
지난 25일 개최됐던 에픽게임즈 2016 기자간담회에서 오큘러스 리프트 CV1의 시연자리가 마련되었다.
현재 599달러에 예약 판매중인 오큘러스 리프트 CV1 과 아직 출시 발표가 되지 않은 '오큘러스 터치' 컨트롤러가 함께 위치하고 있었다. 이 날 시연가능한 게임으로는 언리얼 엔진 4로 제작된 Bullet Train이 있었고, 조작이 없는 단편 VR 애니메이션 Henry를 감상해볼 수 있었다.

오큘러스 리프트 CV1 헤드셋의 착용감은 나쁘진 않았으나 무게 중심이 앞으로 쏠려 있는 느낌을 받았다. VR 헤드셋의 대부분의 구성품이 앞쪽에 위치해있고 뒷부분은 고무줄 밴드로만 고정하는 것에서 발생하는 문제라고 생각된다.
고무밴드로 고정하기 때문에 눈 주위의 맞닿는 부분의 압박감이 좀 있는 편이며, 안경 착용자는 안경을 미리 헤드셋에 넣어놓으면 안경을 쓰고도 헤드셋을 쓸 수 있다. 헤드셋 하단에는 렌즈 사이의 간격을 조절하는 슬라이더가 있으며 렌즈를 앞 뒤로 움직이는 초점 조절 슬라이더는 없다.
또한, 오큘러스 리프트 CV1의 2160x1200이라는 좀 더 높은 해상도가 PS VR의 1920x1080보다 좋다는 것은 사람이 느끼기 어려운 수준이라고 판단된다.

그렇다면 해상도가 높아서 일명 '모기장 현상'이 안보일까? 오히려 오큘러스 리프트 CV1은 펜타일 방식의 OLED 디스플레이를 탑재했기 때문에 '모기장 현상'을 눈으로 확인할 수도 있다.
다만 정확히 설명하자면, 오큘러스 리프트 CV1로 VR게임을 즐기는 도중에는 모기장 현상을 느끼기가 매우 어렵다. 이는 실제 OLED 디스플레이 표면의 초점과 사람 뇌가 인식하는 '게임 화면'의 초점이 서로간의 거리 차가 다르게 느껴지기 때문이다.
모기장 현상을 보려면 실제 보이는 게임의 초점보다 더 앞쪽을 보기 위해 눈을 거진 사팔뜨기로 떠야 '모기장'을 볼 수 있다. 게다가 모기장 색이 일반적인 검은색 망사가 아니라 주황색이다.
게임 화면의 초점이 '모기장'보다 더 멀리 있기 때문에, '모기장' 부분은 아웃포커싱처럼 흐리게 사라지는 것이다.
결론적으로, 오큘러스 리프트 CV1은 일부러 '모기장'을 보려고 노력하지 않는 이상 느끼기가 어렵다.

이 외에 오큘러스 리프트 CV1의 90 FPS 주사율은 헤드 트래킹시 밀리는 느낌이나 멀미, 어지럼증은 느끼기 어려웠으며 쾌적한 플레이가 가능했다.
또한, 아직 가격을 발표하지 않은 '오큘러스 터치' 컨트롤러는 각 손에 착 감기는 그립감이 매우 좋았으며, 손을 쥐는 모션이 게임에 반영되는 모습, 손의 방향 인식, 정확한 위치 트래킹 등이 인상적이었다.
게임 속에 등장하는 물체를 덤블링 할 수 있을 정도로 섬세한 움직임이 가능하며, Bullet Train 게임에서 총알이나 미사일을 잡아서 던지는 모션 등이 인상적이었다.

필자가 여러 VR 헤드셋을 체험해본 결과, VR 경험에서 중요한건 해상도가 아니라 픽셀 소자 간의 거리이며, 더 높은 주사율, 착용감에서 비롯된다.
정수리에 매달리듯이 무게가 쏠리게 끔 설계한 플레이스테이션 VR도 오큘러스 리프트 CV1과 비교하면 확실히 더 나은 착용감을 보여준다.
또한, 플레이스테이션 VR은 유일하게 RGB 패턴의 OLED 디스플레이를 탑재해 모기장 현상이 없고 지원 주사율 또한 120FPS의 제일 높은 수준으로 '수치'상으로나 필자 '경험'상으로나 PS VR이 우위에 있다는 입장은 변함이 없다.
VR 헤드셋 1세대는 PS VR이 여러모로 우위에 서있는 만큼, VR 헤드셋 2세대의 치열한 경쟁이 기대되는 바이다. 물론 가격도 떨어지겠고 말이다.
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