● 게임리뷰: 극마계촌 (PSP)
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여기 가장 확실한 스토리텔링이 있다. 분명하게 갈리는 선과 악, 그리고 잡혀간 공주와 이를 구하기 위해 전장으로 뛰어드는 기사. 오로지 아리따운 공주를 구하기 위해 엄청난 장애물을 극복한 기사는 마침내 마왕을 물리치고, 공주의 사랑을 얻게 된다. 아직 마왕이라는 단어가 신선하게만 느껴지던… 아~~~~그땐 그랬다.
1980년대 필자가 아직 코흘리개이던 시절. 어느 허름한 건물의 지하에 위치했던 그 곳에 들어서면 희미하게 빛이 새어 나오는 모니터 한 켠으로 아련히 피어 오르는 담배연기와 함께 요란한 기계음이 들려왔다. 많은 학생들에게 있어 일찍이 로망의 ‘성’ 이 되었던 그곳은 다름 아닌 오락실.
그리고 여기에 가장 어울리는 주인공이 있었으니 ‘마계촌’에서 공주를 구하는 멋있는 사나이 ‘아서’가 바로 그이다. 그 아서는 또한 필자였으며, 수 많은 고난은 코인을 요구했고, 드디어-마침내-겨우 구하게 된 공주가 이쁘던 말던, 엔딩이 썰렁하던 말던 오늘도 오락실 문을 박차고 나가던 감상에 젖는다. 아 그땐 정말 그랬다.
세월은 흘러서 필자도 아서처럼 나이를 먹고 어른이 되었다. 이제는 마계촌보다 더 무서운 사회라는 공간에서 무한 코인을 요구 받고 있는 상황. 그런데 어느 늦여름에 다가온 PSP용 ‘극마계촌” 에서 예전의 순수함과 정열을 느꼈다면 지나친 비약일까? 어차피 누구나 태어나서 옷 한벌-팬티 한장-은 구하지 않았는가.
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까마득한 과거 |
어린 마음에 꽤 무서웠었다 |
마계촌의 역사
이번 PSP용 극마계촌의 발매가 15년만에 이루어진 것을 필자도 광고 CM을 보고서야 알았다. 기존 작품들이 워낙 대단한 임팩트-최악의 난이도-가 있었기에 지금까지도 그 느낌을 이어가고 있는지도 궁금했고 말이다. 일단 이 자리를 빌어 마계촌의 역사를 짚어 보도록 하겠다. 아래를 참고하시도록~
마계촌 1985년 9월
게임센터용으로 처음 등장한 마계촌은 독특한 세계관과 팬티-갑옷으로 대표되는 시스템 및 난이도로 전세계 게이머들을 놀라게 했다. 뭐 스토리 라인이야 뻔하디 뻔한 공주를 구출하는 게임이었지만 당시 발매된 어떤 게임보다도 강렬한 인상을 주었으며, 당시 무서운 이야기만 들어도 벌벌 떨던 필자의 담력을 시험케 했던 작품이기도 했다.
대마계촌 1988년 12월
오락실에서도 달력 같은 종이에 한문이나, 한글로 ‘대마계촌’ 이라고 적어서 붙여놓았던 기억이 난다. 역시나 대마왕에게 잡혀간 니나, 아니 왕녀를 구출하기 위해 아서가 다시 한번 창을 든다는 이야기이며 기존의 공격 시스템을 계승, 발전시켜 무기를 위로 쏘거나 아래로 쏘고, 마법 시스템이 추가되는 등의 진보가 있었다.
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시리즈의 시작 |
수작이라고 평가 받는 대마계촌 |
초마계촌(1991년 10월)
슈퍼패미컴으로 제작된 마계촌 시리즈 3탄 ‘초마계촌’은 그래픽적으로 비약적인 발전을 불러왔으며(역시 16비트 머신으로의 전환이 컸다) 공포스럽지만 경탄을 불러일으키는, 마치 할로윈 같은 연출의 추가와 이단 점프, 무기, 마법의 파워업, 방패의 등장이 게임을 더욱 풍요롭게 만들어주었다. 그러나 그래픽과 게임성 뿐만 아니라 난이도까지 확연하게 올라갔기 때문에 많은 게이머들이 한탄했다는 후문이…
극마계촌(2006년 9월)
15년간의 공백을 깨고 PS2도 아닌 PSP로 발매된 게임이다. 게임의 특성상 왠지 무거운 느낌의 PS2보다는 출근 길에 신나게 한 판 즐길 수 있는 PSP로 나온 것이 반갑기도 한데, 휴대용이라고 우습게 봤다간 놀라운 그래픽과 여전히 어려운 난이도에 GG를 치게 되는 마계촌 특유의 맛을 갖춘 작품이다.
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어려웠던 초마계촌을 지나 |
이젠 극이라구~ |
제일 먼저 눈에 들어오는 3D! 3D!! 3D!!!
게임에서 가장 크게 달라진 부분을 말하자면 기존의 2D 이미지를 그대로 살리면서 연출과 지형, 캐릭터를 풀3D로 화끈하게 바꾼 것이다. 덕분에 카메라 웍도 지원되고 캐릭터의 동작도 보다 자연스러워졌으며, 약물을 먹고 다른 캐릭터로 변한다거나 작아지거나 크기가 커지는 등의 연출도 추가되었다. 여기에 원근감도 생겨 수평으로만 이뤄지던 적의 이동에 깊이가 생겼고, 적을 섬멸하거나 마법, 무기 등이 작렬할 때 화려한 효과가 눈을 즐겁게 한다.
지금까지 2D 게임을 3D로 변환할 때 기존의 느낌을 살리지 못해 이질감이 발생하면서 유저들이 떠나버린 게임이 많았던 반면, 마계촌은 전작들 특유의 컨셉을 계승한 채 보다 스타일리쉬한 면을 강조했다는 점에서 PSP의 하드웨어를 제대로 연구, 활용했다고 할 수 있으며, 연출 부분에 있어서는 100점 만점을 주고 싶다,
보고 느끼시길! |
게임 시스템
시리즈 전통의 조작은 물론 새로운 액션이 추가되었는데, 특히 공중에서 이중점프, 장애물에 매달리기, 방패로 막기 등을 적절히 활용해야 원활히 게임을 이끌어 갈 수 있다. 또 아서가 사용하는 무기도 방향과 위력, 연사 여부 등이 각기 달라 적에 따라 바꾸는 것이 좋은데 필자의 경우엔 적을 자동으로 추격하여 섬멸하는 스왈블레이드나 타격감이 확실한 가시채찍(근접 전투용으로 사정거리가 짧으나 공격력이 높다) 등이 마음에 들었다.
업그레이드 크로스보우 |
밑으로 쏘기 |
새롭게 생긴 파워업 아이템을 통해 무기를 업그레이드 할 수 있는 점도 재미있었다. 같은 무기라도 파워업 아이템이나 갑옷의 증대로 아서가 강해짐에 따라 그 위력이나 범위 등이 넓어지게 되는데 채찍의 경우 길이가 길어진다거나 크로스보우는 5발이 발사되는 등 각기 개성이 존재한다.
매달리기 |
방패막기 |
진짜 어려울 때는 마력을 소비하여 다양한 능력을 지닌 매지컬 파워를 발동할 수 있다. 판을 거듭할수록 마법의 종류가 늘어나게 되는데, 아서의 주위를 폭염으로 휘덮는 폭발의 마력, 아서 전방으로 불덩이를 발사하는 화염의 마력, 빛의 천사가 아서의 몸을 감싸 무적상태가 되는 무적의 마력, 적을 일시적으로 돌로 변하게 만드는 석화의 마력 등이 있다. 다만 적을 섬멸한다는 느낌보다도 일종의 최후의 방어라는 느낌으로 쓰게 되는 경우가 대부분으로, 마력 소모가 동반되기 때문에 정말 다급한 경우에만 발동하는 것이 좋다.
방어구는 기사의 갑옷이 갑옷의 내구도를 높여주는 아이템을 획득과 동시에 업그레이드 되는 방식을 채택하고 있다. 기사의 갑옷의 내구가 한단계 올라가면 용자의 갑옷이 되며, 이어 패왕의 갑옷이 되는 마치 사이어인, 슈퍼사이어인의 느낌처럼 성장하게 된다. 아울러 이번 작에 새롭게 등장한 魔의 갑옷이라는 것이 존재하는데 약간의 랜덤성이 존재하여 정(+)과 부(-)가 있어 갑옷을 장착할 때 결정되게 되는 것이 특징이다.
정의 경우엔 마력공격력도 높아지고 게이지 소비도 줄어들고 이동속도도 빠른 반면 내구성이 떨어지며, 부의 경우엔 전부 떨어지나 내구성이 좀 올라가게 된다는 점이 재미있었다. 그리고 숨겨진 갑옷으로 타천사의 갑옷이 있어 땅에 떨어진(Fallen Angel) 천사의 무구를 착용하면 하늘을 날아다닐 수 있어 스테이지 탐색을 자유롭게 할 수 있다.
필살!!! |
갑옷이 보이시는가? |
방패타고 호이~ |
방패는 적들의 공격을 막거나 장착 시 특수한 옵션이 발동되는데 내구력이 따로 표시가 안된 마인의 방패가 있는가 하면, 타천사의 방패도 있어 착용 시 공중에서 이단점프를 통해 일정시간 스케이드 보드를 타듯 공중을 떠다닐 수 있다. 전작에서 은근슬쩍 사라졌던 상하 공격이 부활한 점도 환영할만하나 여전히 대각선 공격은 없다는 점도 짚고 넘어가야 할 것이다.
게임 모드 소개 & 스테이지 구성, 캐릭터
마계촌이 너무 어렵워 조기에 포기하던 유저를 위해 이번 극마계촌에선 비기너 모드를 탑재해 약간의 레벨 조정을 실시했으며(그래도 무척 어렵지만) 오리지널 모드와 아케이드 모드의 가장 큰 차이점은 갑옷에 내구도가 있어 내구도만큼 적의 공격을 받아낼 수 있다는 점의 유무와 캐릭터가 죽었을 경우 기존 스테이지 처음 혹은 중반에서 시작되던 것과는 달리 죽었던 장소에서 게임이 이어진다는 것이다.
마녀의 조건 |
커진 모습을 보라 |
한편 게임 곳곳에 떨궈진 마녀의 조합재료(?)와 황금의 링, 그리고 마법 등을 찾기 위해서 몇 번이나 스테이지를 순환해야 한다는 점에서 스테이지를 익히도록 한 것도 마계촌만의 루프 시스템이라고 할 수 있겠다. 끝으로 캐릭터는 별 거 없다. 기사, 그리고 공주. 사진을 보시길.
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달린다 오늘도 |
공주님! |
휴대폰 벨소리로 만들고 싶은 BGM
게임 전 스테이지에 흐르는 BGM과 효과음이 무척 뛰어나 플레이 하는 내내 즐거웠었다. 빠~바 빠바 빠라바~ 로 대표되는 음악과 함께 아서가 쏘아대는 무기들, 그리고 화면 가득한 폭발음이 환상적인 믹스를 이루니 마계촌의 세계를 더욱 환상적으로 느끼고 싶으신 분은 다들 잠들었을 새벽에 이어폰과 헤드폰으로 오싹한 기분을 만끽하시길 바란다.
적들의 시련 |
마계촌의 카타르시스
여전히 마계촌은 어렵고 짜증나고 환장할만한 난이도와 불편함을 가지고 있음에도 불구하고 그것을 극복하고 스테이지를 클리어 하는 쾌감이 존재한다. 특히 남들이 어렵다고 포기한 것을 끝까지 해내는, 이른 바 ‘원 코인 엔딩’ 의 묘미를 아는 유저라면 끊임없는 도전과 성찰(?)을 통해 마계촌을 정복하며, 남들이 할 수 없는 것을 이뤄냈다는 묘한 성취감을 얻을 수 있다.
그렇기에 마계촌은 15년만에 나왔어도 그 머리 아팠던 체험들을 금방 되살려 주었으며, 까짓 거 다시 한번 해보자 하는 도전의식과 함께 어린 시절의 향수를 자극한다. PSP를 가지고 있다면 모두들 용감한 기사가 되어 백골이 진토되어 넋이라도 있고 없을지라도 당당히 맞서 싸우는 아서의 무모함을 용기로 승화시켜보도록 하자.
당당해지자구!! |
SEE YOU NEXT TROUBLE…