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[리뷰] “이게 아방가르드 RPG의 맛?”, 리버스: 1999

2023.11.10. 10:23:59
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11월 초, 구글플레이에서 처음 보는 서브컬쳐 게임이 인기 순위 상위권에 불쑥 고개를 내밀었다. ‘아방가르드 RPG’라는 독특한 장르를 내세운 ‘리버스: 1999’는 블루포크가 개발하고 하오플레이가 지난 26일부터 국내 서비스를 시작한 게임이다. 사실 그냥 예술적인 면모를 강조한 ‘수집형 카드 턴제 RPG’로 봐도 무방하다.

리버스: 1999

직접 게임을 플레이해 보니, 게임이 말하는 ‘아방가르드’가 어떤 모습인지 이해할 수 있었다. ‘리버스: 1999’는 ‘버틴’이 한 시대를 없애는 재해인 ‘폭풍우’를 막는 이야기를 담고 있고, 이용자는 ‘버틴’이 되어 게임을 플레이하게 된다.

‘타임 슬립’, ‘레트로’, ‘자연재해’ 등의 키워드를 기반으로 하는 게임은 많지만, 이 게임은 유독 탄탄한 그래픽과 스토리, 감탄을 자아내는 연출로 확실한 ‘리버스: 1999’만의 감성을 전달하는데 성공했다.

개인적으로 가장 인상 깊었던 부분은 스토리 연출이었다. 이 게임은 ‘폭풍우’라는 가상의 재해는 물론, ‘마도학자’, ‘크리터’ 등 유독 게임만의 고유 명사가 많다. 부정적으로 이야기하자면, 처음 듣는 단어와 상황이 많다 보니 스토리 자체에 진입장벽이 있는 편이다.

또, 플레이어 캐릭터인 ‘버틴’의 얼굴, 목소리, 설정 등이 확실하게 정해져 있는 것도 게임에 몰입하는 데 있어 하나의 걸림돌이 되기도 했다. 일반적으로 비슷한 장르의 게임은 플레이어 캐릭터의 모습을 잘 내보이지 않거나, 외관 커스텀 요소를 통해 확실히 ‘나(플레이어)’라는 걸 인지시키는 것과는 반대되는 행보다.

플레이어 캐릭터인 버틴, 특이하게 이름은 물론 목소리까지 정해져 있다

이런 진입 장벽을 ‘리버스: 1999’는 모든 캐릭터의 대사 풀 더빙, 캐릭터 스텐딩 라이브 2D 적용, 중요 시점 애니메이션 영상 삽입 등의 훌륭한 연출로 극복했다.

딱 한 번 나오는 엑스트라 캐릭터의 대사에도 더빙이 입혀져 있고, 신문을 보는 장면이 나오면 캐릭터 스텐딩도 움직여 신문을 펼친다. 배경에도 공을 들였는지, 엘리베이터를 타고 올라가는 상황에는 바깥 풍경이 바뀌는 등의 섬세함도 보여준다.

스포일러가 될 수 있는 후반 장면이라 간단하게만 언급하자면, ‘버틴’의 상황과 적대 세력과의 대립을 ‘체스’ 영상으로 풀어나가는 연출은 아직도 기억에 남는다. 분위기에 맞게 무겁게 깔리는 배경 음악과 체스말이 판에 닿으면서 생기는 마찰음, 중간중간 캐릭터의 대사로 상황을 자연스럽게 서술하면서 이야기를 진행하는 모습은 감탄이 나올 정도였다.

인상 깊게 본 스토리 연출

모든 상황을 직접적인 캐릭터의 움직임, 배경 등으로 전달하다 보니 자연스럽게 스토리에 몰입할 수 있었고, 난해한 고유명사나 비유적인 표현도 얼추 이해가 되기 시작했다.

참고로, 이 게임의 스토리는 1929년 경제 대공황, 1952년 런던 그레이트 스모그 사건 등 현실에서 있었던 일을 가공해 게임 세계관에 맞게 이야기를 풀어낸 바 있어, 관련 배경지식이 있다면 더 즐겁게 플레이할 수 있을 것 같다.

전투 시스템도 나쁘지 않았다. ‘리버스: 1999’는 메인 스토리를 해금하기 위해선 필수적으로 전투를 진행해야 한다. 전투는 턴제로 진행되고, 이용자는 매 턴마다 지급되는 카드를 통해 적을 공격하면 된다.

지급되는 카드는 편성한 캐릭터에 따라 종류와 효과가 모두 다르고, ‘이동’과 ‘합성’을 통해 더 강하게 만들 수 있다. 동일한 종류의 카드가 맞닿으면 두 카드가 하나로 ‘합성’되며 더 강력한 피해량이나 효과를 가진 카드로 강화된다.

합성

‘이동’은 공격 횟수 1회 소비해 지급된 카트의 위치를 바꾸는 행위로, 한 단계 강화된 카드의 효과가 필요할 때 응용할 수 있다.

외에도 게임은 ‘속성 시스템’을 통해 상성을 점하면 추가 대미지를 입힐 수 있고, ‘튜닝 시스템’을 통해 카드를 다시 뽑을 수 있도록 하는 등 운으로 정해지는 영역을 제한하고, 전략적인 전투를 할 수 있도록 지원하고 있다.

자동 전투는 한 번 클리어한 스테이지에 한해서만 지원되기 때문에, 처음은 모든 전투를 수동으로 해야 하지만, 적정 레벨만 잘 지킨다면 모두가 클리어할 수 있을 정도의 적절한 난도라 걱정할 것 없다.

사과가 캐릭터인 게임은 또 처음이다

수집형 게임에서 가장 중요한 캐릭터 요소로 넘어가 보자면, ‘리버스: 1999’는 캐릭터 디자인도 참 독특했다. 일반적으로 수집형 게임이라고 하면 미형의 젊은 여성이나 남성 캐릭터가 나오는 경우를 상상하는 게 대부분이다.

‘리버스: 1999’도 비슷한 계열의 캐릭터가 없는 건 아니지만, 사과의 모습을 한 ‘APPLe’, TV가 쌓인 형태의 ‘TTT’, 몸 없이 팔과 검만 있는 ‘A 나이트’, 흔들목마를 닮은 ‘다그닥 달리’ 등 정말 어느 수집형 게임에서도 보지 못한 캐릭터를 다수 선보이고 있다.

취향이 갈릴 수는 있겠지만, 필자의 입장에선 캐릭터 디자인의 폭을 참신하고 유쾌한 형태로 넓혔다는 점이 참 마음에 들었다.

물론, 이 게임에도 단점은 있다. 전체적인 캐릭터 육성 재화 소모량이 상당한 편이라, 성장 요소에 있어 걸리는 부분이 일부 존재했다.

‘리버스: 1999’는 캐릭터마다 고유의 속성이 있다 보니, 장기적으로 원활한 플레이를 위해선 다양한 속성의 캐릭터를 키워둘 필요가 있다. 이는 캐릭터 성장 재화가 많이 필요하다는 의미로도 해석할 수 있는데, 필요한 재화 대비 에너지 소비량이 상당했다.

심지어 특정 성장 재료는 확정으로 얻을 수 있는 것이 아니라, 일부 스테이지에서 확률적으로 얻을 수 있는 경우도 많아, 하루 종일 성장 재화만 수급하는 경우도 생겼다.

APPLe, 이글 등의 캐릭터를 키운 재화는 돌려받을 수 있다

회사도 이런 육성 부담을 인지하고 있는지 페이백 이벤트(특정 캐릭터를 키웠을 때 드는 재화를 돌려주는 이벤트)로 부담을 일부 완화한 바 있지만, 아직까진 부족한 부분이 존재한다는 생각이 든다.

서비스 초기임을 감안해도 콘텐츠가 너무 부족한 것도 아쉬운 부분이다. 이 게임은 전투를 포함한 ‘메인 스토리’, 성장 재화를 수급할 수 있는 ‘자원’과 ‘통찰’, 간단한 섬 꾸미기 요소인 ‘끝없는 황무지’ 외에는 이렇다 할 콘텐츠가 하나도 없다.

주기적으로 이벤트를 진행하긴 하지만, 일정 시간이 지나면 이벤트 스테이지를 플레이할 수 없게 되니, 장기적으로 플레이할 만한 요소가 부족한 것이 사실. 다른 게임을 플레이하면서 간간이 하는 ‘서브 게임’ 정도로써는 큰 문제가 없겠지만, 이용자가 하루종일 머물며 애정을 키워나가는 ‘메인 게임’의 위치가 되기는 힘들겠다.

요약하자면, ‘리버스: 1999’는 훌륭한 스토리 연출, 독특한 캐릭터, 전략적 요소가 있는 전투가 포함된 게임이다. 다만, 아직까진 즐길만한 콘텐츠가 부족하고, 캐릭터 성장에 있어 루즈한 부분이 있어서, 가볍게 즐길 수 있는 ‘서브 게임’ 정도로 플레이하기에 적절할 것 같다.

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