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엔씨 신더시티, 멋진 겉모습 뒤 부실한 슈팅게임 기본기

2025.11.17. 11:33:39
조회 수
68

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신더시티 지스타 시연버전 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 신더시티 지스타 시연버전 시작 화면 (사진: 게임메카 촬영)

신더시티는 프로젝트 LLL로 처음 발표된 엔씨소프트의 3인칭 오픈월드 슈팅게임이다. 지스타 2023에 처음 출품했고, 이후 게임스컴 등 해외 게임쇼에 출전하며 스스로를 알렸다. 다만 엔씨소프트가 처음 시도하는 오픈월드 슈터 장르인 만큼 의문부호는 남을 수밖에 없었다. 

그런 엔씨소프트가 지스타 2023에 이어 지스타 2025에도 '신더시티'를 출품했다. 약 1시간 분량을 실제 플레이해본 결과, 분명 나쁜 게임은 아니었지만 갈 길이 멀어 보였다. 2027년 출시를 추천할 정도였다.

▲ 신더시티 공식 시네마틱 영상 (영상출처: 신더시티 공식 유튜브 채널)

아름다운 그래픽과 컷신

처음 신더시티를 플레이하면 곧바로 눈에 들어오는 그래픽은 흠잡을 곳이 없다. 첫 시연 구역인 ‘울프 스쿼드’는 정글처럼 숲으로 뒤덮인 서울과 지하철의 모습이 묘사됐다. 두 번째 스테이지인 챔버 17은 실험체와 기괴한 좀비 형태의 적들이 출몰했다. 점프 스케어까지 등장해 사람을 놀라게 만들었고, 인상적이었다. 특히 마지막 세계가 멸망하는 듯한 컷신은 감탄이 나왔다.

다만 플레이어 캐릭터와 전반적인 배경이 잘 어우러지는 느낌은 아니었다. 울프 스쿼드에서 적들은 특별히 개성 있기 보다는 무장 도적단에 가까웠다. 챔버 17의 좀비들은 개성이 있었지만, 신선하지는 않았다. 대신 전반적인 사운드와 더불어 공포 분위기는 잘 살렸다.

아름다운 배경이 돋보인다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 아름다운 배경이 돋보인다 (사진: 게임메카 촬영)

아름다운 컷신은 강점 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 수려한 컷신은 강점 (사진: 게임메카 촬영)

현실적인 그래픽을 살린 대신 가시성도 희생됐다. 피격마다 부위가 파괴되는 등 기술력은 아낌없이 선보였지만, 그만큼 아이템 아이콘이나 바닥에 떨어진 사물, 적 위치가 눈에 보이지 않았다. 특히 지역이 밝았던 울프 스쿼드에서 이런 가시성 문제가 두드러졌다.

전반적인 오브젝트도 아직 완성되지 않았다. 시연에서도 이동할 때마다 틈에 끼거나 부딪히는 일이 많았다. 택티컬 슈터임에도 파쿠르가 지원되지 않는 점 역시 다소 아쉬웠다. 컨테이너가 보임에도 타고 오르기는 어려웠고, 슬라이딩도 지원되지 않았다. 

기묘하게 낀 오브젝트는 완성도를 드러낸다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 기묘하게 낀 오브젝트는 완성도를 드러낸다 (사진: 게임메카 촬영)

강렬한 분위기는 알렸다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 강렬한 분위기는 알렸다 (사진: 게임메카 촬영)

심각한 반동과 부정확한 슈팅 경험

신더시티에서 가장 좋지 못했던 경험은 바로 부정확한 슈팅 시스템이었다. 슈팅게임은 반동, 탄도를 얼마나 정확하게 적용하느냐가 플레이 경험을 크게 좌우한다. 분명 머리에 총을 쐈는데 맞지 않거나, 상황에 따라 조준과 무관하게 명중률이 달라진다면, 재미를 해칠 수 있다.

신더시티에서는 조준과 무관하게 탄 퍼짐이 심했다. 일반적인 FPS에서는 지향사격과 조준사격시 명중률을 적절하게 조정한다. 지향사격을 할 때는 총기 능력치에 따라 명중률이 떨어지고 탄 퍼짐도 커지지만, 조준을 할 때는 이를 크게 줄여주는 식이다.

분명 맞췄는데 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 분명 맞췄는데 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 은폐와 엄폐도 큰 의미는 없다 (사진: 게임메카 촬영)

신더시티에서도 이는 일부 적용됐지만, 저격총의 경우도 분명 머리를 겨냥했음에도 목적지 좌우로 탄이 떨어지는 경우가 있었다. 바람의 유무나 숨 참기 등 요소가 없고, 시연에서는 명중률을 높일 대책도 없기 때문에 이런 요소가 더 돋보였다.

특히 모든 총기가 상하 반동이 아닌 좌우 반동이 심각해 소총을 연속으로 발사하면 탄이 심하게 튀었다. 여기에 더해 이후 다룰 적 피격 반응성이 더해져, 무의미하게 탄을 낭비하는 경우가 잦았다. 1인칭이 아닌 3인칭을 택해 일반 조준은 거리감이 애매했고, 조준경을 꼭 사용해야 했다.

▲ 탄을 낭비하면 모든 총의 탄창이 비게 된다 (사진: 게임메카 촬영)

(사진: 게임메카 촬영)
▲ 택티컬 기어도 사용할 수 있지만, 손이 꼬인다 (사진: 게임메카 촬영)

부정확한 조작과 기묘한 난도

신더시티 시연버전은 상당히 난도가 높았다. '맛있게 맵다'보다는 '여기서 왜 죽지'에 더 가까웠다. 적이 사망했는지를 확신하기 어려웠고, 탄약이 모자랐으며, 조작 방식이나 조작감이 상당히 뻣뻣했기 때문이다. 특히 시프트 키를 활용해 조작하는 대시는 자주 미입력되거나 이상한 방향으로 날아가기 십상이었다.

적들은 부위당 피격 대미지가 달라 머리를 맞추지 못하면 상당히 여러 발을 맞춰야 했다. 심지어 적 대부분은 죽지 않는다면 눕더라도 다시 일어서 공격했다. 체력바도 없기 때문에 신체가 훼손되기 전에는 사망 여부를 확신할 수 없었고, 이는 불필요한 탄 낭비와 스트레스로 이어졌다.

분명 앞으로 대쉬했는데 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 분명 앞으로 대쉬했는데 (사진: 게임메카 촬영)

챔버 17 보스, 권총만 사용 가능 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 챔버 17 보스, 권총만 사용 가능 (사진: 게임메카 촬영)

특히 챔버 17은 높은 스트레스를 주는 스테이지였다. 좀비는 머리를 맞춰야만 쉽게 제거할 수 있었고, 탄약은 항상 모자랐으며, 근접 잡기 공격은 두 번만 맞아도 사망할 정도로 강력했다. 심지어 세이브 포인트도 길게 설계되어, 사망 직후 길고 불쾌한 구간을 다시 플레이해야 했을 때 포기하고 싶게 만들었다.

울프 스쿼드 보스는 아이언 스매셔는 게임의 묘한 설계가 모두 결합됐다. 보스의 외형은 매력적이고 강력하게 보였다. 강철로 뒤덮인 외장은 일반 사격을 튕겨냈고, 로켓이나 특수 장비로 폭발 피해를 입혀야 했다. 탄약이 제한됐던 만큼, 몇 차례 사망을 경험했다. 로켓 폭발시 연기가 나는 현실적인 그래픽은 보스가 그로기 상태라는 것을 효과적으로 가려 전반적인 난도를 높였다.

신더시티는 엔씨소프트가 '프로젝트 혼' 이후 10년 만에 트라우마를 극복하고 내는 슈팅게임이다. 세련되고 우수한 컷신과 그래픽을 선보였으나, 엔씨소프트가 슈팅게임 노하우를 전혀 보유하지 못했다는 사실을 적나라하게 알려준 작품이기도 했다. 좌우 반동이 심했고, 적의 반응성이 예측되지 않았으며, 조작감과 가시성이 아쉬웠다. 시연버전 난이도 역시 고르지 못해, 옆자리에서 게임을 시작한 두 게이머는 10분이 안되어 게임을 포기하고 떠났다. 향후 보완할 부분이 너무 많다.

▲ 아이언 스매셔, 멋있지만 즐겁지는 않다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 손쉬운 패배, 다시 시작 (사진: 게임메카 촬영)

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