에픽게임즈(EPIC Games)의 대표 팀 스위니(Timothy D. Sweeney)가 한국을 찾아 메타버스(Metaverse) 전략을 발표했다.
에픽게임즈의 창립자이자 대표이사인 팀 스위니는 29일 인터컨티넨탈 서울 코엑스에서 열린 '언리얼 페스트 2023(Unreal Fest 2023)' 행사에 참석해 메타버스와 관련된 에픽게임즈의 비전과 언리얼 엔진(Unreal Engine, 이하 UE)의 미래를 소개했다.
또한 키노트 이후 국내 미디어들과의 질의 응답을 통해 에픽게임즈가 생각하는 메타버스의 미래와 도전 과제, 그리고 키노트 중에도 언급했던 애플, 구글 등과의 스토어 관련 분쟁 등의 현안에 대해서도 솔직한 입장을 밝혔다.
기자 간담회에는 에픽게임즈 코리아 박성철 지사장과 함께 자리하여 팀 스위니의 답변 가운데 국내 사업 또는 국내 업체와 관련된 발언에는 추가 설명을 하기도 했다.
에픽게임즈가 추구하는 미래는 메타버스
팀 스위니 대표는 그 동안의 메타버스를 표방하는 여러 시도들이 NFT(Non-fungible token)나 가상화폐 사업에 이용되는 수단이 된 점에 대해 메타버스를 만드는데 하나의 정답은 없고 다양한 접근이 있으며 다른 업체들이 UE을 사용하여 크리에이터나 VR 챗 방식의 메타버스 플랫폼을 만드는 것에 대해서도 혁신과 경쟁을 통해 여러가지 형태로 고객들에게 제공되어야 한다고 답변했다.
다만 에픽게임즈는 메타버스를 포트나이트와 같은 게임 측면에서 접근하고 있으며 메타버스 시장을 게임으로 보면 월간 활성화 유저 수가 6억 명이나 된다면서 게임업계에서는 메타버스 기반의 재미를 주고 있으나 블록체인과 VR 기반 메타버스는 아직 그런 것을 증명하지 못했다고 언급했다.
그는 2026년까지 메타버스 유저들이 10억 명을 넘을 것이며 장차 하나의 큰 메타버스가 모든 것을 아우르게 될 것으로 전망하면서 단일 거대 메타버스가 작은 메타버스보다 낫다고 주장했다. 그러기 위해서는 메타버스의 표준화가 필요한데 기술표준부터 파일 포맷, 이용 등급, 경제 시스템 등 각 회사마다 수익공유매커니즘을 정의해야 하는 등의 해결할 과제가 많으나 2030년 정도가 되면 메타버스의 근처에 오지 않을까 생각한다고 말했다.
그러나 에픽게임즈가 메타버스 시장을 선점하여 구글이나 애플처럼 이를 장악하고 독점할 생각은 아니라고 밝혔다. 대형 메타버스를 한 회사가 독점하는 것을 반대하며 그렇기 때문에 에픽게임즈가 오픈 메타버스를 지향하고 있다고 답변했다. 메타버스 내의 모든 스토어는 호환성이 있어야 하며 기본적은 룰은 있지만 서로 독립적으로 운영되어야 한다고 말했는데, 이에 대해 박성철 지사장은 모든 회사가 동급으로 상호 연결되는 것을 지향하고 있다고 덧붙였다.
인공지능(AI)보다 메타버스에 집중하는 이유
팀 스위니 대표는 에픽게임즈가 UE에 현재 IT 분야에서 가장 주목받고 있는 생성형 AI 기술을 적용하지 않겠다고 한 이유에 대해 게임개발사로써 메타버스를 잘 만드는 회사 위치에 있지만 AI는 에픽게임즈보다 잘 하는 업체가 많기 때문이라고 답했다. 또한 생성형 AI를 사용한 콘텐츠에 대한 저작권 같은 복잡한 문제와 회사간 분쟁 등 크고 작은 논쟁이 많다는 점도 지적했다.
특히 생성형 AI가 텍스트나 이미지 쪽에서 굉장히 발전된 것은 맞지만 다른 영역에서의 발전에 대해서는 의문을 표하면서 텍스트와 이미지는 지난 30년 간 기초 연구를 바탕으로 지금에 와서 발전된 결과물을 보여준 것이므로 3D나 게임 기술에서 생성형 AI가 어떤 역할을 할 수 있는지에 대해서는 지켜봐야 한다는 입장을 표명했다.
그는 AI 기술에 대해 요즘 많은 이야기가 있지만 동시대에 여러가지 기술적 발전이 일어나는 것이라며 에픽게임즈 입장에서는 메타버스에 집중하고 AI는 단순히 서포트하는 역할이 될 것이라고 말했다.
이 부분은 기업에 따라 다르겠지만 이미 포트나이트를 중심으로 메타버스 전략을 추구하여 성과를 내고 있는 에픽게임즈 입장에서는 메타버스에 집중하겠다는 의도다.
포트나이트 중심 메타버스, 안 통하는 국가는?
다만 에픽게임즈의 포트나이트 기반 메타버스 전략은 한국처럼 포트나이트 게임이 성공적으로 안착하지 못한 나라에서는 당연히 차질을 빚을 수 밖에 없다. 국내 유저들이나 미디어들도 포트나이트를 뺀 메타버스 자체를 언급하거나 UE의 기술적 혁신에만 집중하는 이유이기도 하다.
팀 스위니 역시 포트나이트가 아시아에서 성공적이지만 한국에서는 성공적이 아니라며 그 이유를 다른 아시아 지역 유저들은 콘솔 위주로 게임을 즐기는데 비해 한국 유저들은 PC 기반이며 또한 비슷한 배틀로얄 장르에서 PUBG의 배틀그라운드가 시장을 선점하고 있다는 점을 들었다.
그러나 에픽게임즈가 올해 공개한 '포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)'와 이를 통해 콘텐츠를 만드는 유저들에게 수익을 나눠주는 '크리에이터 이코노미 2.0'을 통해 에픽게임즈가 직접 만드는 그리고 유저들이 만드는 다양한 콘텐츠로 내년부터 흥미로운 요소가 생길 것으로 기대했다.
또한 한국에서 포트나이트가 성공하지 못하더라도 계속 도전할 생각이며, 만약 실패하더라도 오픈 메타버스에서 에픽게임즈가 할 역할이 있을 거라고 말했다.
애플·구글과의 분쟁, 만족스럽지 않으나 계속 진행
팀 스위니 대표는 키노트 중에도 언급했던 애플과의 소송이나 구글 스토어 정책에 대해서도 명확한 입장을 밝혔다. 미국에서 진행 중인 애플-에픽게임즈 소송은 양쪽 모두 항소해서 대법원까지 간 상황이고 판결 전에 양측의 주장을 듣는 과정을 대법원이 진행할지는 모른다고 말했다.
한국에서 공정거래위원회(공정위) 구글에게 과징금을 부과한 일에 대해서도 OS와 하드웨어를 다 가진 회사가 서비스를 하는 것은 좋지만 생태계에서 서비스에 참여하는 다른 경쟁사들과도 공정하게 경쟁해야 할 필요가 있다는 것이다.
독점력을 통해 이득을 보는 애플과 구글의 행태는 옳지 않으며 에픽게임즈 스토어는 결제 시스템을 강요하지 않고 업체들이 선택할 수 있게 하면서 에픽게임즈의 결제 시스템을 썼을 때 이익을 준다는 것이다. 애플과 구글은 결제 시스템을 선택하지 못한다고 지적했다.
한국의 구글 방지법에 대해서도 독점에 대한 규제라는 측면에서는 긍정적이나 성과는 아쉽다고 밝혔다. 공정한 경쟁으로 가격이 낮아져서 소비자에게 혜택이 돌아가야 하는데 결제 시스템 선택은 가능해져도 구글이 타사 결제 시스템에도 수수료를 부과할 수 있기 때문에 이를 구글 세금(Google Tax)라고 부르면서 이를 멈춰야 한다고 말했다. 심지어 오프라인에서 실제로 판매되는 상품에도 30%의 수수료가 붙을 수 있어 업체들이 이를 스토어에 올리지 못할까 걱정하고 있다는 얘기도 전했다.
에픽게임즈 스토어 4년 평가, 계속 성장 중
팀 스위니 대표는 서비스 4주년을 맞은 에픽게임즈 스토어에 대한 평가를 부탁하는 질문에 월간 활성 유저 6,800만 명을 기록하고 지난 해 13억 달러의 수익을 기록했다고 밝혔다.
물론 PC 게임 플랫폼 1위에 해당하는 밸브(Valve)의 스팀(Steam)의 수익은 이보다 5~8배 더 크지만 에픽게임즈 스토어는 계속 성장하고 있으며, 최근에는 개발사에서 PC 게임을 에픽게임즈 스토어에 6개월 독점으로 올릴 경우 수익의 100%를 가져갈 수 있도록 하는 정책도 시행했다고 말했다.
13억 달러의 수익은 에픽게임즈에서 만든 게임과 서드파티, 연결 스토어 게임을 모두 포함한 것으로 지금은 PC와 Mac에서 입지를 확보하는데 주력하고 있으며, 모바일 게임 시장은 구글과 애플로 인해 제약 요소가 있으나 이런 것들이 사라지면 모바일 유저 기반 성장도 가능할 것으로 전망했다.
또한 스팀 게임은 스팀 웍스를 사용할 경우 특정 플랫폼에 종속되어 개발사들이 다른 플랫폼으로 게임을 출시할 때 추가 작업이 요구되지만, 에픽 온라인 서비스는 멀티 플랫폼과 크로스 플랫폼을 지원하기 때문에 이를 활용한 게임을 만들면 모든 플랫폼에서 출시할 수 있고 게이머들도 게임 내에서 한 번 아이템을 구매하면 다른 플랫폼에서도 이용할 수 있어 유리하다고 설명했다.
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