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실시간 레이트레이싱으로 돌아온 포르자 호라이즌 6, DLSS4.5와 MFG 효과는?

2026.05.19. 10:00:00
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Forza Horizon 6가 곧 출시된다. 포르자 호라이즌 시리즈는 오픈월드 레이싱 장르를 대표하는 작품으로 자리잡은 만큼 이번 신작 역시 발표 직후부터 큰 관심을 모으고 있다. 전작들 역시 뛰어난 그래픽과 자유도 높은 플레이, 다양한 차량 구성으로 꾸준히 좋은 평가를 받아왔으며, 이번 작품 또한 공개 직후부터 해외 게임 매체와 인플루언서를 중심으로 긍정적인 반응이 이어지는 분위기다.

이번 작품에서 가장 눈길을 끄는 부분은 배경이다. 포르자 호라이즌 6는 시리즈 최초로 일본을 무대로 선택했다. 단순히 일본풍 분위기를 일부 차용한 수준이 아니라 도쿄 도심 고속도로와 산악 와인딩 코스, 지방 국도와 항구 지역, 벚꽃길과 야간 네온 거리까지 일본 특유의 자동차 문화와 도로 환경 전반을 게임 안에 담아낸 것이 특징이다. 특히 일본 스포츠카와 드리프트 문화에 대한 관심이 높은 레이싱 게임 팬층 특성상 이번 변화는 상당히 이례적이면서도 신선한 시도로 받아들여지고 있다.

현재 공개 단계에서의 반응도 긍정적이다. 해외 게임 매체와 인플루언서들을 중심으로 시연 버전과 프리뷰 영상에 대한 호평이 이어지고 있으며, 메타크리틱 역시 현재 92점을 기록 중이다. 일본 배경 특유의 분위기와 시리즈 특유의 완성도 높은 오픈월드 구조에 대한 평가가 이어지면서, 이번 작품 역시 흥행 가능성이 높다는 반응이 나오고 있다.

그래픽 기술 측면에서도 변화가 있었다. 이번 작품은 시리즈 최초로 본격적인 실시간 레이트레이싱 환경을 적극 도입하면서 차량 반사와 야간 조명, 유리와 수면 표현, 도심 광원 묘사 등이 한층 강화됐다. 반면 그만큼 GPU 부하 역시 크게 증가했고, 고해상도 환경에서는 프레임 유지가 중요한 과제로 떠올랐다. 이를 해결하기 위해 엔비디아의 최신 DLSS 4.5 기반 슈퍼 샘플링과 멀티 프레임 생성 기술도 함께 적용됐다.

오늘 살펴볼 부분도 바로 이 부분이다. 포르자 호라이즌 6에 적용된 실시간 레이트레이싱이 실제 그래픽 품질에 어떤 변화를 가져왔는지, 그리고 증가한 GPU 부하를 DLSS 4.5와 멀티 프레임 생성 기술이 얼마나 효과적으로 보완할 수 있는지 확인해보도록 하자.

 

포르자 호라이즌 6, 그래픽 얼마나 좋아졌나?

Forza Horizon 6를 직접 플레이해보면 가장 먼저 체감되는 부분은 전반적인 그래픽 분위기가 이전보다 훨씬 사실적인 방향으로 바뀌었다는 점이다. 단순히 해상도나 텍스처 품질이 좋아진 수준이 아니라, 화면 전체의 공기감과 조명 표현 자체가 한 단계 현실에 가까워진 느낌이다. 특히 이번 작품에서 본격적으로 적용된 실시간 레이트레이싱 영향이 생각보다 크다.

가장 인상적인 부분은 도심 외곽 지역이었다. 산악 도로와 숲길, 해안 도로처럼 자연 환경 비중이 높은 구간에서는 빛 반사와 명암 표현이 상당히 자연스럽다. 해 질 무렵 노면에 퍼지는 빛이나 숲 사이로 들어오는 광원 표현, 차량에 반사되는 주변 풍경 등은 기존 시리즈보다 확실히 현실적인 분위기를 만들어낸다. 단순히 화면이 화려해졌다기보다는 실제 장소를 달리는 듯한 느낌에 가까워졌다.

이번 작품의 그래픽 변화는 특정 효과 하나만 좋아진 형태와는 조금 다르다. 텍스처나 그림자 품질만 개선된 것이 아니라 전체 장면 구성 자체가 보다 자연스러운 방향으로 조정된 느낌이다. 실제로 플레이하다 보면 "그래픽이 좋아졌다"는 것보다 "게임 분위기가 달라졌다"는 표현이 더 어울릴 정도다. 해외 프리뷰나 일부 인플루언서 반응에서도 외곽 지역 풍경 표현에 대한 호평이 많은 이유를 어느 정도 이해할 수 있었다.

반면 아쉬운 부분도 있다. 외곽 배경은 상당히 사실적으로 바뀌었는데 차량 자체는 오히려 배경과 따로 노는 느낌이 강하다. 차량 모델링 품질 자체는 뛰어나지만 너무 깔끔하고 인공적인 느낌이 유지되다 보니, 현실적인 배경 위에서 장난감 차를 움직이는 듯한 이질감이 느껴지는 경우가 있었다.

도심 지역 역시 기대했던 만큼의 변화는 아니었다. 그래픽 품질 자체는 분명 좋아졌지만 실제 도시 특유의 복잡함이나 생활감보다는 여전히 레이싱 코스를 위한 공간처럼 느껴지는 부분이 있다. 지나가는 차량이나 사람의 움직임도 현실과는 거리감이 있고, 전체적인 밀도 표현 역시 최근 오픈월드 게임들과 비교하면 아주 인상적이라고 보기는 어려웠다. 특히 외곽 자연 환경에서 보여준 높은 사실성과 비교하면 도심 지역은 상대적으로 평범하게 느껴지는 편이다.

전체적으로 보면 포르자 호라이즌 6는 외곽 자연 환경에서는 시리즈 최고 수준의 그래픽 완성도를 보여주지만, 차량과 도심 표현에서는 아직 기존 게임적인 스타일이 강하게 남아있는 모습이다. 다만 실시간 레이트레이싱이 만들어내는 전체 분위기 변화 자체는 확실히 체감 가능한 수준이며, 이번 작품 그래픽에서 가장 큰 변화 역시 바로 이 부분이라고 볼 수 있다.

 

그래픽 옵션 별 프레임 차이는?

Forza Horizon 6에는 총 9가지 그래픽 프리셋이 제공된다. 가장 낮은 단계인 '매우 낮음'부터 최고 단계인 '익스트림 + RT'까지 세분화되어 있으며, 이 가운데 상위 3개 프리셋에는 실시간 레이트레이싱 옵션이 함께 적용된다. 단순히 옵션 단계만 늘어난 것이 아니라 프리셋에 따라 그림자와 반사, 광원 처리, 거리 표현, 오브젝트 밀도까지 전반적인 그래픽 품질 차이가 상당히 크게 나타나는 구조다.

테스트는 AMD 라이젠 7 9850X3D와 DDR5 6400 CL32 메모리, 엔비디아 지포스 RTX 5080 FE 조합 시스템에서 진행했으며, 해상도는 3840x2160 4K 환경으로 설정했다. 측정은 게임 내 벤치마크 모드를 활용해 각 프리셋별 평균 프레임을 확인하는 방식으로 진행했다.

실제 테스트 결과는 다음과 같다.

결과를 보면 옵션 단계별 프레임 차이가 상당히 크다는 점을 확인할 수 있다. 특히 일반 옵션 구간에서는 그래픽 품질 향상 대비 프레임 감소폭이 비교적 완만한 편이지만, 실시간 레이트레이싱이 적용되는 순간부터 GPU 부하가 급격히 증가하는 모습이다.

실제로 '최고 높음' 프리셋까지는 4K 환경에서도 비교적 높은 프레임 유지가 가능했지만, '울트라 + RT'부터는 평균 프레임이 70FPS 수준까지 떨어졌고 최상위 옵션인 '익스트림 + RT'에서는 평균 51FPS까지 하락했다. 최고 수준의 그래픽 품질과 실시간 레이트레이싱 효과를 모두 활성화할 경우 그만큼 상당한 성능 희생이 필요하다는 의미다.

특히 포르자 호라이즌 6의 레이트레이싱은 단순 반사 효과 수준이 아니라 전체 장면 분위기와 광원 표현 전반에 영향을 주는 형태다 보니 옵션 체감 차이 역시 꽤 큰 편이다. 반대로 말하면, 최고 수준의 그래픽 환경을 원할 경우 DLSS 4.5 기반 업스케일링과 프레임 생성 기술 활용이 사실상 필수에 가까운 수준이라는 의미이기도 하다.

 

실시간 레이트레이싱, 꼭 필요할까?

Forza Horizon 6에서 최고 수준의 그래픽을 원한다면 당연히 '익스트림 + RT' 프리셋이 가장 이상적인 선택일 것이다. 실제로 모든 옵션을 활성화했을 때 광원과 반사, 그림자 표현은 가장 뛰어난 수준을 보여준다. 특히 해 질 무렵이나 야간 도심 구간에서는 실시간 레이트레이싱 특유의 자연스러운 조명 분위기가 상당히 인상적이다.

하지만 실제 플레이 기준으로 보면, 과연 그만큼의 프레임 하락을 감수할 정도로 그래픽 차이가 크냐는 부분에서는 생각이 조금 달라진다. 결론부터 이야기하면 체감 차이가 압도적이라고 보기는 어려웠다. 분명 RT 적용 시 화면 전체 분위기는 조금 더 자연스럽고 사실적으로 변하지만, 게임 플레이 중 계속 체감될 정도의 극적인 변화라고 느껴지지는 않았다.

오히려 실시간 레이트레이싱을 비활성화한 '최고 높음' 프리셋만으로도 상당히 뛰어난 그래픽 품질을 경험할 수 있었다. 기본 텍스처 품질과 오브젝트 표현, 거리감, 차량 디테일 자체가 워낙 높은 수준이다 보니 RT를 끄더라도 전체적인 만족감은 크게 떨어지지 않는 편이다. 특히 빠르게 달리는 레이싱 게임 장르 특성상 순간적인 프레임 안정성이 체감에 더 크게 영향을 주는 경우도 많았다.

반면 '보통' 이하 프리셋에서는 확실히 차이가 느껴진다. 그림자 품질이나 거리 표현, 식생 밀도, 반사 표현 등에서 체감 가능한 수준의 다운그레이드가 나타났고, 전체 분위기 역시 한 단계 단순해지는 느낌이 있었다. 특히 '매우 낮음' 단계는 고해상도 환경에서도 그래픽 완성도가 확실히 낮아지는 편이다.

 

최신 그래픽카드의 구세주, DLSS 4.5와 멀티 프레임 생성

NVIDIA의 최신 업스케일링 기술인 DLSS 4.5와 멀티 프레임 생성 기술은 Forza Horizon 6처럼 높은 GPU 성능을 요구하는 게임에서 상당히 강력한 효과를 보여줬다. 특히 지포스 RTX 40 시리즈와 RTX 50 시리즈는 DLSS 4.5 기반 슈퍼 샘플링과 프레임 생성 기능을 모두 지원하며, RTX 50 시리즈는 최대 4배 수준의 멀티 프레임 생성까지 활용할 수 있다.

실제로 포르자 호라이즌 6는 실시간 레이트레이싱 활성화 시 프레임 하락 폭이 상당히 큰 편인데, DLSS 4.5는 이런 문제를 매우 효과적으로 보완해주는 모습이었다. 테스트 기준으로 '익스트림 + RT' 프리셋에서 평균 51FPS까지 떨어졌던 프레임은 DLSS 4.5 적용 후 최고 113FPS까지 상승했다. 화질 손실을 최소화하는 '품질' 모드를 사용한 상태에서도 평균 73FPS 수준까지 프레임 확보가 가능했다.

특히 이번 DLSS 4.5는 단순히 프레임만 높이는 느낌보다는 화질 유지 능력이 상당히 안정적이라는 점도 인상적이었다. 빠르게 움직이는 배경이나 차량 주변 오브젝트에서도 이전 세대 업스케일링 대비 깔끔한 이미지 품질을 유지하는 편이었고, 실제 플레이 중 체감 화질 저하도 비교적 적은 수준이었다.

여기에 RTX 50 시리즈 전용 멀티 프레임 생성 기술까지 더해지면 체감 성능 차이는 더욱 커진다. 익스트림 + RT 프리셋에 DLSS 4.5 품질 모드를 적용한 뒤 프레임 생성 기능까지 활성화한 결과 평균 프레임은 최고 217FPS까지 상승했다.

흥미로운 부분은 바로 이 수치다. 평균 217FPS는 DLSS나 프레임 생성 기술 없이 '낮음' 옵션 정도에서나 기대할 수 있었던 수준인데, 엔비디아의 DLSS 4.5와 멀티 프레임 생성 기술은 이를 최고 수준 그래픽 옵션인 '익스트림 + RT' 환경에서 가능하게 만든 셈이다.

 

바늘 가는 데 실 간다, RT와 DLSS + MFG는 필수 조합

옛말에 바늘 가는 데 실 간다는 표현이 있듯, 이제 최신 게임 환경에서 실시간 레이트레이싱(RT)과 DLSS + MFG(Multi Frame Generation)는 사실상 함께 따라오는 기술 조합에 가까워졌다. 최근에는 단순 RT를 넘어 패스 트레이싱(PT)까지 적용되는 게임들이 늘어나고 있고, 그만큼 GPU 부하 역시 과거와 비교하기 어려울 정도로 커지고 있다. 이제는 단순 그래픽카드 성능만으로 최고 옵션을 유지하는 시대라기보다는 AI 기반 업스케일링과 프레임 생성 기술까지 함께 활용하는 방향으로 흐름이 바뀌고 있는 셈이다.

Forza Horizon 6 역시 이런 흐름을 그대로 보여주는 게임이었다. 실시간 레이트레이싱이 적용된 최고 옵션 환경에서는 프레임 하락 폭이 상당히 컸지만, DLSS 4.5와 멀티 프레임 생성 기술을 함께 활용하는 순간 상황이 완전히 달라졌다. 단순히 평균 프레임 숫자만 높아지는 수준이 아니라 실제 플레이 체감 자체가 훨씬 부드럽고 안정적으로 바뀌는 느낌이었다.

특히 인상적인 부분은 생각보다 품질 저하 체감이 크지 않았다는 점이다. 옵션 설정에 따라 차이는 있겠지만 일반적인 플레이 환경 기준에서는 DLSS + MFG 적용 여부를 화면만 보고 즉시 구분하기 쉽지 않은 수준이었다. 오히려 빠른 속도로 주행하는 레이싱 게임 특성상 순간적인 프레임 안정성과 부드러운 화면 전환이 더 크게 체감되는 편이었다.

게임 자체에 대한 느낌도 나쁘지 않았다. 이번 작품은 이전 시리즈보다 패드 컨트롤러 조작이 조금 더 쉬워진 느낌이 강하다. 차량 움직임이 보다 직관적으로 반응하고, 드리프트나 방향 전환 역시 의도한 대로 자연스럽게 이어지는 편이다. 그렇다고 완전히 캐주얼 게임처럼 변한 것은 아니다. 기존 포르자 호라이즌 특유의 속도감과 주행 재미는 유지하면서도 진입 장벽을 조금 낮춘 방향에 가까웠다.

전체적인 게임 구성 역시 시리즈 특유의 공식이 그대로 유지된 모습이다. 누군가에게는 "또 포르자 호라이즌 같다"는 느낌으로 다가올 수도 있지만, 반대로 말하면 익숙하고 편하게 즐길 수 있는 장점이기도 하다. 오픈월드 구조와 이벤트 진행, 차량 수집과 성장 흐름까지 기존 팬들이 좋아했던 요소들은 그대로 이어진다.

다만 일본 배경에 대해서는 개인적으로 호불호가 조금 있었다. 일본이라는 소재 자체는 분명 신선했지만, 너무 현실 그대로를 반영하려 한 느낌이 강하다 보니 오히려 게임적인 과장이 부족하게 느껴지는 부분도 있었다. 실제 일본 도심과 외곽 분위기를 충실하게 구현한 것은 맞지만, 한편으로는 "뭐가 없어도 너무 없다"는 생각이 들 정도로 지나치게 현실적인 분위기가 이어지는 구간도 있었다. 현실감은 높아졌지만, 게임 특유의 과장된 재미와 볼거리 측면에서는 약간 아쉬움이 남는 부분이다.



기사원문 : https://kbench.com/?q=node/278801 Copyrightⓒ kbench.com

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