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전자랜드, 용산에 ‘G:ET PLAY’ 열고 게임 IP 팝업 시동… 첫 주자는 ‘명조 Night Tales’

2026.06.23. 09:27:14
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전자랜드가 용산 전자랜드 본관 4층에 게임·애니메이션 IP 기반 복합 공간 ‘G:ET PLAY’를 열고, 첫 오프라인 팝업으로 ‘명조 Night Tales’를 운영하고 있다. 지난 18일부터 시작된 이번 팝업은 쿠로게임즈의 오픈월드 액션 RPG ‘명조: 워더링 웨이브’를 기반으로 한 행사로, 오는 28일까지 G:ET PLAY 매장 앞 별도 공간에서 진행된다.

기자가 지난 20일 토요일 직접 찾은 현장은 사전 예약자를 중심으로 입장이 이뤄졌으며, 팝업 입구와 제품 전시장, 포토존, G:ET PLAY 내부 굿즈 매장과 게이밍 체험존이 하나의 동선으로 이어지는 형태였다. 전자랜드 본관 4층에 도착하면 먼저 ‘명조 Night Tales’ 테마로 꾸며진 입구가 방문객을 맞이하고, 이후 예약 확인과 대기 동선을 거쳐 팝업스토어 제품 전시장으로 진입하는 구조다.

전자랜드는 이번 팝업을 단순한 굿즈 판매 행사로만 구성하지 않고, G:ET PLAY라는 신규 공간을 알리는 오픈 이벤트 성격도 함께 부여했다. 용산 전자랜드가 오랜 기간 PC와 게임, 전자제품 유통과 연결돼 온 공간인 만큼, 게임 IP를 활용한 팝업과 상설 굿즈 판매, 게이밍 기어 체험을 결합해 새로운 방문 목적을 만들겠다는 접근이다.

 

한정 굿즈 39종 공개, 팝업 제품 전시장 중심으로 구매 동선 구성

 

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‘명조 Night Tales’ 팝업에서는 팝업 한정 상품을 포함해 총 39종의 공식 굿즈가 판매된다. 상품군은 뱃지, 아크릴 스탠드, 포토카드 세트, 키링 등 캐릭터 IP 소비층이 선호하는 품목을 중심으로 구성됐으며, 일부 상품은 G:ET PLAY 팝업 현장에서만 구매할 수 있는 오프라인 한정 상품으로 운영된다.

현장 제품 전시 공간은 굿즈를 종류별로 확인한 뒤 구매로 이어지는 구조로 마련됐다. 20일 방문 당시에는 팝업 초반 주말인 만큼 입장객이 몰리는 시간대가 있었지만, 시간대별 입장과 현장 동선 분리로 제품 확인과 결제가 비교적 순차적으로 이뤄졌다. 전자랜드는 팝업 기간 중 5만 원 이상 구매 고객에게 ‘명조 Night Tales’ 테마 쇼핑백을 증정하는 이벤트도 함께 운영한다.

 

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전시장 내부에는 캐릭터 인형과 아크릴 굿즈, 포토카드류 등 다양한 제품이 배치됐으며, 팝업 한정 상품과 함께 일반 신상품도 일부 구성됐다. 전자랜드 관계자는 현장 설명을 통해 이번 팝업이 보통 일주일 안팎으로 진행되는 팝업보다 긴 11일 일정으로 기획됐다고 설명하며, 방문객이 특정 시간대에 과도하게 몰리지 않고 원하는 시간에 현장을 찾을 수 있도록 운영 기간을 넓혔다고 밝혔다.

 

20일 현장서 포토세션 운영, 캐릭터 콘셉트 포토존에 방문객 집중

 

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기자가 직접 방문한 20일 토요일에는 ‘명조 Night Tales’ 포토세션도 함께 운영됐다. 포토존 앞에는 코스플레이어와 함께 사진을 촬영하려는 방문객이 대기했으며, 대기 줄과 촬영 위치를 나눠서 혼잡을 방지했다. 포토세션은 팝업 내부 구매 동선과 별도로 운영돼, 굿즈 구매를 마친 방문객이나 포토존 촬영을 원하는 팬들이 순차적으로 참여하는 방식이었다.

 

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전자랜드는 6월 20일과 21일 양일간 명조 캐릭터 코스프레를 선보이는 코스플레이어가 참여하는 포토타임 및 포토 이벤트를 준비했다. 20일 현장에서는 캐릭터 패널과 조명, 테마 배경을 활용한 포토존이 운영됐으며, 코스플레이어가 캐릭터 콘셉트에 맞춘 포즈로 방문객 촬영에 응했다. 굿즈 판매 중심의 팝업에 포토세션을 더하면서, 현장 방문객이 단순 구매에 그치지 않고 IP를 체험하는 시간을 갖도록 한 구성이다.

 

G:ET PLAY, 전자랜드식 게임·애니메이션 IP 공간으로 출발

 

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G:ET PLAY는 전자랜드가 기존 가전 중심 매장에 게임과 애니메이션, 서브컬처 요소를 접목하기 위해 마련한 신규 공간이다. 전자랜드 이원빈 그룹장은 G:ET PLAY에 대해 “전자랜드가 기존 가전 중심 매장에 새로운 경험 요소를 더하기 위해 기획한 게임·애니메이션 IP 굿즈 매장”이라고 설명했다.

매장 입구에는 전자랜드의 산업적 이미지를 반영한 컨베이어 벨트형 전시 구조가 배치됐다. 관계자 설명에 따르면 이 구조는 신제품과 신규 IP 굿즈를 순환형으로 보여주기 위한 장치로, 전자랜드가 가진 전자제품 유통의 이미지를 게임·애니메이션 굿즈 매장 안에 녹이기 위한 시도다.

 

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G:ET PLAY 내부에는 게임과 애니메이션 IP 기반 굿즈가 상설 판매 형태로 구성됐다. 현재는 해외 게임 IP 중심으로 상품이 배치돼 있으며, 전자랜드는 향후 국내 게임 IP도 확대 도입할 계획이다. 관계자는 신규 IP와 신상품을 지속적으로 업데이트하고, 공간 일부는 카드게임 플레이나 카드 교환, 게이머 교류 등 커뮤니티 성격의 공간으로 발전시키는 방안도 검토하고 있다고 설명했다.

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전자랜드가 G:ET PLAY에서 중점을 두는 부분은 ‘목적형 방문’이다. 기존 서브컬처 상설 매장과 동일하게 굿즈를 나열하는 방식만으로는 차별화가 어렵다고 보고, 특정 IP와 연계한 팝업, 한정 상품, 현장 이벤트를 주기적으로 운영해 방문 이유를 만들겠다는 방향이다. 전자랜드는 이를 위해 팝업 오픈 전 약 1년간 여러 IP 보유사와 협업 가능성을 논의했으며, 올해에도 새로운 IP 이벤트를 이어갈 수 있도록 준비하고 있다고 밝혔다.

 

게이밍 체험존 마련, 굿즈 소비와 IT 제품 체험 연결

 

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G:ET PLAY 안쪽에는 게이밍 PC와 모니터, 키보드, 마우스 등 하이엔드 게이밍 기어를 체험할 수 있는 공간도 마련됐다. 현장에 구성된 체험존은 흡음재를 활용한 구조와 어두운 색감의 인테리어를 적용해 외부 소음을 줄이고, 방문객이 게임 플레이와 기기 조작에 집중할 수 있도록 한 점이 특징이다.

전자랜드 관계자는 체험존에 배치된 제품이 전자랜드에서 판매하는 게이밍 기기들로 구성됐으며, 방문객이 현장에서 체험한 뒤 구매 상담으로 이어질 수 있도록 매장과 연계했다고 설명했다. 조립 PC의 경우 원하는 사양에 맞춘 상담이 가능하며, 전자랜드 매장과 온라인 채널을 통해 구매로 연결할 수 있다는 설명도 이어졌다.

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체험존 콘셉트는 3개월에서 6개월 주기로 변경될 예정이다. 전자랜드는 최신 게이밍 트렌드에 맞춰 전시 기기와 공간 구성을 지속적으로 바꾸고, 향후에는 게임 IP와 연결되는 키보드, 키캡, 이어폰 등 IT 기반 서브컬처 굿즈도 도입할 계획이다. 이는 단순히 굿즈만 판매하는 매장이 아니라, 전자랜드가 가진 IT 유통 기반과 게임 IP 소비를 연결하려는 시도로 볼 수 있다.

 

예약제·대기 공간·외국어 응대 등 운영 안정성도 과제로

 

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전자랜드는 이번 팝업을 시간대별 예약 중심으로 운영하고 있다. 팝업 공간 규모와 방문객 체류 시간을 고려해 30분당 최대 35명 입장을 기준으로 삼았으며, 오픈 초기 주말에는 사전 예약자 중심으로 입장을 진행했다. 이후 일부 평일에는 사전 예약자와 현장 등록 고객을 순차적으로 입장시키는 방식도 병행한다.

현장 질의응답에서는 최근 서브컬처 팝업에서 반복적으로 나타나는 밤샘 대기와 혼잡 문제에 대한 질문도 나왔다. 전자랜드 관계자는 주말 혼잡을 줄이기 위해 사전 예약제를 적용했고, 방문객이 장시간 대기하지 않도록 사전 안내를 강화했다고 설명했다. 또한 현장 상황에 따라 5층 공간을 대기 장소로 활용하는 방안도 검토 중이라고 덧붙였다.

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외국인 방문객 대응도 준비 항목에 포함됐다. 용산 상권 특성상 해외 방문객 유입 가능성이 있는 만큼, 전자랜드는 영어와 중국어, 일본어 응대가 가능한 인력을 배치하고, 협업 인력 역시 영어 응대가 가능한 인원으로 구성했다는 입장이다. 한정 굿즈를 구매하기 위해 해외 팬이 방문하는 사례가 늘고 있는 서브컬처 팝업 시장의 흐름을 고려한 조치다.

접근성과 상권 경쟁력에 대한 질문에 대해서는 용산역과 직접 연결된 아이파크몰 등 기존 상권과 비교하면 전자랜드 본관 4층은 접근성 측면에서 불리한 부분이 있는 만큼, 전자랜드는 단순 유동인구에 기대기보다 원하는 IP와 한정 상품, 게임 관련 체험을 목적으로 찾아오는 공간으로 G:ET PLAY를 키우겠다는 계획을 밝혔다.

 

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이번 ‘명조 Night Tales’ 팝업은 전자랜드가 G:ET PLAY를 통해 게임·애니메이션 IP 영역에 본격적으로 발을 들이는 첫 사례다. 팝업 자체의 흥행 여부뿐 아니라, 이후 IP 라인업을 얼마나 꾸준히 확보할 수 있는지, 상설 굿즈 매장과 게이밍 체험존을 어떻게 연결할 수 있는지, 그리고 방문객 대기와 구매 경험을 안정적으로 관리할 수 있는지가 향후 운영 방향을 가를 요소가 될 것으로 보인다. 전자랜드는 이번 팝업을 통해 고객 반응과 상품 구성, 현장 운영 방식, 협력사와의 진행 구조를 확인한 뒤 G:ET PLAY의 다음 단계를 검토할 계획이다.

 



기사원문 : https://kbench.com/?q=node/279770 Copyrightⓒ kbench.com

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