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데드사이드클럽, 사이드뷰 PvP 슈팅 매력 확실하네

2023.02.23. 00:00:09
조회 수
779

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데드사이드클럽 메인 이미지 (사진제공: 데브시스터즈)
▲ 데드사이드클럽 메인 이미지 (사진제공: 데브시스터즈)

지난 21일, 데드사이드클럽(Dead Cide Club, 이하 DCC)은 출시 전 미디어 온라인 간담회를 통해 출시를 앞두고 경험할 수 있는 테스트와 함께 김성욱 DCC 디렉터와의 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에서 김 디렉터는 DCC의 차별점으로 “슈팅, 조준 실력으로 격차가 생기는 피지컬 이슈보다 심리전과 판단력을 강조했다“로 밝혔다. 

사실 이는 작년 4월 진행한 테스트에서도 핵심적으로 전달한 요소였다. 그러나 당시엔 엄폐물의 부족과 시야 확보 문제, 지나친 랜덤성 등의 요소로 아쉬운 평이 다소 있었다. 하지만 약 10개월 뒤 진행된 이번 테스트에서는 느린 조작감이 한층 개선됐으며, 끼임 현상이나 지연 현상도 눈에 띄게 사라졌다. 더해 랜덤성을 줄이면서도 심리전에 필요한 적당한 시야제한과 엄폐물 증가 등을 통해 게임의 재미가 더욱 확실하게 전달됐다. 

과연 유저 피드백을 통해 대규모의 개선을 거친 DCC의 모습은 어떤지, 지금부터 한 번 만나보자. 

멀티 게임의 핵심은 나만의 개성 

단판이 반복되는 멀티게임에서 다양한 사람들에게 나만의 개성을 표현하는 일은 꽤 즐거운 일이다. DCC는 캐릭터, 캐릭터 의상 뿐 아니라 소셜 감정 표현, 이모티콘, 총기 스킨, 네임 플레이트 등 정말 다양한 요소에 커스터마이징 기능을 도입했다. 성별, 얼굴, 헤어, 눈 등 기존에 커스텀 가능했던 요소들도 여전히 남아 있다. 독특한 점은 게임 대기에 쓰이는 로비 공간도 커스텀할 수 있도록 다양한 가구 등을 구비해 뒀다는 점이다.

빛나는 머글의 지팡이. 짜릿하다. (사진: 게임메카 촬영)
▲ 빛나는 머글의 지팡이. 짜릿하다. (사진: 게임메카 촬영)

의상에는 다양한 색상 바리에이션이 있어 더욱 다양한 조합을 시도할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 의상에는 다양한 색상 바리에이션이 있어 더욱 다양한 조합을 시도할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

로비 UI는 모두 직관적이고 큼지막한 편으로 헷갈릴 일 없이 편리하게 이용할 수 있었다. 다만 로비 커스터마이징의 경우 아이템이 배경과 너무나 자연스럽게 배치돼 있어, 어떤 것이 배경이고 어떤 것이 가구인지 구분을 할 수가 없었다. 조작 화면에 들어왔을 때 움직일 수 있는 가구에 시각적인 요소를 추가해 구분할 수 있게끔 하는 것도 나쁘지 않을 듯해 보였다. 

비단 이런 외형만 커스텀할 수 있는 것은 아니다. 자신의 플레이스타일에 맞춰 스탯이나 쿨타임을 조절할 수 있는 ‘카르텔’과 ‘특성’도 준비돼 있다. 카르텔의 경우 각각의 단체에 맞춰 피해량 증가나 쿨타임 감소 등 다양한 옵션이 제공되며, 특성의 경우 쉴드와 같은 특수무기 특성부터 회복량 증가, 방패 내구도 증가, 아머 최대치 증가 등 전투에 도움이 되는 다양한 옵션이 존재한다. 이렇게 조합한 옵션은 각각 슬롯 별로 저장할 수 있어, 전혀 다른 플레이스타일을 가진 세 모드에 맞춰 조절할 수 있다.

로비에 위치한 배경도 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 로비에 위치한 배경도 자유롭게 꾸밀 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

커스터마이징할 수 있다. 전혀 아닌 것 같지만 검은 쓰레기봉투들도 이동 가능한 소품이다. (사진: 게임메카 촬영)
▲ 전혀 아닌 것 같지만 검은 쓰레기봉투들도 이동 가능한 소품이다. (사진: 게임메카 촬영)

플레이스타일에 맞춘 창발적인 조합을 시도해보자 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 플레이스타일에 맞춘 창발적인 조합을 시도해보자 (사진: 게임메카 촬영)

확대된 모드, 빨라진 템포 

배틀로얄만 준비돼 있던 지난 테스트와는 달리, 앞서 해보기 출시를 앞둔 이번 테스트에선 총 세 개의 모드가 준비돼 있다. 각각 PvE 디펜스 ‘호더 모드’, 5 대 5 PvP 기지 점령 ‘점령전’, 솔로, 혹은 트리오로 플레이 할 수 있는 ‘배틀로얄’이다. 가장 먼저 플레이 할 수 있는 것은 호더 모드였다. 

호더모드는 중앙에 위치한 시험관이 터지지 않도록 총 35라운드의 디펜스를 이어나가는 PvE 모드다. 각각 다른 종류의 크리쳐가 등장하고, 위치도 매번 랜덤하게 지정돼 아군과 함께 전략적으로 방어하는 재미가 있다. 하지만 난이도 조절이 위치와 웨이브 물량 증가로만 이루어진다는 점이 다소 아쉽게 다가왔다. 하지만 인터뷰를 통해 해당 콘텐츠의 문제를 알고 있다 인터뷰에서 밝힌 만큼 개선의 여지는 충분해보였다.

호드 모드는 양 옆에서 덤벼드는 좀비를 처치하면 되는 PvE 협동전이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 호드 모드는 양 옆에서 덤벼드는 좀비를 처치하면 되는 PvE 협동전이다 (사진: 게임메카 촬영)

중앙에 있는 계기판에 대미지가 가해져 생체 제어 시스템의 체력이 0이 되면 종료된다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 중앙에 있는 계기판에 대미지가 가해져 생체 제어 시스템의 체력이 0이 되면 종료된다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 11웨이브에 약 12분이 소요됐다. 길게는 30분까지 전투가 이어질 것으로 보인다. (사진: 게임메카 촬영)

다음으로는 점령전이다. 점령전의 경우 맵에 위치한 총 3개의 기지 중, 더 많은 기지를 점령한 팀이 승리하는 깔끔한 조건을 가지고 있다. 중요한 것은 상대의 기지를 빼앗기 위해서는 우선 점령도를 낮춘 뒤에 점령을 시작해야 한다는 것이다. 이 점령도는 서로 다른 팀이 같은 자리에 있으면 변하지 않아, 점령과 수비를 각각 담당을 정해 전략적으로 위치를 바꾸는 맛이 있었다.  

마지막으로 플레이한 배틀로얄 모드는 지난 테스트 당시와 시스템에서는 큰 차이가 없었다. 하지만 세부적인 요소에서 어느 정도 보강이 이루어졌는데, 우선 은신이 가능한 공간이 생겨 훨씬 풍부한 전략을 취할 수 있게 됐다. 또, 맵 UI가 개선돼 전황을 한눈에 파악할 수 있게 됐으며, 확정킬을 낼 수 있는 기술 테이크다운 추가로 아쉬운 타격감을 보강했다. 

점령전은 세 개의 기지를 두고 싸우는 5 대 5 PvP 전장이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 점령전은 세 개의 기지를 두고 싸우는 5 대 5 PvP 전장이다 (사진: 게임메카 촬영)

배틀로얄 모드는 3인 1팀의 트리오와 솔로가 준비돼 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 배틀로얄 모드는 3인 1팀의 트리오와 솔로가 준비돼 있다 (사진: 게임메카 촬영)

매 매칭마다 등장하는 컷신들도 꽤 임팩트 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 매 매칭마다 등장하는 컷신들도 꽤 임팩트 있다 (사진: 게임메카 촬영)

테이크다운은 앞서 설명한 커스터마이징 요소로 직접 모션을 선택할 수 있는 ‘확정킬’용 스킬이다. 효과는 모두 동일하지만 다양한 모션으로 보는 맛과 호쾌함을 더한다. 다만 아쉬운 요소로는 테이크다운을 쓰기 전까지는 적이 절대 사망 판정을 받지 않는다는 점이다. 팀 교전 중 테이크다운을 위해서는 반드시 쓰러진 상대 가까이에 가야만 하기에, 이 점이 까다롭게 다가왔다. 

어쨌든, 이렇게 플레이한 세 모드 모두 각각의 개성적인 규칙으로 겹치지 않는 재미를 가지고 있다. 다만 슈팅게임의 핵심인 타격감의 부재가 꽤 아쉽게 다가왔다. 총기 사운드만으로는 PvP 혹은 PvE로 적을 제압하는 맛을 완전히 채워주지 못하기 때문이다. 물론 사이드뷰 시점과 게임 디자인의 특성 상 이들을 FPS 만큼 충족하는 것은 불가능하다. 하지만 타격과 피격의 맛이 중요한 PvP 슈팅 장르에서 느껴지는 근본적인 허전함을 채울 수 있는 요소가 필요해 보였다.

적을 처치해 테이크다운 가능 상태가 되면 적 주변이 붉어진다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 적을 처치해 테이크다운 가능 상태가 되면 적 주변이 붉어진다 (사진: 게임메카 촬영)

F키를 눌러 테이크다운을 시도하면 화면이 확대되며 적을 처치하는 숏컷이 등장한다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ F키를 눌러 테이크다운을 시도하면 화면이 확대되며 적을 처치하는 숏컷이 등장한다 (사진: 게임메카 촬영)

다양한 테이크다운 모션이 준비돼 있어 눈이 심심하지 않다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 다양한 테이크다운 모션이 준비돼 있어 눈이 즐겁다 (사진: 게임메카 촬영)

그래도 맵에 확실한 은폐물과 엄폐물, 그리고 시야가 닿지 않는 곳을 볼 수 없게 만드는 전장의 안개가 추가돼 이동에 확실한 긴장감이 생겼다. 여기에 지난 테스트 당시와는 달리 맵에 몬스터의 위치와 수가 표시돼, 전략적인 파밍을 고려할 수 있게 된 것 또한 랜덤성을 줄이는 것에 도움이 됐다.

작년 4월 진행한 테스트에서의 맵과는 달리 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 작년 4월 진행한 테스트에서의 맵과는 달리 (사진: 게임메카 촬영)

정보값이 추가됐고 가시성도 좋아졌다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 정보값이 추가됐고 가시성도 좋아졌다 (사진: 게임메카 촬영)

속도는 확실히 개선됐다

DCC에서 수싸움의 핵심이 되는 방패와 그래플링 훅의 속도감은 지난 테스트 대비 한결 개선됐지만, 이번 테스트에서는 키 맵핑에서 다소 아쉬운 면이 많았다. 이는 화면에 등장한 버그와 더해져 조작에 꽤 혼란을 가져왔다. 화면상으로는 그래플링 훅에 왼쪽 시프트키가, 우클릭에 방패가 할당돼 있지만 실제 작동은 우클릭이 그래플링 훅, 왼쪽 시프트가 방패다. 

그래서 최대한 익숙한 조작을 위해 휠 클릭에 그래플링 훅을, 우클릭에 방패를 설정하고 플레이를 진행했지만 할당된 키가 제대로 작동하지 않았다. 휠 클릭 시 기존 조작이었던 감정표현이, 우클릭시 그래플링 훅이 발사됐다. 수정한 설정이 전혀 작동하지 않은 것이 일시적인 버그라면 괜찮겠으나, 한 번의 조작이 승리와 직결되는 PvP 슈팅게임에서 이 문제가 출시까지 이어질 경우 치명적으로 다가오지 않을까 우려가 된다. DCC가 이후 스트리머 대전 등 다양한 콘텐츠를 준비하고 있기에 더욱 그렇다.

L-Shift가 그래플링 훅이라면서요! (사진: 게임메카 촬영)
▲ L-Shift가 그래플링 훅이라면서요! (사진: 게임메카 촬영)

한편, 개선된 점은 개선된 대로 확실히 느껴졌다. 우선 총기의 종류와 희귀도가 랜덤하게 등장하던 자판기가 세분화됐다는 것이다. 본인이 원하는 총기를 습득하기 위해 최대한 운에 의존해야 했던 지난 테스트에 비하면 확실히 개선된 점이다. 또 새롭게 도입된 전장의 안개 시스템으로 시야가 제한돼 더욱 긴장감을 살리고 신중한 판단을 요하게 만든 것도 재미를 더했다. 배틀패스를 통해 다양한 커스텀 아이템을 제공해 과금에 대한 부담을 줄인 것도 만족스러운 요소다. 과금이 부담스러운 유저들을 위해 게임 내 재화로 구매할 수 있는 코스튬 랜덤박스도 준비했다.

DCC는 원래 지난 하반기 출시 예정인 게임이었다. 하지만 모드 확장 및 개선 과정으로 출시가 반 년 이상 미뤄졌다. 게임성 개선뿐만 아니라 비즈니스 모델과 앞으로의 진행방향까지 확실히 보여준 만큼, 세부적인 터치에 조금만 더 신경을 쓴다면 사이드뷰 PvP 슈팅게임이라는 황무지에서 독자적인 위치를 구축할 수 있지 않을까 한다.


약 3개월 간 유지되는 배틀패스를 통해 다양한 커스텀 요소를 얻을 수 있으며 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 약 3개월 간 유지되는 시즌 배틀패스를 통해 다양한 커스텀 요소를 얻을 수 있으며 (사진: 게임메카 촬영, 데브시스터즈 제공)

프리미엄이 아니더라도 패스를 이용할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 프리미엄이 아니더라도 챌린지를 통해 무료 패스 아이템을 습득할 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

피지컬과 멀미로 고생하던 슈팅게임 팬이라면 눈에 담아볼만 하다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 피지컬과 멀미로 고생하던 슈팅게임 팬이라면 28일을 기다려보자 (사진: 게임메카 촬영)

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