
캡콤의 메인 넘버링 신작 레지던트 이블 레퀴엠(Resident Evil Requiem, BIOHAZARD)이 PC와 콘솔 플랫폼으로 정식 출시됐다. 시리즈 9번째 본편에 해당하는 이번 작품은 RE Engine을 기반으로 제작됐으며, 전작에서 다져진 1인칭 중심의 공포 연출과 최근 리메이크 시리즈에서 확립된 3인칭 액션 구성을 함께 담았다.
배경은 라쿤 시티 사태 이후의 세계다. 플레이어는 FBI 분석관 그레이스 애쉬크로프트를 중심으로 사건을 추적하게 되며, 레온 S. 케네디 역시 주요 인물로 등장한다. 폐허가 된 도시 공간과 폐쇄적인 실내 구조를 오가는 구성, 제한된 자원 관리, 근접 교전과 총기 전투가 혼합된 진행 방식은 전통적인 서바이벌 호러의 틀을 유지하면서도 현대적인 템포로 재구성됐다.
그래픽 측면에서는 고해상도 텍스처와 정교한 캐릭터 모델링, 실시간 레이 트레이싱 기반 조명과 반사 효과, 개선된 글로벌 일루미네이션이 적용됐다. 어두운 실내 공간에서의 다중 광원 처리와 그림자 표현, 연기와 파티클 효과, 물리 기반 오브젝트 디테일은 기존 시리즈 대비 한층 강화된 모습이다. 특히 넓은 공간에서의 가시거리 확보와 밀도 높은 오브젝트 배치는 GPU 자원 활용 비중을 높이는 요소로 작용한다.
그래픽적인 부분에 상당한 노력과 투자가 담긴 게임인 만큼 고사양 그래픽카드가 사실상 필수적인 구조다. 이와 관련해 어느 정도 수준의 GPU가 필요한지 간단히 확인해 보겠다.
■ 4K 해상도, 지포스 RTX 세대별 차이는?


가장 완성도 높은 화면은 단연 4K 해상도에서 경험할 수 있다. 고해상도 텍스처와 정교한 광원 처리, 여기에 패스트레이싱(Path Tracing)까지 더해지면 분위기와 디테일 차이는 분명하게 드러난다. 단순 해상도 상승을 넘어 조명과 반사, 간접광 표현 자체가 달라지기 때문에 이를 제대로 즐기고자 하는 게이머들도 적지 않다.
문제는 부하다. 패스트레이싱은 기존 레이트레이싱 대비 광선 추적 연산 부하가 크게 증가하는 구조다. 사실상 DLSS와 같은 업스케일링 기술 없이 원활한 플레이는 어렵다. 그럼에도 세대별 플래그쉽 모델이라면 업스케일링 의존도를 낮추거나, 최소한 프레임 생성 없이도 플레이가 가능하지 않을까 하는 기대도 생긴다.
하지만, 4K(3840x2160) 해상도, 패스트레이싱, DLSS 밸런스 옵션 기준 테스트 결과는 기대와는 거리가 있었다. RTX 5080 FE는 평균 49fps, RTX 4090 FE는 36fps, RTX 3090 FE는 18fps, RTX 5070 FE는 32fps를 기록해 순수 DLSS 만으로는 한계가 확인됐다.
그래서 선택한 것이 프레임 생성 기능이다.
DLSS에 포함된 엔비디아의 프레임 생성 기술은 RTX 40 시리즈에 처음 도입된 후 RTX 50 시리즈로 넘어가며 생성 가능한 배율이 4배까지 확장됐다. 덕분에 36fps를 기록했던 RTX 4090 FE도 67fps를 실현했고 49fps 였던 RTX 5080 FE는 4배율 생성을 통해 평균 프레임을 167fps까지 크게 늘리는데 성공했다.
아쉽게도 프레임 생성 기능이 없는 RTX 3090 FE는 DLSS 울트라 성능 모드까지 사용해도 도달 가능한 평균 프레임이 43fps가 한계였다. 이와 달리 앞선 그래픽카드들 보다 등급은 낮지만 최신 세대 미들급 그래픽카드인 RTX 5070 FE는 프레임 생성 4배 옵션을 통해 32 fps 평균 프레임을 103fps까지 확대할 수 있었고 DLSS 울트라 성능 모드까지 활용할 경우 183fps까지 평균 프레임을 크게 증가시킬 수 있는 것으로 나타났다.
이번 테스트만으로 그래픽카드별 추천 세팅을 제시할 순 없지만 RTX 30 시리즈 사용자는 4K 환경을 세팅할 경우 레이트레이싱에 만족하고 RTX 40 시리즈 이상만 패스트레이싱을 경험하는 것이 최선이지 않을까 생각된다.
■ 지포스 RTX 5080으로 확인한 그래픽 옵션별 차이


앞선 테스트가 그래픽카드 세대 차이를 확인하는 과정이었다면, 이번에는 동일 GPU 기준에서 옵션별 프레임 변화를 비교했다. 해상도는 4K(3840x2160)로 고정했으며, 테스트 구간은 ‘호텔 2층 통로’와 ‘비오는 길거리’ 두 장면이다.
No RT 설정에서는 호텔 구간 102fps, 비오는 길거리 89fps를 기록했다. 이를 기준으로 RT Basic 또는 RT High를 적용하면 호텔 구간은 54fps로 약 47% 하락했다. 반면 비오는 길거리 구간은 89fps로 큰 변화가 없었다. 장면 특성에 따라 광선 추적 부하 차이가 발생하는 모습이다.
RT High 상태에서 DLSS 밸런스를 적용하면 호텔 구간은 86fps로 회복되며, No RT 대비 약 15~20% 낮은 수준으로 좁혀진다. 비오는 길거리 구간은 104fps로 오히려 상승했다.
패스트레이싱(Path Tracing)과 DLSS 밸런스 조합에서는 호텔 구간 54fps, 비오는 길거리 49fps를 기록했다. No RT 대비 약 45~50% 수준의 하락이다.
수치로 보면 프레임 생성 기능을 사용하지 않는 조건에서는 패스트레이싱 대비 RT High(레이트레이싱 높음) 설정이 보다 현실적인 선택지다. 4K 환경에서 일정 수준의 광선 추적 효과를 유지하면서도 플레이 가능 프레임을 확보할 수 있기 때문이다.
■ 프레임 생성, 얼마나 늘어날까?


동일한 4K(3840x2160) 해상도, RT High + DLSS 밸런스 조건에서 프레임 생성(Frame Generation) 배율에 따른 증가폭을 비교했다. 테스트 구간은 ‘호텔 2층 통로’와 ‘비오는 길거리’다.
프레임 생성 미적용 상태에서 호텔 구간은 86fps, 비오는 길거리는 104fps를 기록했다. 여기에 2배 프레임 생성을 적용하면 각각 150fps, 176fps로 상승한다. 기준 대비 약 74%, 69% 증가한 수치다. 3배 프레임 생성 적용 시 호텔 구간은 208fps, 비오는 길거리는 239fps를 기록했다. 미적용 대비 약 142%, 130% 증가다.
4배 프레임 생성에서는 호텔 256fps, 비오는 길거리 293fps까지 상승했다. 기준 대비 약 198%, 181% 증가한 수치로, 사실상 세 배에 가까운 프레임 향상이 이뤄진 셈이다. 특히 4배 생성 구간에서는 4K 환경에서도 240Hz 이상 모니터를 충분히 활용할 수 있는 프레임이 확보된다.
프레임 생성 배율이 높아지며 발생하는 입력 지연 증가는 우려할 수준이 아닌 것으로 나타났다. 엔비디아 리플렉스(NVIDIA Reflex)가 함께 적용되면서 체감되는 입력 지연은 느껴지지 않았다. 레지던트 이블 레퀴엠이 일반적인 FPS처럼 극단적인 반응 속도를 요구하는 장르가 아니라서 그런지 프레임 생성에 따른 입력 시간 부작용은 거의 느낄 수 없다는 것이 필자의 생각이다.
입력 시간 지연도 거의 느낄 수 없고 프레임 증가폭은 확실하니 프레임 생성 4배 옵션을 적극 활용하기 바란다.
■ DLSS4 모드, 단계별 차이는 얼마?


4K(3840x2160) 해상도 기준, 비오는 거리 장면에서 DLSS 모드별 프레임 변화를 비교했다. 비교는 RT High와 PathTracing 두 조건에서 각각 진행했다.
RT High 기준 네이티브는 89fps다. DLSS 품질(Quality) 적용 시 94fps로 약 6% 상승한다. 밸런스(Balance)는 104fps로 네이티브 대비 약 17% 증가, 성능(Performance)은 116fps로 약 30% 증가했다. 울트라 성능(Ultra Performance)은 138fps로 약 55% 높은 수치다.
PathTracing 조건에서는 증가폭이 더 크게 나타난다. DLSS 품질은 41fps, 밸런스는 49fps, 성능은 61fps, 울트라 성능은 91fps를 기록했다. 품질 대비 밸런스는 약 20% 상승, 성능은 약 49% 상승, 울트라 성능은 약 122% 상승이다. 고부하 환경일수록 DLSS 모드 변경 효과가 더 크게 나타나는 구조다.
정리하면 RT High 환경에서 프레임이 60~90fps 구간에 머무른다면 밸런스 모드로 전환해 약 15~20% 추가 확보를 기대할 수 있다. 90fps 이상을 노린다면 성능 모드 전환 시 약 30% 수준의 상승이 가능하다.
패스트레이싱이나 고부하 구간에서 50fps 이하로 떨어질 경우에는 울트라 성능 모드가 실질적인 돌파구가 된다. 품질 손실을 감수하는 대신 프레임은 최대 2배 이상 확보할 수 있다.
결국 DLSS 모드는 “부족한 만큼 한 단계씩 조정하는 방식”이 합리적이다. 현재 프레임에서 15~20%가 더 필요하다면 밸런스, 30% 이상이 필요하다면 성능, 절대적인 프레임 확보가 목적이라면 울트라 성능으로 조정하는 방식으로 접근하면 된다.
■ 레지던트 이블 레퀴엠, 그래픽 사양과 완성도 평가는?

레지던트 이블 레퀴엠의 그래픽은 한눈에 봐도 사실성을 지향한다. 인물의 피부 질감 표현은 미세한 굴곡과 광택 차이를 세밀하게 반영하며, 유리창에 비친 반사 이미지나 젖은 노면 위로 번지는 빛 표현도 자연스럽다. 특히 비오는 장면에서의 물기 표현과 패스트레이싱 조건에서 구현되는 음영과 간접광은 인상적인 수준이다. 단순히 해상도가 높다는 차원을 넘어, 광원과 재질 표현이 만들어내는 공간감이 크게 강화됐다.
이러한 그래픽 구성은 높은 하드웨어 요구 사양으로 이어질 수밖에 없다. 4K 해상도에 패스트레이싱까지 적용하면 고사양 그래픽카드가 사실상 전제 조건에 가깝다. 다만 DLSS와 프레임 생성 기능을 공식 지원하면서 프레임 확보 측면의 부담은 상당 부분 해소됐다. 특히 4배 프레임 생성 적용 시에도 입력 지연이 크게 느껴지지 않는 점은 긍정적이다. 게임 전반의 튜닝 완성도가 높다는 의미로 해석할 수 있다.
물론 모든 장면이 완벽하게 현실적인 것은 아니다. 일부 오브젝트의 디테일이나 특정 각도에서의 반사 표현은 다소 인공적으로 보이는 구간도 존재한다. 그럼에도 전반적인 광원 처리와 재질 표현 수준은 시리즈 최고 수준이며, 현 세대 게임 중에서도 상위권에 속하는 현실감을 보여준다.
한 가지 팁을 덧붙이자면 HDR 모드 사용을 권한다. SDR 상태에서는 어두운 영역의 명암 계조와 세밀한 디테일이 충분히 드러나지 않는다. HDR을 활성화하고 화면 밝기를 적절히 조정하면 암부 디테일과 하이라이트 표현이 크게 개선된다. 이 게임의 그래픽 완성도를 온전히 경험하려면 HDR 환경에서 플레이하는 편이 바람직하다.
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