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POE급 스킬 커스터마이징 가진 엘리온, 진영전이 기대된다

2020.07.10. 15:27:09
조회 수
617

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▲ 지난 4월 1일, 이름을 '엘리온'으로 변경한 에어 (사진제공: 카카오게임즈)

지난 4월 1일, 크래프톤이 6년 넘게 준비해온 야심작이었던 에어가 엘리온으로 이름을 변경하는 일이 있었다. 처음 소식이 들려왔던 당시에는 많은 게이머들이 만우절 이벤트 아닌가 생각했다. 하지만, 단순히 이름뿐 아니라 기본 전투 시스템부터 스킬 커스터마이징, 공중전 비중과 퀘스트 동선 축소 등 많은 부분이 변경됐다는 것이 알려지고 서포터즈를 중심으로 진행된 테스트를 통해 이 변화가 진심이었음을 많은 유저들이 깨닫게 됐다. 

그럼에도 불구하고 아직은 엘리온의 이런 변화가 낯선 게이머들이 있다. 무엇보다 게임 콘셉트가 크게 변화함에 따라서 기존에 진행되던 공중전이나 대형 함선을 이용한 RvR 등은 어떻게 되는 건지 궁금한 팬들이 적지 않다. 오는 25일에 시작되는 2차 서포터즈 테스트를 앞두고 엘리온과 관련된 각종 궁금증을 해소하기 위해 크래프톤 김형준 PD, 채종득 개발실장, 조두인 개발총괄과 인터뷰를 진행했다.

▲ 왼쪽부터 크래프톤 김형준 PD, 채종득 개발실장, 조두인 개발총괄 (사진제공: 카카오게임즈)

‘엘리온’에 대한 간단한 소개를 부탁드린다.

김형준 PD(이하 김): 엘리온은 엘리온 게이트를 통해 획득할 수 있는 귀중한 자원을 차지하기 위한 두 진영 간의 대립 속에서, 유저가 직접 각 진영의 승리를 이끌어나가는 게임이다. 이 과정에서 유저가 다양한 스킬과 캐릭터의 성장을 통해 자신만의 승리를 위한 방정식을 찾아 나가는 것이 핵심 재미라고 생각한다. 

지난 1차 서포터즈 테스트에서 바뀐 전투 시스템이 비교적 좋은 평가를 받았다. 전투 시스템의 개편을 단행하게 된 배경이 궁금하다.

조두인 개발총괄(이하 조): 이전에 진행된 비공개 테스트를 통해 엘리온의 여러 요소 중에서 전투가 강점이라는 결론을 얻었고 그 부분을 더욱 강화하는 방향으로 개편의 방향을 잡았다. 특히 PvP를 더 재미있게 만들자는 방향이었다. 전반적인 전투 방향을 논타겟팅 스킬로 개편했고, 유저마다 원하는 스타일로 싸울 수 있도록 스킬 커스터마이징을 확대했다. 조작이 불편했던 공중전은 대폭 축소했다. 

전투 시스템이 타겟팅에서 논타겟팅으로 바뀌었다 (사진제공: 카카오게임즈)
▲ 전투 시스템이 타겟팅에서 논타겟팅으로 바뀌었다 (사진제공: 카카오게임즈)

▲ 스킬 커스터마이징은 더욱 강화됐다 (사진제공: 카카오게임즈)

게임을 직접 플레이해본 유저들의 반응은 어땠는지?

조: 감사하게도 지난 서포터즈 테스트에서 진행된 명예의 전당 콘텐츠와 필드 쟁에서의 유저 반응은 나쁘지 않았다. 앞으로도 부족했던 전투 시인성과 밸런스 문제를 점차 해결해 나갈 계획이다.

지난 사전체험에서 스킬 커스터마이징에 대한 반응이 좋았다. 기존에도 있었던 시스템인데 어떤 부분에 변화를 준 것인가?

조: 스킬을 커스터마이징하는 유물의 개수와 변화의 폭이 매우 커졌다. 그 외에도 룬특성과 세피로트 시스템을 통해서 스킬의 위력과 효용성을 강화할 수 있게 됐다. 플레이어는 투사체 계열의 스킬을 강화할 것인지, 이동기를 강화할 것인지 등을 선택하여 나만의 전투 전략을 세울 수 있다. 특별한 장비를 입수하면 숨겨진 스킬 슬롯을 개방할 수도 있다. 

▲ 유물의 개수와 스킬 변화 폭이 훨씬 넓어졌다 (사진제공: 카카오게임즈)

공중전 축소나 전투 시스템 변화에도 불구하고 세계관이나 시나리오가 그대로라는 점이 이상하다는 유저도 있다. 특히 시나리오의 경우 초반부 몰입감이 떨어진다는 지적이 있는데.

채종득 개발실장(이하 채) : 테스트에서 받은 피드백 중 가장 겸허한 마음으로 보완하고 있는 부분이 세계관과 스토리 퀘스트다. 스토리 퀘스트는 지루함을 느끼지 않도록 템포를 조절했다. 뒷이야기가 궁금한 유저는 대륙 곳곳에서 과거의 이야기를 찾아볼 수 있도록 선택적 요소로 남겨 놓았다. 메인 스토리도 인물 중심으로 간결하게 다듬었다. 지난번 퀘스트를 기억하고 계신 분이라면 차이점을 쉽게 알아챌 수 있으리라 생각한다.

지난 사전체험은 전투 시스템 개편이 중심이었다. 이번 사전체험은 어떤 부분을 중점적으로 진행하는가?

채: 이번 사전체험에서는 다양한 경쟁 콘텐츠를 체험할 수 있도록 준비했다. 예를 들어 분쟁 지역에 출현하는 심판의 거인이란 보스 몬스터는 막타를 때리는 한쪽 진영에게만 준다. 따라서 보스를 공략하는 것도 중요하지만, 진영 간의 견제도 필요하다. 이 밖에도 진영전을 통해 대규모 전쟁을 체험할 수 있도록 준비하고 있다. 대규모 전투에 혼자 참여하더라도 목표를 잃거나 소외되지 않도록 개인의 목표를 명확하게 보여주고 이에 따른 보상이 지급될 예정이다. 이 외에도 다양한 포탈로 이어진 경쟁형 필드와 새로운 명예의 전당 콘텐츠도 준비돼 있다.

심판의 거인 보스는 막타를 친 진영에게만 보상을 준다 (사진제공: 카카오게임즈)
▲ 심판의 거인 보스는 막타를 친 진영에게만 보상을 준다 (사진제공: 카카오게임즈)

이 밖에도 다양한 방식으로 소규모 진영전을 펼치게 된다 (사진제공: 카카오게임즈)
▲ 이 밖에도 다양한 방식으로 소규모 진영전을 펼치게 된다 (사진제공: 카카오게임즈)

전투 시스템이 개편되면서 공중 전투가 많이 축소됐다. 앞으로 공중 콘텐츠는 어떻게 가져갈 계획인가? 

조: 공중 콘텐츠는 파티 단위 이상의 콘텐츠로 가져가고자 한다. 실제로 여러 사람이 함께 비행선을 타고 부유도를 탐험하고 갑판에서 함께 전투를 하는 경험이 좋았다는 평가가 있었다. 이후로는 공중에서도 진영 간 콘텐츠를 즐길 수 있도록 발전시키고자 한다.

공중전이 사라지면서 차별화 포인트가 사라졌다는 평가도 있다. 스킬 커스터마이징 외에 어떤 부분에서 차별점이 있다고 보는지?

채: 박진감 넘치는 PVP를 즐길 수 있는 논타겟팅 전투를 기반으로 하면서도 RvR의 고양감을 느낄 수 있다는 것이 차별점이라고 생각한다.

▲ 가장 큰 변화는 역시 진영전의 무대가 공중에서 지상으로 내려왔다는 점이다 (사진제공: 카카오게임즈)

기존에 진행되던 진영전은 비행선을 이용한 공중 전투의 비중이 높았다. 공중전의 비율이 축소됨에 따라 진영전의 양상도 많이 바뀌게 되는 것인지 궁금하다.

조: 진영전의 주 무대가 공중에서 지상으로 옮겨졌다. 지상의 필드나 필드형 던전과 같은 여러 인스턴스 공간에서 크고 작은 진영 간 전투를 즐길 수 있으며, 하스 대륙 중앙에서 대규모 전투를 경험할 수 있는 진영전도 개발하고 있다.

마갑기가 상대적으로 늦게 등장하게 되며, 진영전도 바뀌게 되면서 전반적인 활용도가 낮아졌다는 평가도 있다. 마갑기는 앞으로 어떻게 자원을 수급하고 사용하게 되는 것인지 알고 싶다.

조: 마갑기를 제작하는 시기가 후반부로 밀린 것은 사실이다. 하지만, 이번 사전체험에서는 각 콘텐츠를 즐길 때 일시적으로 마갑기들을 사용해 볼 수 있다. 명예의 전당에는 새로운 마갑기 공장이 등장할 예정이다. 향후 서비스 때에는 보다 다양한 용도의 마갑기를 개인이 제작하고 수집할 수 있도록 만들 계획이다.

마갑기의 활용도도 다양한 방식으로 높일 예정이다 (사진제공: 카카오게임즈)
▲ 마갑기의 활용도도 다양한 방식으로 높일 예정이다 (사진제공: 카카오게임즈)

기존에는 진영의 대립이라는 메시지와 진영전의 보상이 다소 적다는 인상이 있었다. 이 부분은 어떤 방식으로 보완할 생각인지?

김: 진영전을 통해 명예와 보상을 얻을 수 있는 다양한 콘텐츠를 개발하고 있다. 필드형 던전인 ‘차원탐사’ 콘텐츠도 추가했으며, 대규모 전쟁을 느껴볼 수 있는 진영전도 준비하고 있다. 이를 통해 명예와 부를 얻을 수 있을 것이다. 

마지막으로 ‘엘리온’을 기다리고 있는 게이머들에게 한 말씀 부탁드린다.

김: 개발팀 모두가 연내 출시를 위해 노력하고 있다. 막바지 점검인 만큼 이번 사전체험도 재미있게 즐겨주시길 부탁드린다.

(사진제공: 카카오게임즈)
▲ 개발진은 연말 출시를 목표로 막바지 작업에 돌입할 예정이다 (사진제공: 카카오게임즈)

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