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"닌텐도 3DS, 그 첫 단추를 꿰어 봅시다" 화제의 3D게임기 심층 리뷰 동영상 있음

미디어잇
2011.03.07. 14:16:34
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두근거림을 느끼게 하지 못했던 3DS

 

“안경이 필요 없는 3D의 DS, 닌텐도 3DS”

 

일본 최고의 인기 아이돌 그룹 아라시의 멤버들이 나와서 3DS를 가지고 노는 CM. 그 CM에 흘러 나오는 캐치 프레이즈다. 일본에 살면서 지난 몇 달 동안이나 TV에서 지겹게 들어온 커멘트. 이 뿐만이 아니라 각종 CM와 특집 방송, 기사 등으로 지나칠 정도의 프로모션으로 인해 3DS에 대한 반감을 갖게 된 것을 부정할 수 없다. 예약 당일의 전매상들의 지나친 사재기 때문에도 인상이 나빠지기도 했다.

 

또한 NGP의 발표회가 준 충격 때문에 상대적으로 스펙이 떨어지는 닌텐도 3DS에 대해서는 다소 기대감이 반감되어 버린 것도 사실이었다. 이런 이유 때문에 예약을 하지는 않았지만, 정작 3DS가 발매되자 그래도 이건 한 번 사봐야 하지 않나 하는 의무감에 시내로 발걸음을 옮기게 되었다.

 

발매 당일인 2월26일 토요일. 아키하바라와 신주쿠를 돌아다녔지만 이미 매진된 후였다. 결국 27일 일요일, 시부야와 이케부쿠로 등지를 돌아다녔지만 역시 매진이었다. 하지만 운 좋게도 집 근처에 있는 게임매장에서 남아 있는 재고를 발견할 수 있었다. 조금 운이 좋았던 셈이다. 이 3일 동안에 일본 전국에서는 약 30만 대 정도의 3DS가 판매되었다고 하니, 닌텐도가 보여주는 화제성은 볼 때마다 놀라울 뿐이다.

 

 

무난한 첫 개봉

 

구입한 3DS는 아쿠아블루 컬러의 제품. 정가 그대로인 24,800엔에 구입할 수 있었다.

 

처음 박스를 받아 들었을 때는 조금 실망감을 느꼈다. 그도 그럴 것이 3DS의 패키지 디자인은 DSi의 세련된 패키지 디자인과 비교해서 조금 촌스럽게 느껴진다. 지금까지 닌텐도 DS, DS Lite, DSi, DSi LL 등을 모두 구매했었지만 3DS의 패키지 디자인은 가장 구형인 Nintendo DS에 못지 않게 촌스럽다.


▲ 닌텐도 DS Lite의 패키지.

세련된 정사각형 박스에 닌텐도 DS Lite의 사진이 실제 크기 그대로 인쇄되어 있는 것이 특징.

 

▲ 더 작고 가벼워졌다는 것을 어필하기 위한 심플하고 넓적안 DSi의 패키지 디자인.

굉장히 세련된 느낌을 준다.

 

▲ 크기는 커졌지만, 그 커진 크기 만큼 액정이 넓어졌다는 것을 어필하는 DSi LL의 패키지.

여전히 세련된 인상을 준다.

 

▲ 3DS의 패키지. 솔직히 처음에 매장에서 이 박스를 봤을 때 정말로 3DS가 맞는지 확인해야 했다.

아마 3DS에서 가장 실망한 점이 뭐냐고 물어본다면 박스 디자인이었다고 당당하게 말할 수 있다.

 

▲ 3DS 패키지의 뒷면. 3DS의 폴더를 열었을 때의 모습과 패키지의 부속물, 그리고 어떤 게임 카트리지에 대응하는지 등이 자세히 표기되어 있다.

 

▲ 혹시 아쿠아블루만 패키지가 촌스러워 보이나 해서 찾아봤지만,

검은색도 박스가 촌스럽게 보이긴 마찬가지인 것 같다.

 

패키지 디자인에 대한 약간의 실망감을 추스리고 박스를 열면 우선 눈에 띄는 것이 여러 장의 매뉴얼이다. 부속되어 있는 매뉴얼은 모두 3종류. ‘닌텐도 3DS 취급설명서’, ‘간단 스타트 가이드’, 그리고 ‘스레치가이 Mii 광장’이다.

 

이후에 자세히 설명하겠지만, 닌텐도에서는 Wii에도 들어갔던 아바타 기능인 Mii에 대해 굉장히 많은 힘을 기울이고 있다는 것을 알 수 있다. 이 3권 중 빨간색 취급설명서가 실질적인 매뉴얼이라고 할 수 있다. 그리고, 바로 인터넷에서 발매 당일 집중 공격을 받았던 바로 그 내용이 실려 있는 책이기도 하다.

 

▲ 3권의 매뉴얼과 보증서, 그리고 가장 중요한 부속품 중 하나인 AR카드.

AR카드에 대해서는 뒤에 자세히 설명하겠다.

 

▲ 초기화 하면 모든 데이터가 날아가버린다는 경고문이 써 있는 페이지.

그러나 왜 이렇게 만들었는지는 조금 사용해보면 알게 된다.

 

▲ 이것이 발매 당일에 일본의 인터넷 커뮤니티 등지에서 비웃음의 대상이 되었던 경고문이다.

3D 게임을 할 때는 30분 하고 15분을 쉬라고 쓰여 있다.

 

매뉴얼을 꺼내고 상자 내부를 보면 아주 심플하게 3가지 물건이 나란히 놓여 있다. 3DS 본체, 충전용 거치대, 그리고 충전용 어댑터다. 특히 눈에 띄는 것이 충전용 스탠드. 이전까지의 DS는 따로 거치대 없이 충전 어댑터를 곧바로 연결하는 방식이었는데, 이 때문에 DS를 충전할 때는 늘상 DS를 바닥에 팽개쳐두는 듯한 모양새가 되어버렸다.

 

물론 경쟁기인 PSP도 마찬가지이긴 하지만, 소중한 게임기를 바닥에 아무렇게나 던져 두는 듯한 인상에 불만의 목소리가 컸던 것 같다. 충전 스탠드라고 해도 아이폰의 유니버셜 독 같은 걸 기대하면 안 된다. 닌텐도 3DS의 스탠드는 정말로 충전을 위해 3DS를 얹어 놓는 것 이외에는 아무 것도 할 수 없는 물건이다. 물론 이것만으로도 상당히 유용하긴 하지만 말이다.

 

▲ 3DS의 박스를 열면 본체, 충전용 스탠드, 충전 어댑터가 심플하게 수납되어 있다.

 

▲ 이것이 3DS 전용 충전용 스탠드.

 

▲ 아이폰용 유니버셜 독처럼 외부 스피커를 연결할 수 있는 것도 아니다.

있는 것은 단지 전원 어댑터의 잭을 꼽는 곳 뿐.

 

 

본체 외형

 

3DS의 본체는 얼핏 보기에는 지금까지의 DS와 큰 차이가 없어보이지만 잘 뜯어보면 많은 부분에서 변경이 있었다.

 

우선 가장 큰 변화로 꼽을 수 있는 것이 위쪽 덮개 하단에 있는 2개의 카메라 렌즈와 컨트롤러부 십자키 위에 새롭게 추가된 아날로그 스틱이라고 할 수 있다. 2개의 카메라 렌즈는 당연히 3D 영상을 처리하는 3DS이기 때문에 3D 사진을 찍기 위해 탑재된 것이다. 기존의 DSi는 카메라가 상단 덮개의 오른쪽 끝에 큼직하게 붙어 있었다. 그런 디자인이 세새련된 맛을 풍기기도 했고, 어떤 의미에서는 휴대폰처럼 보이기도 했다.

 

그러나 3DS는 3D 사진 촬영을 위해 2개의 렌즈를 덮개 하단에 나란히 배치했는데, 이게 마치 눈(eye)처럼 보인다. 더 재미있는 것은 이 렌즈가 눈처럼 보이는 것을 의식했는지 기존에는 오른쪽 하단에 배치되어 있던 이어폰 삽입구가 정 중앙으로 이동했다는 것이다. 이 렌즈 2개 사이에 놓인 이어폰 삽입구, 그리고 절묘한 본체 색 배치 때문에 닌텐도 3DS는 폴더를 닫은 채 정면에서 보면 귀여운 캐릭터의 얼굴을 보는 것 같은 느낌을 준다. AR게임에서도 이와 같은 인상의 캐릭터가 등장하는 것을 보면, 아마도 일부러 이렇게 디자인 한 것 같다.

 

디자인에서 또 하나의 주목할만한 점은 DS Lite까지는 슬라이드 방식이었다가 DSi에서 버튼식으로 바뀌었던 볼륨 조절 버튼이 다시 슬라이드식으로 바뀌었다는 점이다. 이것이 무엇을 의미하는가 하면, 밖에서 휴대용 게임기를 가지고 놀다가 갑자기 이어폰이 빠졌다거나 할 때 소리를 순간적으로 줄이는 기능이 필요한데, 버튼식일 경우에는 정밀하게 볼륨량을 조절할 수는 있지만 이런 긴급대응이 매우 어려워진다. ‘휴대용’이라는 점을 많이 고려했는지 이 볼륨 버튼은 예전 방식으로 다시 돌아갔다.

 

그리고 DSi에서는 오른쪽 측면에 있던 SD카드 슬롯이 볼륨 컨트롤러가 있는 왼쪽 측면으로 이동했다. SD카드 슬롯에는 기본적으로 2GB의 SD카드가 내장되어 있다. 사실 이 점을 보면 닌텐도와 소니의 차이를 확실하게 느낄 수 있다. 소니의 경우 PSP에 게임 데이터를 저장하기 위해 반드시 메모리스틱이 필요하지만 베이스팩의 경우는 메모리스틱이 들어 있지 않아 따로 구매해야만 한다. 메모리스틱이 함께 들어 있는 패키지의 경우에도 패키지 안에는 메모리스틱이 별도로 포장되어 있어 유저가 직접 메모리를 PSP 안에 장착해야 한다.

 

그런데 닌텐도 3DS의 경우 SD카드가 처음부터 아예 3DS의 SD카드 슬롯 안에 장착되어 있다. 설명서를 잘 읽어보면 SD카드 교체가 된다고 써 있지만 처음 사는 유저는 아무 것도 안 해도 SD카드를 사용할 수 있다.

 

이런 점을 의아하게 생각할 수도 있지만, 게임이나 PC 등의 전자제품에 익숙한 마니아들에게는 그런 메모리 카드 하나를 장착하는게 우스운 일이지만, 여성이나 나이든 세대들에게는 메모리 카드 하나 교체하는 것도 매우 두렵고 어려운 일이다. 필자 개인적으로는 아마도 3DS를 구매하고 폐기할 때까지 SD카드를 교체할 수 있다는 사실도 모른채 사용하는 여성 유저가 다수 있을 것이라고 생각한다.

 

이것은 배려이기도 하지만, 한편으로는 닌텐도가 공략하고자 하는 유저층이 누구인지를 극명하게 보여주는 사례라고 할 수 있다.

 

▲ 3DS 본체의 폴더를 닫았을 때의 정면 모습.

마치 귀여운 로봇의 머리를 연상 시키는 디자인이다.

 

▲ 스탠드에 얹은 채로 본 정면 모습. 이쪽은 확실히 캐릭터 얼굴처럼 보인다.

상당히 귀엽다고 생각하지 않으시는지?

 

▲ 3DS 본체의 바닥면. 바닥면의 디자인이 상당히 세련되어 있다.

이 부분은 갈수록 애플을 따라가는 듯한 인상이다.

 

▲ 본체 왼쪽 측면의 모습.

볼륨 조절 컨트롤러가 버튼식에서 슬라이드식으로 바뀐 것을 확인할 수 있다.

 

▲ 본체 왼쪽 측면에는 SD카드 슬롯이 배치되어 있다.

본체에는 기본적으로 2GB SD카드가 장착되어 있다.

 

▲ 본체 오른쪽 측면 모습. 상단 폴더에 있는 슬라이드 버튼은 3D/2D 전환 슬라이드.

하단에 있는 것은 무선인터넷 ON/OFF 스위치다.

 

본체 외형의 또 하나의 큰 변화는 컨트롤로 부분의 키 구성이 완전히 달라졌다는 점이다. DSi의 경우는 왼쪽에 십자키, 오른쪽에 ABXY 버튼, 왼쪽 하단에 power, 오른쪽 하단에 START, SELECT 버튼이 배치되어 있었다. 하지만 3DS는 왼쪽에는 상단에 아날로그 스틱(닌텐도의 정식 명칭은 ‘슬라이드 패드’)을, 하단에는 십자키를 배치했다. 그리고 십자키의 위치는 기존과 동일하게 한 대신에 power 버튼을 오른쪽 하단으로 보내고, 중앙 하단에 SELECT, HOME, START 버튼을 배치하고 있다.

 

이전에 비해서 버튼이 많아져서 폴더 아래쪽이 매우 빡빡하게 꽉찬 느낌을 주는데, 이 때문에 그립감이 DS Lite나 DS i보다 상당히 떨어지는 것이 사실이다. 물론 아직은 십자키의 위치가 익숙하지 않기 때문일 수는 있다.

 

일부 인터넷 사이트에서는 POWER 버튼의 위치를 문제 삼는 경우가 많은데, 사실 이 POWER 버튼은 조금 실수로 누르기 쉬운 위치에 있기는 하지만 살짝 누른 것만으로는 반응하지 않는, 조금 길게 눌러야만 반응을 하도록 되어 있다. 그리고 이 버튼을 눌러도 바로 전원이 꺼지는 것이 아니라, POWER 버튼은 단순히 전원 관련 메뉴를 호출하는 버튼에 불과하기 때문에 오동작으로 인한 피해가 발생할 가능성은 사실상 제로다. 오히려 스트레스를 주는 것은 POWER 버튼이 아니라 하단의 SELECT, HOME, START 버튼이다.

 

이 버튼들은 오동작을 방지하기 위해서 힘을 주어 꾹 눌렀을 때만 반응하게 되어 있는데, 버튼의 크기도 작고 위치도 애매해서 손톱으로 꾹 누르게 될 수밖에 없다. 그런데 이 버튼들이 게임을 할 때는 분명히 사용 빈도가 거의 없지만, 위 본체에 내장된 각종 어플리케이션을 사용할 때는 매우 자주 쓰이는 버튼이기 때문에 조작에 다소 스트레스를 주는 것을 부정할 수 없다.

 

Get Microsoft Silverlight

▲ 닌텐도 3DS 프리뷰 영상

 

▲ 폴더를 연 정면 모습. 폴더 하단부에 버튼이 빼곡하게 배치되어 있는 것을 확인할 수 있다.

 

▲ 45도 각도에서 본 모습.

 

▲ HOME 버튼을 누르면 게임을 일시정지 시키거나 HOME 메뉴로 돌아갈 수 있다.

기능은 PSP의 HOME 버튼과 크게 다르지 않다.

 

▲ 파워 버튼은 길게 누르지 않으면 반응하지 않는다.

버튼을 누를 경우에도 이런 메뉴를 호출할 뿐이다.

 

또 하나의 외형적 변화가 있다면 그것은 터치펜이 본체 뒷면에 수납되는 방식으로 바뀐 것이다. 그리고 이 터치펜도 기존의 플라스틱 재질에서 길이 조절이 가능한 금속 재질의 펜으로 바뀌었다. 그런데 3DS의 경우는 터치패널이 여전히 정전압식이 아닌 감압식이지만, 터치 감도가 매우 좋아져서 스타일러스 펜으로 조작을 유도하는 게임이 아닌 이상은 그다지 사용할 일이 없다. 그냥 손가락으로 충분하다.

 

본체 뒤쪽에 수납되게 바뀌면서 스타일러스 펜을 꺼내는데 약간 불편해졌다. 아무래도 꺼내려면 본체를 뒤로 돌려야 하니, 화면을 놓칠 수밖에 없다. 본체의 상태를 표시하는 LED도 DSi에서는 전부 폴더를 열었을 때 본체 접합부 왼쪽에서 확인할 수 있게 되어 있었는데, 3DS는 상태확인용 LED가 분산되어 있는 점이 조금 아쉽다.

 

▲ 터치팬은 본체 뒤쪽에 수납되는 방식으로 바뀌었다.

팬은 길이 조절이 되는 금속재질로 바뀌었다.

 

▲ 본체와 펜. 이렇게 놓아두면 매우 세련되어 보인다. 이것이 DS의 또 하나의 장점이랄 수 있다.

 

한가지 좀 재미있는 것은 3DS를 실제로 사용해보면 기존의 DS Lite나 DSi에 비해서 상당히 묵직하다고 느끼게 되는 점이다. 하지만 실제로는 DS Lite가 218g, DSi가 214g, 3DS가 230g이다. 다른 기종보다 12~16g 정도 무거울 뿐이다. 그럼에도 실제로 게임을 플레이할 때는 상당히 묵직한 인상을 받게 된다.

 

이것은 아마도 그립의 차이 때문이 아닐까 생각한다. 기존 DS Lite나 DSi는 십자키가 위쪽에 있어, 게임을 플레이 할 때 항상 손으로 본체의 접합부 쪽에 힘을 주어 잡는 형태였다.

 

그러나 3DS는 십자키가 아래쪽으로 이동하면서 십자키를 이용한 게임을 플레이 할 때는 왼손은 본체의 아랫부분을 잡게 된다. 실제로 물건의 끝부분을 잡는 경우가 더 무겁다고 느끼게 되는 것을 생각할 때 자연스러운 현상인 것 같다.

 

 

첫 파워 온, 3DS의 세계와의 첫 만남

 

처음 전원을 넣으면 3DS에 대한 설명이 친절하게 나온다. 이 설명을 모두 읽은 뒤에는 자신의 환경을 설정하게 되는데, 날짜 설정과 닉네임 설정, 인터넷 접속 환경 설정 등 기본적인 것들을 설정하게 된다.

 

설정이 끝나면 닌텐도 3DS의 메인 메뉴 화면이 나오게 되는데, 하단에 횡으로 메뉴들이 나열되어 있고, 이 메뉴에 대한 자세한 설명이 상단 3D 화면에 표시되는 형식이다. 메뉴는 크게 다음과 같이 구분되어 있다. 다양한 소프트웨어가 본체에 기본적으로 내장되어 있는 것이 특징인데, 기존 DS 시리즈에 내장되어 있던 ‘픽토 채팅’이 빠진 것이 특징이다.(물론 이 기능을 사용하는 사람을 거의 본 적이 없긴 하다)

 

현재 적용되어 있는 기능들

 

안전하게 사용하기 위해: 3DS를 사용하는데 대한 여러 주의사항을 보여준다.

 

3DS 카드 슬롯: 게임 소프트를 카드 슬롯에 넣으면 여기에 해당 소프트웨어가 표시된다.

 

3DS 카메라: 스테레오 카메라를 이용해 3D 사진을 촬영할 수 있다.

 

3DS 사운드: 음악 파일의 재생 및 챠트 공유를 위한 소프트웨어를 기동한다.

 

Mii 스튜디오: 내측 카메라를 이용해 Mii 아바타를 작성할 수 있는 소프트웨어다.

스레치가이 Mii 광장: 스레치가이 통신으로 얻은 Mii 아바타들을 관리하고, 여러 미니 게임을 통해 아바타 아이템을 얻을 수 있는 소프트웨어다.

 

얼굴 슈팅: 카메라로 촬영한 얼굴을 적 캐릭터로 바꿔 간단하게 즐길 수 있는 슈팅 게임.

추억의 기록장: 3DS의 사용 기록을 확인할 수 있다. 만약 불법복제 소프트웨어를 사용할 경우 이곳에 기록이 남게 되어 다시는 A/S를 받을 수 없게 된다.

 

닌텐도 존: 각종 업데이트나 여러 소식을 확인할 수 있는 닌텐도 존에 접속한다.

 

다운로드 플레이: 닌텐도 DS와 3DS용 소프트웨어를 다운로드 할 수 있다. 아직 3DS용으로 다운로드 가능한 소프트웨어는 없는 상태.

 

각종 설정: 3DS의 설정을 변경하는 메뉴

 

아직 적용되지 않은 기능들

 

인터넷 브라우저: 2011년 5월 하순에 예정되어 있는 업데이트에 추가될 예정.

 

닌텐도 e샵: 역시 2011년 5월에 추가될 예정인 기능. 기존에 DSi에서 구입했던 소프트웨어를 전부 자신의 3DS로 이전하는 기능도 제공할 예정이다. 하지만 Wii나 DSi에서 사용하던 프리페이드 카드는 사용할 수 없고, 3DS 전용의 프리페이드 카드를 따로 구매해야 한다고.

 

▲ 친절한 설명과 함께 3DS의 문이 열린다.

 

▲ 자신의 닉네임을 입력하는 화면.

이 닉네임이 Mii는 물론, 각종 게임 소프트의 네트워크 플레이 등에서 사용된다.

 

▲ 인터넷 설정도 간단. 단, 초기 간단 설정 화면의 마법사 메뉴에 있는 3가지 설정 방식은 모두 일본의 인터넷 라우터 제품들에 맞춰진 것이라 조금 헷갈렸다. 필자는 MyLGNet을 선택.

 

 

정말로 3D로 보이나?

 

“안경이 필요 없는 3D의 DS, 닌텐도 3DS”, 캐치플레이즈도 이렇고 상품명도 닌텐도 3DS이니 당연히 영상이 3D로 보이지 않으면 의미가 없다. 어디까지나 3DS는 안경 없이 3D 영상으로 게임을 즐길 수 있는 휴대용 게임기여야 한다. 그럼 정말로 3D로 보이나?

 

결론부터 말하자면, “그렇다 확실히 3D로 보인다. 하지만 우리가 3D TV에서 보던 그런 3D와는 다른 3D 영상이다.” 라고 할 수 있다.

 

조금 더 자세히 설명을 해보자면 이렇다. 안경을 쓰고 보는 3D TV나 3D 영화의 경우는 영상이 리얼하게 시청자를 향해 튀어 나오는 느낌을 준다. 필자는 아바타를 극장에서 봤을 때 괴물들이나 숲의 오브젝트들이 너무 앞으로 튀어나와서 멀미를 할 지경이었다. 그런데 3DS의 영상은 분명 3D이기는 하지만 화면 밖으로 튀어나오는 3D가 아니다. 3DS의 3D 영상은 화면 안쪽으로 깊숙히 들어간 3D 영상이다.

 

다시 말해서 3D TV의 영상이 입체적으로 튀어 나오는 느낌을 준다면, 3DS의 영상들은 액정 화면의 표면이 가장 앞으로 튀어 나와 있는 부분이고, 그 뒤로 오브젝트들이 입체적으로 깊숙이 깔려 있는 듯한 느낌을 준다.

 

이런 화면 안으로 깊이를 가진 3D 영상은 동시발매 소프트인 ‘레이튼 교수와 기적의 가면’ 에서 가장 확연하게 드러난다. 이 게임은 어드벤처 게임인 만큼 대사를 읽을 때 화면에 집중하게 되는데, 눈의 피로를 줄이기 위해 대화가 나오는 말풍선은 일부러 3D 처리를 하지 않았다.

 

그런데 이 3D 처리가 되지 않은 말풍선이 가장 화면의 위쪽에 있는 오브젝트로 나머지 오브젝트들이 모두 그 뒤로 배치되어 있는 듯한 인상을 강하게 준다. 이것은 설명이나 사진으로는 이해하기 힘들 듯 하니, 나중에 직접 한 번 눈으로 확인해 볼 것을 추천한다.

 

그런데 3DS의 3D 영상은 확실히 사람마다 3D로 보이는 위치나 각도에 차이가 있는 듯 하다. 영상이 3D로 보이는 자기만의 위치와 각도를 찾기까지가 조금 시간이 걸린다.

 

발매 전부터 말이 많았던, 3D 영상을 보면 멀미가 난다는 논란에 대해서는 확실하게 대답하기가 모호하다. 멀미가 난다는 것은 어디까지나 개인차가 있다고 생각하기 때문이다. 하지만 확실히 눈이 빠르게 피로해지는 것은 부정할 수 없다. 매뉴얼에 친절하게 적혀 있는 30분 하고 15분 휴식하라는 이야기가 빈말이 아니라는 것을 게임을 하다보면 실감하게 된다. 특히 이동중인 버스나 전철에서 할 때는 3배 빠르게 눈이 피로해진다.

 

또 하나의 문제는 이 3D 영상으로 게임을 즐기다가 게임을 끝내고 컴퓨터 모니터를 보면 글씨가 전부 튀어나오고 배경은 3D 입체로 보이는 착시 현상을 일으키게 된다. 확실히 장기간 3D로 게임을 할만하지는 않은 것 같다.

 

닌텐도도 그런 점을 고려했는지 본체 상단 폴더에 3D 효과를 ON/OFF 할 수 있는 슬라이드 스위치를 탑재해놓았다. 이 슬라이드를 이용해 3D 효과를 끄면 모든 영상이 2D로 보이니, 눈의 피로를 줄이고 장시간 플레이해야 할 때는 3D 효과를 끄는 것도 한 방법일 것 같다.

 

▲ 스트리트 파이터4의 경우 동영상은 3D로 보이지 않는다.

오른쪽의 3D 영상 LED가 꺼져 있는 것이 보이는가?

 

▲ 타이틀 화면에서는 확실하게 3D LED에 불이 들어와 있다.

 

▲ 이것이 3D 게임 화면. 오래 보면 눈이 피로해지는 건 사실이다.

 

그런데 조금 재미있는 것은, 본체에 함께 수록되어 있는 ‘AR게임’이나 ‘얼굴슈팅’, ‘스레치가이 Mii 광장’등 닌텐도가 직접 만든 3D 컨텐츠들은 상당히 리얼하게 3D로 보인다는 점이다. 물론 닌텐도가 만든 3D 컨텐츠들도 액정 표면을 기준으로 오브젝트들이 전부 안쪽으로 배치된 것 같은 인상을 주는 건 마찬가지지만, 그래도 닌텐도 컨텐츠들은 모든 오브젝트들이 확실하게 3D로 보인다.

 

필자는 구매하지 않았지만 인터넷 게시판에서는 역시 ‘닌텐독스’가 가장 리얼하게 3D로 보인다는 평가인데, 아마도 닌텐도가 가진 정보와 서드파티들이 가진 하드웨어에 대한 정보 차이는 큰 것 같다.

 

 

3DS 카메라

 

3D 영상을 보여주는 기계인 만큼 3DS는 3D 사진의 촬영도 가능하다. 닌텐도에서는 ‘스테레오 카메라’라고 부르는 2개의 외측 카메라를 활용해 3D 사진의 촬영이 가능하다. 하지만, 이 기능은 3DS에서 가장 실망한 기능이기도 하다.

 

기본적인 소프트웨어의 인터페이스는 DSi의 사진 촬영 소프트와 비슷하다. 하지만 2D와 3D 사진을 찍을 수 있게 바뀌었는데, 문제는 DSi 때부터 지적되어 온 것이지만 UI가 어수선해 사용하기가 조금 불편하고, 3D 사진이 생각보다는 잘 찍히지 않는다는 점이다.

 

몇 번이나 도전해봤는데, 멀리 배경을 둔 채로 인물의 정면 사진을 찍을 경우에는 확실하게 3D 사진이 찍히지만 그렇지 않은 경우에는 사진의 3D 효과는 그다지 기대하기 힘들다. 그리고 DSi에서는 사진을 찍어 페이스북 등에 투고하는 것이 가능했는데, 아직은 그런 기능도 지원하지 않고 있다. 현재로서는 그저 사진을 찍어서 저장하는 것 이외에는 아무 것도 할 수 없다.

 

닌텐도의 이와타 사장의 발언에 따르면 아마도 이후 3D 동영상을 촬영할 수 있도록 기능 추가가 이루어질 것 같다.

 

▲ 3D의 카메라 촬영 모드. 역시 2D 사진을 찍어서 3D로 만드는 것은 무리인가…

 

 

3DS 사운드

 

의외로 기대를 뛰어 넘는 기능 중 하나다. 기억하는 사람들이 있을지 모르겠는데, 2005년에 게임보이 어드밴스드 용으로 발매되었던 ‘프레이얀’이라는 소프트웨어가 있었다. SD카드에 음악을 저장해 게임보이 어드밴스드에서 음악을 플레이하거나, 전용 소프트웨어를 이용해서 음악을 편집할 수도 있으며, 각종 미니게임을 즐길 수도 있는 상당히 신선한 컨셉의 소프트웨어였다. 이 프레이얀은 이후 프레이얀2가 발매되기도 했으나 2009년에 결국 판매 종료되었다.

 

3DS 사운드는 상당 부분 그 프레이얀의 컨셉을 따르고 있다. 음악을 재생하는 것은 물론이고, 직접 소리를 녹음할 수도 있다. 음악을 재생하면서 라디오, 에코, 가라오케, 8비트 등의 다양한 이퀄라이저 효과를 줄 수도 있다. 특히 8비트 이퀄라이저가 매우 재미있는데, 모든 음악을 패미콤 음색으로 바꿔주는 신기한 기능이다.

 

객관적인 자료를 제시하기는 힘들지만 3DS 사운드는 음질도 필자가 경험한 휴대용 음악 플레이어 중에서는 가장 뛰어난 편에 속한다. 여기에 스레치가이 통신 기능을 이용해 즐겨찾기에 넣어 둔 곡들이 스레치가이 된 사람들의 3DS에 얼마나 많이 저장되어 있는가를 기준으로 ‘스레치가이 히트 챠트’를 만들어주기도 한다.

 

▲ 전설의 음악 재생 소프트인 ‘프레이얀’

 

▲ 음악을 단순히 듣기만 하는 것이 아닌 이퀄라이저와 스레치가이 통신을 이용해 즐기고

공감하는 것으로 만들고자 하는 의도가 엿보인다.

 

 

Mii 스튜디오

 

Mii는 닌텐도의 거치형 게임기 Wii에 내장되어 있던 ‘닮은꼴 그림 채널(Nigaoe Channel)’에 처음으로 채용된 3D 아바타다. 자신의 아바타를 만들어 인터넷을 이용해 투고하거나 각종 콘테스트에 참가하고 토모다치콜렉션 같은 게임에서 플레이어 캐릭터로 이용하는 등의 다양한 기능을 갖추고 있었다. 하지만 Wii의 Mii는 거치형 게임기라는 플랫폼의 한계로 인해 일부 게임에서는 사용되었지만 그렇게 폭넓게 활용된 것은 아니다.

 

3DS에서는 이 Mii를 한층 파워업 시켜서 ‘Mii스튜디오’라는 소프트를 하드웨어에 기본 내장시켰다. Wii 버전의 Mii와 가장 큰 차이점은 내장된 내측 카메라를 이용해 자신의 얼굴을 찍어, 이 얼굴을 기반으로 3D 아바타의 기본 형태를 만드는 점이다. 아바타의 여러 파츠를 골라가며 자신과 비슷한 얼굴을 만들던 귀찮음이 사라진 것이다. 물론 자신 이외에도 친구들의 아바타도 만들 수 있다.

 

여기에 자신이 만든 아바타를 QR코드로 만들어 다른 사람과 교환할 수 있다. 다른 사람의 아바타 QR코드를 읽으면 자신의 3DS에 아바타로 추가하는 것도 가능하다. 또 ‘스레치가이 Mii 광장’을 이용해 수많은 3DS 사용자들과 커뮤니케이션을 할 수도 있다.

 

▲ 자신의 얼굴을 촬영하면 기본적인 아바타의 형태가 만들어진다.

 

▲ 사진 촬영으로 기본형이 만들어진 아바타는 약간의 어레인지를 거치면

자신과 똑같은 모습으로 만들 수 있다.

 

 

스레치가이 Mii 광장

 

스레치가이(すれ違い)란 '엇갈림', 혹은 ‘스쳐지나가는’이라는 의미다. 이 기능은 무선 인터넷을 이용해 주변에 똑같은 DS를 가진 사람이 있으면 자동으로 데이터 통신을 통해 극소량의 데이터를 주고받도록 하는 것으로, ‘닌텐독스’에서 처음으로 사용되었다.

 

이런 기능이 무슨 의미가 있냐고 할 수도 있겠지만 닌텐독스, 드래곤퀘스트9 등에서 이 기능은 게임의 핵심적인 재미 요소로 사용되었다. 게임 소프트를 기동시킨 채로 게임기를 대기 상태로 놓아두면 같은 소프트를 가진 사람이 근처에 있을 경우 자동으로 서로간의 데이터를 주고 받아서 게임에 추가 요소가 발생한다. 이런 스레치가이를 이용해 일반적인 방법으로는 손에 넣을 수 없는 아이템이나 맵, 캐릭터 등을 손에 넣을 수 있게 된다. 마치 소셜 게임에서 다른 사람의 계정을 방문하는 것과 비슷하다고 할 수 있다.

 

DS의 시절에는 이 스레치가이 기능이 각자의 소프트웨어에 부속되어 있었다. 다시 말해 닌텐독스의 스레치가이를 위해서는 닌텐독스 소프트를 구동시켜 두어야 했고, 드래곤퀘스트9의 스레치가이를 위해서는 드래곤퀘스트9을 구동시켜 두어야 했다. 이런 제약 때문에 스레치가이 통신은 100만장 단위로 팔려나간 히트작이 아니고서는 별다른 의미가 없는 기능이었다고 할 수 있다.

 

하지만 3DS는 이 부분이 매우 크게 강화되었다. 우선 스레치가이 통신 기능이 소프트웨어가 부속이 아닌 3DS의 본체 기능으로서 탑재되어 있다. 그리고 소프트웨어 카트리지를 세트하지 않아도 실제로 플레이한 이력이 있는 게임 중 12개까지 등록해 복수의 타이틀의 스레치가이 통신을 병행할 수 있다.

 

그리고 무엇보다 강력한 기능으로 꼽을 수 있는 것이 Mii를 스레치가이 통신으로 교환할 수 있다는 것이다. 사실은 3D 영상이 아닌 이 부분이 3DS의 가장 큰 장점이자 특징이라고 할 수 있다. 3DS를 갖고 평범하게 출퇴근하거나 통학을 하다보면 자연스럽게 Mii 광장에 다른 유저들의 아바타가 놀러오게 되고, 이렇게 모은 아바타로 광장을 가득 채울 수 있다. Mii 아바타는 그냥 아바타 캐릭터만 생성해둘 수도 있지만 자신의 생일이나 휴대폰 정보 등도 넣을 수 있어 전혀 모르는 사람들 간의 커뮤니케이션 확대에서 사용할 수 있다.

 

또 스레치가이 Mii 광장에 내장되어 있는 ‘조각 모으기’와 ‘스레치가이 전설(すれちがいDensetsu)’라는 미니게임을 플레이해 다양한 아바타 추가 옵션을 손에 넣을 수도 있다. 그러나, 이런 조각 모으기와 스레치가이 전설을 플레이하기 위해서는 ‘게임코인’이라는 것이 필요하다. 이 게임코인에 대해서는 별도로 설명을 하겠다.

 

하지만 아직 스레치가이 Mii 광장은 완성된 것은 아닌 것으로 보인다. 무엇보다 스레치가이 통신으로 모은 타인의 Mii 아바타의 프로필을 확인하는 것 이외에는 현재 아무 것도 할 수 있는 게 없기 때문이다. 아마도 이 부분은 앞으로 업데이트를 통해 계속 추가적인 기능이 늘어날 것으로 보인다.

 

비록 기능적으로 완성된 것은 아니지만, 스레치가이 Mii 광장을 통해 닌텐도가 최근 붐이 일고 있는 소셜 네트워크 기능에 매우 적극적인 자세를 취하고 있다는 것을 엿볼 수 있다. 300만장을 넘게 판매한 히트 소프트 ‘토모다치 콜렉션’에서 보여줬던 아바타와 소셜 네트워크의 가능성을 3DS를 통해 보다 확대시켜보려는 의도가 아닐까?

 

▲ 스레치가이 Mii 광장. 필자 개인적으로는 게임 소프트보다 이쪽이 더 신기하고 재미있었다.

 

▲ 집에 돌아와 스레치가이 Mii 광장을 기동시키면

그 날 방문한 Mii 아바타들을 자신의 광장에 추가할 수 있다.

 

▲ 수집한 아바타를 이용해 자신만의 세계를 만들어갈 수 있다.

하지만 아직은 그저 아바타를 모으는 것 이외에는 아무 것도 할 수 없다.

 

▲ 스레치가이 전설. 간단한 미니게임이지만 상당히 재미있다.

하지만 용병 1명에 게임코인 2코인을 사용해야 하는 것은 조금 빡빡한 듯 하다.

 

 

게임코인 시스템

 

닌텐도 3DS에는 ‘게임코인’이라는 시스템이 들어있다. 이 기능은 최근 게임기들에서 많이 사용하는 ‘플레이 시간을 게임 머니로 환산하는 시스템’을 응용한 것으로 일종의 만보계 기능이다.

 

3DS를 들고 걸어다니면 100보에 1개의 게임코인을 얻을 수 있다. 코인의 취득은 하루 10개가 최대이다. 매일 1000보씩 걸어다니면 한 달에 약 300코인을 얻을 수 있다는 계산이다.(최초에 기본적으로 10코인이 들어 있다)

 

이 코인의 용도는 다양한데, 우선 각종 게임 소프트들의 추가 옵션을 얻는데 쓰이는 게임 내 포인트로 교환이 가능하다. 스트리트 파이터4와 전국무쌍의 경우 1코인을 100 포인트로 교환할 수 있다. 이렇게 취득한 포인트로 게임 내의 새로운 코스츔이나 캐릭터 등을 얻는 것이 가능하다.

 

그 이외에도 3DS에 내장된 스레치가이 Mii 광장의 미니게임에서 용병을 고용하거나 조각 맞추기를 할 때 코인을 사용하게 된다. 아마도 이 게임코인의 용도는 더욱 더 늘어날 것으로 생각된다.

 

만보계 기능을 이용해 이동한 거리를 그대로 게임 머니로 환산하는 시스템은 휴대용 게임기에 있어서는 매우 긍정적인 요소가 아닐까 생각한다. 이동하며 즐기는 것이 목적인 만큼 말이다.

 

▲ 10코인으로 1000포인트를 교환할 수 있는 전국무쌍.

 

▲ 스레치가이 전설에서 용병을 고용하기 위해서도 코인은 필수다.

 

 

AR(증강현실) 게임즈

 

3DS의 광고에서 3D 영상 못지 않게 집중적으로 광고하고 있는 것이 바로 이 AR(증강현실) 게임즈다. 작년부터 컨텐츠 업계에서 크게 화제가 되고 있는 증강현실은 말 그대로 실제하는 세계 속에 특정한 디바이스를 이용해 실존하지 않는 오브젝트를 개입시키는 것. 아이폰으로 사진을 찍으면 실제와는 다른 배경이 삽입된다거나, 실제 배경에는 없는 캐릭터가 추가된다거나 하는 기능들이 가장 기초적인 형태의 증강현실이다.

 

3DS의 AR 게임즈는 이런 증강현실을 활용한 간단한 미니게임이다. 우선, 본체와 함께 내장되어 있는 6장의 AR 카드를 바닥에 깔고 카드를 일정 시간 이상 인식 시키면 그 안에서 마리오, 링크 같은 캐릭터들이 튀어 나온다. 물음표 카드를 이용하면 과녁 맞추기나 구슬 넣기 등의 간단한 미니게임을 할 수 있는데, 이 게임들을 클리어하면 특전을 얻을 수 있다. 또 Mii 스튜디오에서 만든 아바타를 AR 게임즈로 소환해 증강현실의 일원으로 만드는 것도 가능하다.

 

▲ 기본적으로 들어 있는 6장의 AR 카드.

처음에는 물음표 카드를 이용해 AR 게임의 세계의 문을 열어야 한다.

 

▲ 카드 이외에는 아무 것도 없는 곳에 카메라의 초점을 맞추면…

 

▲ 에엑! 카드에서 무언가가 튀어나온다. 이제부터 과녁 맞추기 게임을 할 수 있다.

단순해 보여도 온 몸을 움직여가면서 해야 하는지라 의외로 재미있다.

 

 

얼굴 슈팅

 

AR게임즈와 함께 본체에 기본 내장되어 있는 또 하나의 미니 게임으로 역시 3DS 만의 기능을 활용한 또 하나의 증강현실 게임이다. 게임의 구조는 매우 단순하다. 우선 카메라를 이용해 사람의 얼굴을 촬영한다. 첫 플레이시에는 내측 카메라로 자신의 얼굴을 촬영하게 되고, 이후부터는 외측 카메라를 이용해 다른 사람의 얼굴을 촬영하게 된다.

 

이렇게 촬영된 얼굴은 게임 내에서 자동 인식해 쳐부셔야 할 적 캐릭터로 어레인지 된다. 어레인지 된 적 캐릭터(얼굴)들이 기분 나쁘게 웃으면서 방 여기저기에 출연하는데, 플레이어는 3DS를 들고 방 여기 저기를 카메라로 비춰가면서 숨어 있는 얼굴들을 찾아서 모두 무찌르면 클리어다.

 

이 게임도 온 몸을 움직여가면서 해야 하기 때문에 상당히 과격한 운동이 되는데, 자신이 싫어하는 상사의 얼굴이나 좋아하는 아이돌의 얼굴들을 적 캐릭터로 만들 수 있기 때문에 꽤나 유쾌하게 플레이 할 수 있다. 정말로 며칠 동안은 게임 소프트가 한 개도 없어도 즐겁게 놀 수 있을 정도다. 단, 공공장소에서는 창피해서 하기 힘들 것 같다.

 

▲ 의외로 명작인 얼굴 슈팅.

필자는 AKB48 멤버들을 한 명씩 참살하며 쓸쓸한 밤을 달랬다.

 

 

동시발매 소프트들, 그리고 그 외의 사항들

 

동시발매된 소프트는 모두 8작품이다. 위닝 일레븐 3D 사커, 스트리트 파이터 4 3D 에디션, 전국무쌍 크로니클, 날려버려! 퍼즐보블 3D, 닌텐독스 + 캣츠, 릿지 레이서 3D, 컴뱃 오브 자이언트 다이노서 3D, 레이튼 교수와 기적의 가면 등이다.

 

이 가운데 필자가 구입한 것은 스트리트 파이터 4와 레이튼 교수인데, 게임의 완성도적인 측면에서 보자면 레이튼 교수가 동시 발매 타이틀 가운데는 가장 뛰어나다고 할 수 있다. 애니메이션 풍의 그래픽에 원색이 많고 정적인 화면이 많아서 3D 영상을 가장 리얼하게 보여주는 작품으로 꼽을만하다. 닌텐독스도 완성도는 높다고 하는데, DS 버전과의 큰 차이는 없다고 한다.

 

릿지 레이서의 경우 화면이 3D가 되긴 했지만 워낙에 3DS의 스펙이 떨어지다보니 기본적인 그래픽 퀄리티가 낮아서 그다지 리얼함을 느끼기는 힘들다. 오히려 스트리트 파이터 4와 전국무쌍이 완성도는 더 높은 편이다. 스트리트 파이터 4의 경우는 이식 완성도가 높고, 조작감도 매우 훌륭하다. 기술이 쉽게 나가는 것은 물론이거니와 하단의 터치패드에 최대 4개까지 기술을 설정해 두면 커멘드가 복잡한 기술을 터치 한 번에 사용할 수 있게 된다. 물론 게임 밸런스에 영향을 줄 수도 있겠지만, 별도의 조이스틱 등을 연결 하기 힘든 휴대용 게임기에는 유용한 기능이다.

 

스트리트 파이터 4의 경우는 네트워크 플레이가 매우 잘 만들어져 있는데, PS3나 XBOX360용의 경우는 플레이하는 사람이 많기는 하지만 집에서 해야만 한다는 제약 때문에 대전의 자유도는 떨어지는 편이다. 하지만 3DS로 할 경우에는 무선 인터넷이 가능한 곳에서는 언제나 네트워크 플레이를 할 수 있기 때문에 네트워크 플레이를 하는 빈도가 매우 높아지는 것을 체감하게 된다. 별다른 설정 없이 어디서나 간단하게 인터넷 대전이 되는 것은 큰 장점이다.

 

다만, 스트리트 파이터 4는 물론이고 다른 게임들을 하면서도 느낀 것인데, 3DS에는 게임 플레이에 있어서 조금 치명적인 단점이 하나 있다. 그것은 배터리의 잔량이 부족할 경우 경고 메시지를 띄워주지 않는다는 것이다. PSP는 물론 아이폰, 아이패드 등에서는 한참 빠져들어 있을 때 배터리가 부족하다는 메시지가 나오면 곧 충전이 필요하다는 것을 인지하게 되는데, 3DS는 이런 메시지 표시 없이 재미있게 플레이에 열중하고 있을 때 갑자기 화면이 꺼져버린다. 이 문제를 스트리트 파이터 4 네트워크 대전 중 2번이나 겪고 나니 한 동안 패닉에 빠지기도 했다.

 

3DS는 3D 영상과 항상 ON 상태인 스레치가이 통신 등의 영향으로 배터리 소모가 심한 편이다. 닌텐도에서는 배터리 유지 시간을 5~8시간 정도로 발표하고 있지만, 필자가 실제로 사용하면서 체감하기에는 아침에 충전 100%인 기계를 가지고 나가서 출퇴근 시간과 쉬는 시간에 조금씩 사용하는 것만으로도 밤이 되면 배터리는 거의 바닥이 된다. 체감적으로 3시간 30분~4시간 정도가 배터리의 한계다. DSi가 체감적으로 4시간30분~5시간 정도였던 것을 생각하면 배터리는 DSi보다 1시간 정도 더 빨리 바닥을 드러낸다.

 

그렇지 않아도 배터리 유지 시간도 짧아졌는데 전원 LED가 LCD 화면 근처가 아닌 하단 측면에 있어 화면에 열중하고 있을 때는 전혀 인지하지 못한다. 차후 업데이트에서 이 점을 어떻게든 개선해 주었으면 하는 바람이다.

 

 

▲ 동시발매 타이틀 중 가장 3D 영상의 완성도가 높다고 평가되는 레이튼 교수와 기적의 가면.

 

 

3D 보다는 커뮤니케이션이 더 핵심

 

닌텐도 3DS를 며칠 가지고 놀면서 든 생각은 결국 이 기계에서 3D 영상이 차지하는 비중은 그렇게까지 크지 않다는 것이었다.

 

화제성을 키우기 위해서 ‘3D 영상’에 초점을 두고 3D 영상을 중심으로 프로모션을 진행하며 게임들도 모두 3D 영상을 지원하는 것들만 나왔지만, 실제로 3DS를 이용해 이것 저것 해보면 3DS가 지향하는 것은 3D 영상을 지원하는 휴대용 게임기가 아니라, 페이스북 같은 인터넷 SNS의 개념을 3DS라는 플랫폼을 이용해 오프라인의 인간관계에서 구현하고자 하는 것임을 어렴풋이 느끼게 된다.

 

즉, 3DS는 사람과 사람간의 커뮤니케이션 툴이고, 커뮤니케이션의 매개체가 되는 것이 자신이 플레이하는 게임과 각자 DS 내에 만들어 놓는 아바타 Mii인 셈이다. 이런 컨셉은 현재 컨텐츠 업계의 트랜드를 고려했을 때 정답에 가까운 것이 아닐까 생각한다. 하지만 오로지 ‘재미있는 게임’이 목적인 사람에게는 다소 무의미한 기능이 덕지 덕지 붙은 하드웨어로 느껴질 수도 있겠다.

 

아직은 소프트가 많이 부족하고, 킬러 타이틀의 출시 소식도 아직은 멀기만 하다. 확실히 지금은 재미있게 가지고 놀만한 3DS 전용 소프트가 부족한 것이 사실이다.

 

하지만 앞서 길게 이야기를 했듯이 별도의 게임 소프트 없이도 충분히 가지고 놀만한 요소가 많은 하드웨어다. 그런 재미 요소를 즐기고 싶다면 지금 구매해도 좋겠지만, 게임이 목적이라면 조금 더 기다렸다가 구매해도 늦지 않을 것이라고 생각한다.

 

글 : 김상하

상품전문 뉴스 채널 <미디어잇(www.it.co.kr)>

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