 '배경의 회전'으로 인한 '어지럼증'을 느끼지 못하도록 하기 위해 캐릭터의 이동 속도가 느려질 수 밖에 없다는 점이다.

 

 

 

이러한 문제는 퀘스트를 진행하면서 '이동 속도 증가 버프'를 받았을 때 여실히 드러났는데, 이 버프를 받고 상하는 거의 이동하지 않고 좌우로만 뛰었을 뿐인데도 약간의 어지러움을 느꼈다.  즉 이동 속도가 빨라지면 빨라질 수록 멀미가 생길 위험이 높아지는 것이다.

 

물론 플레이어들은 '멀미를 느끼지 못할 정도의 느린 이동속도'로 인한 갑갑함을 호소했는데, 특히  에버플래닛이 '퀘스트 위주의 게임 플레이'를 지향하고 있기 때문에 이동이 잦은 관계로 더욱 불만이 많았을 것이다. 레벨업을 하려면 퀘스트를 해야 하고, 퀘스트를 하려면 어디론가 꾸준히 움직여야 하는데, 이동속도가 느리니 말이다.

 

첫 번째 별에서 볼 수 있듯이 마을과 마을간에는 '열기구'를 통해 빠르게 이동할 수 있었지만, 필드와 마을간의 이동이 좀 더 빠르고 자유롭게 이루어질 수 있다면 이러한 불만은 적어지지 않을까 싶다. 이런 고민을 한 것은 필자 뿐만이 아니었는지, 필드와 마을간의 이동을 지원하는 시스템이 있긴 하다. '여행 거점 이동 시스템'이 그것인데, 필드에 위치한 여행 거점 기록탑에 올라가서 위치를 기록하면 어디에서든 '여행 거점 수신기'를 이용하여 해당 기록탑으로 이동할 수 있는 시스템이다.

 

 

▲ 마을과 마을을 잇는 열기구(상)와 여행 거점 기록 시스템(하)

 

 

하지만, 수신기를 이용할 수 있는 시간이 30분에 한 번으로 제한적인데다가, 길어도 2-3시간이면 해당 필드에는 갈 일이 없었고, 기록탑이 퀘스트 관련 NPC 집단 근처에 있는 경우도 있지만 그렇지 않은 경우가 더 많은 등 효율이 대단히 떨어졌다. 한 마디로 시스템이 있는 것을 알고 있어도 쓴 적이 거의 없었다는 말이다. 차라리 플레이어가 발견한 여행 거점 기록탑 간에는 자유롭게 텔레포트를 할 수 있도록 하는 편이 더 낫지 않을까 싶다.

 

 

퀘스트 위주의 성장

 

앞에서도 잠깐 언급했지만, 에버플래닛은 철저히 '퀘스트' 중심의 게임 플레이를 제공하고 있다. 겉으로 보기에는 그냥 '퀘스트가 있긴 하지만 미미할 뿐이고 닥사하세요' 식의 플레이가 펼쳐질 것 같았지만, 처음부터 쭉 지급되는 퀘스트의 홍수는 거짓말 하나 안 보태고 서양식 MMORPG, 특히 'WOW'에 버금간다고 생각된다.

 

 

 

▲ 퍼즐 요소가 담긴 퀘스트가 꽤 많은 비중을 차지한다

 

 

처음엔 퀘스트가 좀 많은 듯 해도 몇 레벨 이후가 되면 뜸해지면서 죽어라 '닥치고 사냥'만 해야 하는 다른 국내 MMORPG와는 달리 '탄탄한 느낌'을 준다고나 할까. 또한, 단순히 '몇 마리 잡아 오세요, 몇 개 구해 오세요' 식의 퀘스트도 있기는 하지만, 어디에 묻혀 있는 무엇을 파오라던가, 어디 있는 나무에 리본을 매달아 달라는 식의 '퍼즐성' 퀘스트도 상당히 많이 접할 수 있었다.

 

특히 마법사 전직 퀘스트는 상대적으로 어려운 난이도의 퍼즐을 제공하고 있는데, 풀어나가는 형식은 조금 다르지만 비유하자면 '여러 개의 카드 중 같은 그림 뒤집기 게임'이라고 생각하면 될 것 같다. 말로 설명하려면 복잡하니 기회가 된다면 직접 해보도록.

 

 

소소한 재미의 생활 직업

 

'WOW' 같다는 생각은 퀘스트 위주의 게임 플레이 뿐만이 아니라 생활 직업에서도 느낄 수 있었다. 이번 테스트에서는 '요리'를 첫 번째 생활 직업으로 선보였는데, 배우는 방식이나 '불 옆에서 해야 한다는 사실성(?)은 다른 MMORPG와 비슷하지만, 인터페이스가 'WOW'의 그 것과 닮아 있다. 이 생활 직업은 유용함과 더불어 소소한 재미를 주고 있어, 앞으로 어떠한 생활직업이 등장할지 자못 기대된다(필드에 광석이 반짝거리는 걸로 봐서는 대장이 나오지 않을까 싶다).

 

어디선가 본듯한 인터페이스?

 

 

타격감은 조금 더 개선이 필요

 

에버플래닛의 타격감은 너무 단순하고 비현실적이다. 캐주얼 MMORPG가 현실적인 타격감을 지원한다는 것도 이상하겠지만, 검을 들고 있음에도 불구하고 '베는 느낌'이 드는 것이 아니라 '몽둥이로 때리는 느낌'이 든다. 어떤 물체를 때리든, 어떤 무기를 사용하든 막론하고 때리면 그냥 '턱'하는 둔탁한 소리가 나기 때문인데, 이는 '단순하다'를 뛰어 넘어 '신경을 안 쓴 것 같다'는 생각이 들 정도다. 그저 '내가 검을 휘두르고 있구나', '내가 몽둥이를 휘두르고 있구나' 만이라도 구별할 수 있도록 타격음을 바꾸는 게 어떨까 싶다.

 

마법 타격감은 그럭저럭

 

 

겉보기와 다르다

 

큰 기대를 안 해서였을까? 막상 게임을 플레이 하면서 의외로(!) 탄탄한 내용에 재미를 느낄 수 있었고 테스트 기간 내내 꾸준히 플레이 하게 되었다. 그렇다고 '기대 안 하고 보니까 재미있는 코미디 영화'라는 뜻은 아니고 테스트 전에 생각한 에버플래닛은 그저 그런 평범한 캐주얼 게임이었지만, 실제의 에버플래닛은 여느 서양 MMORPG 못지 않게 충실한 내용으로 채워져 있었다는 말이다.

 

 

 

이쯤 되면 오히려 '좋지 않은 선입견을 심어주려고 메이플스토리와 다를 바 없는 캐릭터 디자인을 택했는지도 모르겠다'는 생각이 들 정도로, '겉 모습이 게임의 전부가 아니다'라는 것을 새삼 느끼게 했던 에버플래닛. 다음 테스트 일정은 언제가 될 지 은근히 기다려지는 게임이다.

 

색감이나 디자인 등 배경 그래픽이 뭐 하나 빼거나 더할 것 없이 훌륭하다

 

 

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