최근 출시되는 게임들의 PC 요구사양이 만만치 않다.
게임의 스케일과 계속해서 확장하고 커지는 가운데, 게이머들의 눈높이에 맞춰야하는 디테일함까지 신경써야하는 요즘이다 보니, 게임의 용량은 용량대로 늘고, 이를 구동할 PC 요구사양은 날이 가면 날이갈 수록 계속해서 치솟고 있다.
물론, 어느정도 타협하면 된다곤 하지만, 최고 해상도, 최고 옵션에서도 원활하게 즐기고 싶은 것이 일반적인 게이머들일 것이다.
최고 옵션을 위해 왠만한 고사양을 준비하면 끝인가 싶기도 했지만, 최근들어서는 레이트레이싱 관련 옵션이 더해지면서 왠만한 고사양으로도 감당하기 힘들어졌고, 일부 게임들은 최고 해상도와 레이트레이싱 옵션을 포함하게되면 하이엔드급 사양을 요구하는 경우가 생기고 있다.
애초에 최적화적인 부분이 상당히 결여되는 느낌은 없지 않아 있긴 하지만, 차치하더라도, 풀옵션 기준으로 게임이 고사양을 요구하게 되고 있는 것은 사실이다.
결국, 현 사양 대비, 보다 효율적으로 게임을 구동하기 위한 다양한 기술들이 등장하고 있는데, 대표적인 업스케일링 기술인 AMD FSR, 엔비디아의 DLSS, 인텔의 XeSS 같은 것들이 등장하게 되었다.
그러나 아쉽게도 이 기술들의 대부분은 게임 개발사에서 지원을 해야하는 경우가 있고, 일부 게임들은 출시 당일부터 지원되지 못하는 모습들을 보여주기도 해서 확실한 도우미 역할로 자리잡진 못한 느낌이다. 그나마, AMD의 경우에는 그래픽 드라이버단에서 기술을 지원하기 때문에 조금 더 수월할 뿐이다.
최근, 고사양 게임을 보다 수월하게 동작하기 위한 새로운 솔루션중에 AMD가 추가로 업데이트 예정인 기술을 활용해볼 수 있는 기회가 생겼다.
FSR의 3.X 버전부터 지원하기 시작한 프레임 생성 기술도 FSR 업스케일링 처럼 드라이버 단에서 지원하기로한 AFMF(AMD Fulind Motion Frame)가 그 주인공이다.
■ AMD AFMF 프리뷰 드라이버 제공, DX11 및 DX12 게임에서 활용
AMD는 최대한 유저들이 제한 없는 기술 활용을 목표로 하는 느낌이다.
그 예로 오픈소스 활용, 하드웨어라던지 게임에서 지원하지 않아도 그래픽카드나 드라이버 단에서 기술을 지원해주고자 하는 기술들이 상당히 많다.
대표적으로 라데온 부스트나 RSR과 같은 기술이 있다. 두 기술다 그래픽 드라이버 단에서 활용할 수 있는 기능으로, 게임이 지원하지 않아도 활용할 수 있다.
라데온 부스트는 해상도가 낮아져 품질 저하가 일어나고 알아채기 어려운 구간이자 프레임 드랍이 심한 곳에서 해상도를 일시적으로 낮춰 프레임을 확보 동적 해상도 성능 확보 기술이라고 설명할 수 있겠다.
RSR은 업스케일링 기술인 FSR을 드라이버단에 포함한 것이라 보면 된다. 업스케일링 기술을 이제 게임사가 지원하지 않아도, 그래픽 드라이버에서 바로 설정할 수 있다. 다만, UI 전체를 포함해 업스케일링 하기 때문에, 화면 품질이 게임 개발사에서 지원하는 것보다는 좀 떨어질 수 있다. 또, 해상도가 윈도우 기준이기 때문에 해상도 변경이 조금 까다로운 느낌도 있다.
그리고 언급한 AMD AFMF 가 바로 최근 공개된 FSR3의 핵심 기술인 RSR이 포함된 프레임 보간 기능을 드라이버단에서 구동시키게 만드는 기술이다.
각 항목별로 특징을 살펴보자면 엔비디아에 DLSS(3.0)이 이러한 프레임 보간 기능을 지원하지만, 게임사와 엔비디아간의 협력이 있는 게임에서만 활용할 수 있기 때문에 늘 제약이 많았고, 게임 출시와 함께 사용하는 경우는 드물다.
이러한 프레임 보간 기능, AMD AFMF는 게임 종류 관계 없이 드라이버단에서 지원하기 때문에 모든 게임에 적용할 수 있다는 장점이 있다.
물론 AMD FSR3 역시 프레임 보간을 지원하는 기능이 탑재되어 있지만, NVIDIA DLSS와 마찬가지로 FSR3를 지원하는 게임들만으로 한정되어 있기 때문에 폭넓은 활용에 있어서는 AFMF가 훨씬 수월하게 적용할 수 있다.
현재는 아직 정식 업데이트가 아니고 프리뷰 상태이기 때문에, DX11, DX12 게임에서만 자동 적용되고 있고, 라데온 RX 7000, RX 6000 그래픽카드 종류로 한정되어 있다는 점이 아쉬운 부분으로 좀더 남아 있다.
■ 원클릭 적용 가능한 AMD AFMF
AMD AFMF는 프리뷰 드라이버 설치후 드라이버 설정에서 간단하게 원클릭으로 적용할 수 있다.
다만, 세부적인 사항은 조금 참고할 필요가 있는데, 프레임 보간 기능이 프레임과 프레임 사이에 중간 프레임을 삽입하기 때문에, 레이턴시를 줄여주는 안티 랙 기술도 동반되어야 하며, 티어링과 같은 화면 찢김 현상도 발생할 수 있기 때문에 프리싱크 기술도 활용하는 것이 좋다.
더불어, 아직 완성된 드라이버와 기술이라고 하기에는 아쉬운 것이 있다면, 화면 전환이 빠를 경우, AFMF가 품질 저하를 이유로 자동 비활성화 되는 상황이다. 화면이 조금 안정화되면 활성화되는 현재 셋팅상, 화면 전환이 빠른 게임에서는 다소 크게 이득 보기 어려운 기능이다.
AMD AFMF의 설정은 HYPR-RX 프리셋을 이용해 앞서 이야기한 라데온 부스트나 RSR, 안티 랙 기능 등을 동시에 쉽게 활성화 할 수 있고, 필요조건에 따라 적절히 ON/OFF나 비율 적용도 조절이 가능하다.
■ 테스트, 프리뷰 버전 기준
이번 프리뷰 버전을 기준으로 AFMF 기능만을 활용한채로, 과연 어느정도의 성능 확보가 되는지 테스트 해보는 시간을 가져보았다.
앞서 밝혔듯이 빠른 화면 이동 구간에서는 기능이 품질 저하를 이유로 자동 OFF 되는 구간이 존재하기 때문에 오롯이 AFMF의 성능을 확인하고자, 화면을 정적인 구간에 두고 테스트를 진행했다.
일부 고사양을 요구하는 게임들에서 ON/OFF를 반복하며 테스트를 해본 결과다.
AFMF를 사용하지 않는 상태를 1로 산정했을 경우, 일부 게임에서는 최대 1.93, 193%에 달하는 성능 향상을 경험할 수 있었다.
물론, 정적인 화면에서의 결과이므로, 빠른 화면전환시에는 큰 효과를 보지 못한다는 것은 잊지 말하야할 부분이고 앞으로 AMD의 숙제이기도 하다.
실제 프레임 기준으로는 게임마다 향상 폭이 매우 다르지만, 대부분 2배에 가깝거나 살짝 못미치는 프레임 향상이 일어나는 것을 볼 수 있다.
반면 앨런웨이크 2는 AFMF가 제대로 적용되지 않는 모습도 보여주는등, 프리뷰 드라이버의 문제점은 여전히 있는 상황으로 보인다.
화면전환이 빠른 FPS 게임이나 액션게임에서는 프리뷰 드라이버 기준에서는 큰 이득을 볼 수 없는 기능이라고 보여지지만, 최근 고퀄리티의 화면 전환 템포가 다소 떨어지는 턴제 게임이나 시뮬레이션 게임 등에서는 상당히 매력적인 기능이 될 것으로 여겨진다.
■ 시동 걸린 최적화 기술들, 기대되는 AMD AFMF
이번 AMD AFMF는 게이머에게 상당히 고무적인 기술중에 하나라고 생각한다.
게임 개발사 및 그래픽카드 제조사가 지원&업데이트 해줘야하는 별도의 옵션이 아니어도 게임 성능을 더 확보할 수 있는 이 기능은 최근 최적화 문제나 고사양을 요구하는 게임들에서 상당히 큰 이득을 게이머들에게 안겨줄 것이라 생각한다.
물론, 앞서 계속해서 이야기 했지만, 현재 프리뷰 버전이기에 모든 게임에서 정상 작동을 보장하지 못하는 모습을 보여 조금 아쉬웠고, 크게 개선되어야할 빠른 화면 전환시 비활성화 문제나 고스팅 현상이나 모션 블러 등의 일부 문제들도 관측되곤 한다.
하지만 프리뷰라는 점을 감안하면 충분히 이해할 수 있는 상황이다. 정식 버전이 아닌 체험버전에 가까운 만큼, 차후에 정식으로 업데이트 될 날이 기다려지는 것 또한 사실이다.
현재는 모두에게 배포되는 것도 아니거니와 직접 사용해보고자 따로 설치해야되는 버전인 만큼, 나중에 모두에게 배포 될 때쯔음에는 보다 제약없고 퀄리티 높은 최적화 기술로 탈바꿈 되어 있지 않을까 하는 생각을 해본다.
향후에는 더 폭 넓은 활용 영역에서 사용할 수 있는 새로운 AMD의 기술로서 자리잡을 것이라 생각되고, 특히, 다소 약세인 라데온 그래픽카드의 새로운 활로가 되지 않을까 하는 생각도 든다.
나중에 더 폭넓은 호환성과 안정성을 겸비하게 된다면, 꼭 고사양 게임이 아니더라도 다양한 게임들에서 보다 쾌적하게 고퀄리티를 유지하는 환경의 고품질 게이밍 환경을 경험할 수 있으리라 기대된다.
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