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아크 레이더스, 차기 익스트랙션 대표작 가능성 충분하다

2025.10.30. 10:46:36
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아크 레이더스 대표 이미지 (사진제공: 넥슨)
▲ 아크 레이더스 대표 이미지 (사진제공: 넥슨)

익스트랙션 슈팅은 더 이상 게이머에게 낯선 장르가 아니다. 시리즈 유행을 만든 장본인 이스케이프 프롬 타르코프(Escape From Tarkov, 이하 타르코프)를 시작으로, 중세 판타지를 접목한 다크 앤 다커, 최근 인기몰이 중인 이스케이프 프롬 덕코프 등 화제작이 끊이지 않고 있다. 그만큼 시장 경쟁도 시간이 지날수록 치열해지는 추세다.

그러한 익스트랙션 슈팅 시장에 더 파이널스 개발사 엠바크 스튜디오와 넥슨이 ‘아크 레이더스(Arc Raiders)’로 도전장을 내밀었다. 특히 지난 4월 진행된 비공개 유저 테스트에서 호평이 이어졌을 뿐 아니라, 이어진 서버 슬램 테스트에서 스팀 일 최고 동접자 19만 명을 기록하는 등 많은 관심을 받고 있다. 

이에 게임메카는 지난 23일 진행된 미디어 프리뷰를 통해 약 4시간 정도 최신 빌드를 체험할 수 있었다. 아크 레이더스는 익스트랙션 슈팅이 가진 매력을 극대화시키는 동시에, 스킬트리와 환경 효과로 차별화까지 놓치지 않은 작품이었다.

▲ 아크 레이더스 게임플레이 트레일러 (영상출처: 아크 레이더스 공식 유튜브 채널)

익스트랙션의 핵심 재미, 긴장감과 파밍에 충실했다

잠시 장르에 대해 먼저 이야기하자면, 익스트랙션 슈팅의 기본기이자 재미 요소는 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 첫 번째는 언제 어디서 적이 공격할 지 모른다는 사실과 사망 시 아이템을 모두 잃는다는 것에서 오는 긴장감. 두 번째는 이러한 위협을 뚫고 아이템 파밍에 성공했을 때의 쾌감이다. 

사실 아크 레이더스의 첫 인상은 아주 인상 깊진 않았다. 게임 속 플레이어는 기계 생명체 ‘아크’에게 황폐화된 미래 지구를 무대로, 총기와 장비를 챙겨 아크와 다른 유저의 위협을 피하면서 물자를 모아야 한다. 포스트 아포칼립스라는 세계관과 총기를 이용한 전투, NPC에게 수주할 수 있는 퀘스트 등 시스템 측면에서는 여타 경쟁작과 큰 차이점이 보이지 않았다.

거점에서 아이템을 챙긴 후 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 거점에서 아이템을 챙긴 후 (사진: 게임메카 촬영)


유저 혹은 아크를 제압하며 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 유저 혹은 아크와의 전투를 거쳐 (사진: 게임메카 촬영)

아이템을 파밍하는 익숙한 구조 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 아이템을 파밍하는 익숙한 구조 (사진: 게임메카 촬영)

그렇기에 처음에는 경쟁력이 다소 부족해 보이기도 했다. 다만 플레이를 계속 할수록, 앞서 언급한 기본기에 충실했다는 점과 이를 통해 장르가 지닌 근본적인 재미를 극대화시켰음이 느껴졌다.

먼저 긴장감을 끌어올리기 위해 강력한 AI 적을 구현했다. 여타 경쟁작에 등장하는 AI 적은 아이템 파밍을 위한 수단에 그치는 경우가 많다. 그러나 ‘아크’는 유저보다 체급이 훨씬 높고, 무리 지어 다니는 경우가 많아 가장 큰 위협 요소로 자리한다. 실제로 유저보다 아크에게 죽은 횟수가 더 많을 정도였기에, 처음에는 ‘레벨 디자인 실패한 것 아닌가?’라는 생각이 들기도 했다. 

▲ '아크' 소개 영상 (영상출처: 아크 레이더스 공식 유튜브 채널)

까딱하면 아크에게 몰매를 맞고 캐릭터가 사망해버린다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 까딱하면 아크에게 몰매를 맞고 캐릭터가 사망해버린다 (사진: 게임메카 촬영)

다만 제작진은 유저가 불합리하다는 느낌을 받지 않도록, 적 밀도를 적절한 수준에서 유지했다. 평범하게 플레이 하면 한 판 당 평균 3~4번 정도 아크를 마주치지만, 맵 크기에 비해 아크 수가 과하지 않아 아크 이동 경로를 잘 파악한다면 한번도 발각되지 않고 탈출할 수도 있다. 이렇듯 정교한 적 밀도가 너무 심심하지도, 너무 과하지도 않은 긴장감을 만들어낸다. 이를 뚫고 아이템 파밍에 성공하는 순간, 보상 심리가 충족되며 재미도 크게 상승한다.

고생 끝에 탈출
▲ 탈출 후 든든해진 배낭, 보기만 해도 행복하다 (사진: 게임메카 촬영)

익숙한 익스트랙션에 캐릭터 빌드와 환경 효과로 변주

그렇게 아크 레이더스의 매력을 느끼고 나니, 그 틈에 숨어 있는 차별화 요소도 보이기 시작했다. 가장 눈에 띈 부분은 다양한 스킬트리다. 레벨 업을 통해 얻은 스킬 포인트로 다양한 패시브 스킬을 얻을 수 있는데, 이동속도 증가부터 소음 감소, 근접 공격 특화 등 다채로운 효과가 마련되어 있었다. 모든 스킬을 사용해볼 수 없었지만, 플레이 스타일에 따라 나만의 캐릭터 빌드를 구사할 수 있을 것으로 보였다.

예를 들어 근접 공격 특화 스킬 위주로 찍었다면, 기본 근접 무기만 챙긴 채 파밍에 나서는 타르코프의 ‘도끼런’과 비슷한 플레이가 가능할 듯 했다. 또한 발생 소음 및 발각 확률 감소 스킬을 활용해, 전투를 최소화하고 파밍과 퀘스트 수행에 특화된 세팅도 만들 수 있을 것으로 보였다.

세 가지 갈래로 나뉘는 스킬트리, 이를 적절히 조합하면 나만의 빌드를 만들 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 세 가지 갈래로 나뉘는 스킬트리, 이를 적절히 조합하면 나만의 빌드를 만들 수 있다 (사진: 게임메카 촬영)

또한 일정 시간마다 특정 맵에 발현되는 특수 효과인 ‘환경’도 인상적이었다. 환경 효과가 부여된 맵은 지형은 동일하나, 시간대가 밤으로 바뀌거나 아크 개체 수가 늘어나는 등 여러 변화가 생긴다. 이로 인해 시야나 전투 빈도 등이 크게 달라지기에, 환경 효과가 적용된 맵은 기존과는 다른 전략이 필요했다. 이러한 요소가 다양한 전략을 고민하는 재미를 더하고, 반복 플레이의 지루함도 덜어냈다.

게임 내 구현된 네 가지 맵, 이미지에는 없지만, '환경'이 발생하면 특수 효과가 더해진다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 게임 내 구현된 네 가지 맵. 이미지에는 없지만 '환경' 발생 시 특수 효과가 더해진다 (사진: 게임메카 촬영)

종합적으로 아크 레이더스는 기본기에 충실한 동시에 차별화 요소를 더해 매력을 끌어올린 작품이다. 적당한 난이도 조절을 통해 긴장감을 채운 뒤, 이를 자연스럽게 파밍의 재미와 연결시키며 몰입감을 높였다. 여기에 스킬트리로 나만의 캐릭터를 키워나가는 재미를 충족시키고, 환경 효과를 통해 반복 플레이에서 올 수 있는 지루함도 덜어냈다.

초석은 충분히 갖춘 만큼, 장기 서비스를 위해서는 지속적인 콘텐츠 업데이트가 관건으로 떠오른다. 이후 추가 스킬트리나 신규 맵 등 꾸준한 업데이트가 이뤄진다면, 장르 선두에 서 있는 타르코프와 견줄 수 있는 작품으로 부상할 수 있지 않을까 기대해본다.

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