에픽게임즈(EPIC GAMES)가 언리얼 엔진 최신 기술과 포트나이트 연계 등을 포함한 최신 비전과 전략을 소개했다.
에픽게임즈의 한국법인 에픽게임즈 코리아(대표 박성철)는 지난 7일(금) 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스 호텔에서 국내 미디어들을 대상으로 기자간담회를 개최하고 지난 GDC 2023에서 소개된 에픽게임즈의 언리얼 엔진(Unreal Engine)의 최근 성과 및 메타버스를 위한 새로운 크리에이터 툴, 그리고 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)를 포함한 에픽게임즈의 신기술과 비전을 선보였다.
UE5의 성과 및 국내 사용 현황
박성철 대표는 최근 GDC 2023에서 에픽게임즈가 마련한 부스에 전시된 게임 가운데 3개, 그리고 키노트에서 소개된 4개의 게임 가운데 2개가 한국회사에서 개발된 게임이었다고 밝혔다. 또한 에픽게임즈의 팀 스위니 대표가 항상 얘기하던 오픈 메타버스 비전의 큰 퍼즐 조각들이 올해 계속 발표가 될 예정이라고 언급했다.
박 대표는 언리얼 엔진 비즈니스 현황에 대해 2023년 전세계 언리얼 엔진의 월간 활성 사용자 수(MAU)는 75만 명을 돌파했고, 이 중 언리얼 엔진 5(UE5)의 사용자는 77%를 차지하고 있다면서 개발 막바지에 접어들어 기존 버전을 유지하고 있는 경우를 제외하면 대부분이 UE5로 넘어왔고 올해 말이 되면 거의 모든 사용자가 UE5를 쓰게 될 거라고 설명했다.
전세계적으로는 발표된 차세대 콘솔 게임들 중에서 50% 이상이 UE를 사용해서 개발되고 있으며, 콘솔보다 모바일 게임이 주력인 국내에서는 2022년 모바일 게임 총 매출의 Top 10 기준으로 매출액의 53%가 UE를 사용해서 개발된 게임이다.
국내에서는 에픽게임즈에서 확인된 기준으로 60개 이상의 UE 프로젝트가 개발 중이고, 이 가운데 70% 이상이 UE5를 이용한다. 또한 이들 게임 중에 90% 이상이 크로스 플랫폼을 염두에 두고 개발 중이라고 한다.
일반 산업 분야의 UE5 활용 사례
에픽게임즈 코리아 신광섭 본부장은 일반 산업 분야에서 UE5의 활용 사례를 소개했는데, 미디어 엔터테인먼트 분야에서는 이미 UE를 사용한 영화나 TV 프로젝트 수가 550개 이상이라고 밝혔다.
그는 미디어 분야에서 UE를 사용하는 가장 큰 이유는 버추얼 프로덕션을 통해 제작 과정에서 많은 부분을 효율적으로 개선할 수 있기 때문이라고 설명했다.
예를 들어 프리비즈 단계에서 촬영 시작 전에 현장에 세트를 만들 때 사전에 드론으로 지형을 스캔하여 UE에서 가상 공간에 세트를 미리 지어보고 확인 및 수정 계획을 세울 수 있다.
또한 이렇게 만든 가상 세트를 활용하여 실제 촬영할 장면을 미리 UE에서 촬영해보면서 콘티로 짜여진 씬과 나중에 편집 과정에서 필요하다고 생각한 씬을 파악해 추가 촬영을 할 필요가 없게 준비할 수 있다.
그리고 CG(컴퓨터그래픽)가 많이 들어가거나 세트를 부숴야 하는 장면 등 다시 찍기 어렵거나 많은 시간과 비용이 들어가는 작업을 할 때 UE에서 제공하는 효과와 가상 카메라로 미리 작업하여 좋은 씬을 구성하고 이를 토대로 나중에 촬영하거나 CG 작업을 하는데 쓸 수 있다.
In Camera VFX는 예전부터 UE5의 특징으로 소개되어 현재 많은 미디어 분야에서 사용되고 있다.
과거에는 야외를 배경으로 하는 장면을 찍을 때 제작진이 실제로 촬영 현장에 가거나 인물 뒤에 그린스크린 배경을 깔고 나중에 합성하는 방식을 썼는데, 로케이션은 날씨나 시간 등 여러가지 현장 상황으로 원하는 장면을 찍지 못하는 경우가 발생하고 그린스크린은 배경의 그린 컬러가 피사체 반사면에 반영되면 이후 CG 아티스트가 일일이 지우는 작업을 해줘야 한다.
UE은 LED 스크린에 배경 화면을 실시간 렌더링하는 방식으로 그린스크린이 가진 문제점을 해결하면서 후반 합성 작업을 생략할 수 있고, 카메라의 움직임에 따라 LED에 보여지는 영역이 실시간으로 렌더링이 된다. 여기에 렌더링 되는 배경의 시간이나 날씨 등도 원하는 대로 바꿀 수 있어 다양한 장소 및 시간대의 촬영은 한 곳에서 끝낼 수 있다.
이에 따라 전세계 스튜디오 뿐만 아니라 한국에서도 UE의 버추얼 프로덕션을 사용한 작품들이 나오고 있고, 지금도 촬영 및 개봉 예정인 작품들이 있다.
모든 장면이 CG로 만들어지는 애니메이션 분야는 많은 서버를 두고 한 장면을 렌더링 할 때 굉장히 오랜 시간이 걸리기 때문에 제작진이 여러가지 다양한 시도를 하는 것이 쉽지 않았는데, UE을 사용하면 고성능 게이밍 PC 1대로 렌더링을 할 수 있기 때문에 비용도 절감하면서 카메라 각도를 바꾸거나 캐릭터의 움직임을 다양하게 시험해보면서 더 좋은 퀄리티의 애니메이션을 제작할 수 있다.
한국에서도 이미 여러 작품이 나왔거나 지금도 제작 중이이며 메이저 애니메이션 스튜디오에서도 UE를 도입해 파이프라인으로 가져가고 있다고 한다.
에픽게임즈가 2021년 발표했던 메타휴먼 크리에이터를 통해 제작된 메타휴먼의 숫자가 400만 명을 넘었으며 이를 활용하여 디지털 휴먼을 이용한 영화나 애니메이션 등 여러가지 시도가 이뤄지고 있다. 한국에서는 이를 디지털 아이돌이나 디지털 인플루언서로 만드는 작업도 진행 중이다.
우리가 살고 있는 세상을 그대로 디지털로 복제해서 여러가지 작업이나 분석, 교육을 할 수 있는 디지털 트윈과 시뮬레이터 활용 사례로는 부산 항만의 관제 시스템을 UE에서 실시간으로 렌더링해서 제어 및 컨테이너 하역 작업을 최적화할 수 있는 시뮬레이션 기술을 개발한 업체와 KF-21 개발에 연관된 UE 기반 VR 훈련 시스템 등을 소개했다.
마지막으로 자동차 산업은 초반부터 UE가 많이 사용되어 왔고 한국도 많은 분야에서 사용되고 있는데, 현대자동차그룹은 자이언트스텝과 파트너십을 맺어 UE 기반으로 차량의 공식 이미지 렌더링을 하거나 UE가 클라우드 서버에서 돌아가면서 웹사이트 실시간으로 스트리밍 되는 신차 렌더링을 보여주는 식으로 UE를 활용하고 있다.
또한 자동차의 클러스터나 AV 시스템을 구동하는 HMI(Human Machine Interface)에도 UE가 사용되고 있으며, UE로 제작된 자동차 수 증가율이 250% 이상이다.
스팀 절반 규모까지 성장한 에픽게임즈 스토어
에픽게임즈 스토어에 대해 소개한 에픽게임즈 코리아 이상열 부장은 에픽게임즈 스토어 국내 런칭 4년을 맞아 순조로운 성장이 이뤄지고 있다고 밝혔다.
에픽게임즈 스토어는 2022년 기준으로 2억 3천만 명 이상의 총 PC 사용자 수를 기록하면서 전년 대비 3,600만 명이 증가했으며, 작년 12월 기준 월간 활성 사용자 수는 6,800만 명으로 전년 동기 대비 600만 명이 증가했다. 이는 글로벌 1위 PC 스토어(스팀) 대비 50%에 달하는 것이라고 한다.
또한 2022년 한 해 동안 에픽게임즈 스토어 이용 고객들이 서드파티 PC 게임에 지출한 금액은 3억 5,500만 달러로 전년 대비 18% 증가하는 등 지속적으로 성장하면서 글로벌 시장 전략에서 반드시 포함되어야 하는 플랫폼이 되었다고 설명했다.
이상열 부장은 게임 게임즈 스토어의 주요 혜택으로 타 플랫폼보다 낮은 12%의 플랫폼 수수료와 에픽 결제로 발생한 매출에 대해서는 UE 로열티 면제, 개발사들의 자체 결제 솔루션 허용 및 해당 솔루션으로 발생한 매출은 100% 개발사가 가져가도록 하는 정책, 그리고 IARC 등급분류 서비스 무상 제공과 16개국 언어 현지화 서비스 무상 제공 등을 꼽았다.
에픽게임즈는 개발사 친화적인 전략을 취하는 이유로 글로벌 스토어로써 성공적인 모범 사례를 제시하여 다른 글로벌 스토어에서도 더 많은 개발사 친화 정책이 장려되길 바라기 때문이라고 밝혔다.
그 외에 글로벌 시장 진출을 원하는 국내 개발사들을 위해 지난 달 셀프 퍼블리싱 툴을 정식 출시했다. 기존에는 에픽게임즈 스토어에서 개발사를 선별해서 글로벌 게임 출시를 안내하는 방식이었다면, 이제는 셀프 퍼블리싱 툴을 통해 가입 및 간단한 절차를 거쳐 게임을 바로 출시할 수 있게 됐다. 툴 사용법 및 스토어 관련 문의를 할 수 있는 개발자 커뮤니티도 오픈했다.
사실적인 최신 기술이 더해진 UE 5.2
GDC에서 에픽게임즈가 발표한 UE 5.2(Unreal Engine 5.2)의 새로운 기술들도 소개했다. GDC 발표 이후 사용 가능한 프리뷰 버전이 공개된 UE 5.2는 많은 새로운 기능과 개선된 기능들이 제공된다.
그 중에서 가장 핵심적인 기능들만 모아서 제작된 UE 5.2 테크 데모 '일렉트릭 드림즈(Electric Dreams)'는 미국의 전기차 스타트업 리비안(Rivian)이 만든 전기 픽업 트럭 '리비안 R1T'를 디지털 세상에서 구현했다. 이 차량을 실제 HMI를 UE를 사용해 만든 것으로 알려졌다.
에픽게임즈는 리비안 팀과 협력해 디지털로 구현한 R1T가 현실적인 주행이 가능하도록 타이어가 실제로 밟는 곳에 따라 사실적인 움직임이 가능하도록 시뮬레이션 했으며, 물을 지날 때 자연스럽게 물이 흐르는 모션, 실제 차량의 서스펜션 움직임을 그대로 재현했다.
UE 5.2에 도입된 프로시저럴 콘텐츠 생성(Procedural Content Generation, PCG) 툴은 더 넓은 오픈 월드 메타버스를 생산성있게 구현할 수 있도록 광활한 맵의 일부를 아티스트가 만들면 나머지를 자동으로 비슷하게 채워준다.
실제로 일렉트릭 드림즈 테크 데모에 사용된 맵의 크기는 4km2인데, 이 가운데 아티스트가 직접 작업한 맵은 200m2에 불과하며 주변의 지형을 랜드스케이프로 만들어 추가하면 그 위에 PCG 툴을 통해 자연스럽게 나무나 돌들이 거리에 따라 자동으로 배치된다고 한다. 아티스트는 전체 맵에서 원하는 부분만 직접 작업하고 나머지 부분은 PCG 툴로 자동 생성하면 된다.
특히 기존 자동화 맵 작성시 들어가는 랜덤 요소로 인해 아티스트가 새로운 시도를 했다가 기존 데이터로 돌아가기 어려웠던 점을 개선하여 PCG 툴은 설정값에 따라 결정된 수치로 제작되므로 현재 작성된 결과가 마음에 들면 해당 데이터 수치를 기억해두고 다른 값으로 바꿨다가 다시 돌아오소 싶으면 해당 데이터 값을 다시 입력하면 된다.
또한 맵에 오브젝트를 배치하거나 위치를 옮겼을 때 매번 주변의 디테일을 직접 만들지 않아도 자동으로 만들어주는 등 주변의 PCG들이 서로 커뮤니케이션을 해서 가장 어울리는 것을 자동으로 만들어준다고 한다.
이번 테크 데모는 리비안에서 직접 받은 자동차 설계 데이터를 그대로 넣어 7,100만 폴리곤으로 구현된 R1T가 실시간으로 렌더링 가능한 UE5의 나나이트 기술과 자연스러운 빛을 표현하는 루멘 기술이 더해졌으며, UE 5.2에 새로 추가된 더 사실적인 재질 표현이 가능한 '서브스트레이트(Substrate)'도 적용했다.
서브스트레이트가 적용된 보석 오팔로 덮여진 리비안 차량은 빛을 불규칙하게 반사하는 보석 재질의 레이어, 그 위에 자동차 표면과 클리어 코트 레이어, 그 위에 먼지가 달라붙은 레이어를 아티스트들이 원하는 재질을 그 특징에 맞는 레이어를 자유롭게 추가하여 사실적으로 표현할 수 있다.
메타휴먼 및 메타휴먼 크리에이터를 선보였던 에픽게임즈는 GDC에서 새롭게 메타휴먼 애니메이터를 선보였다.
사실적인 표정 애니메이션을 만들기 위해서는 전문 스튜디오에서도 몇 주에서 몇 달이 걸리는 오랜 작업 기간이 필요한데, GDC에서는 아이폰 카메라로 배우가 연기하는 모습을 에픽게임즈가 제공하는 라이브 링크 페이스 앱으로 녹화하여 원클립으로 언리얼 에디터로 가져와 영상 정보와 심도(Depth) 정보, 그리고 음성 정보를 넣을 수 있다.
음성 정보를 가져오는 이유는 혀의 움직임을 표현하는 애니메이션을 만들기 위함이며, 이를 통해 사실적인 표정 뿐만 아니라 입과 혀의 움직임까지 표현할 수 있다고 한다.
짧은 영상 클립 정도는 1분 안에 로컬 PC에서 애니메이션으로 만드는 것이 가능하고, 이렇게 생성된 데이터는 그대로 메타휴먼에게 적용 가능하다. 이렇게 만들어진 애니메이션은 커스텀한 특정 메타휴먼 뿐만 아니라 다른 모든 메타휴먼에도 사용할 수 있다.
메타버스를 위한 통합 스토어와 프로그래밍 언어
그 동안 에픽게임즈가 인수한 여러 3D 제작 관련 업체들의 스토어를 통합하여 멀티 플랫폼 3D 통합 마켓 플레이스인 '팹(FAB)'을 공개했다.
앞으로 메타버스 세상에서 많은 크리에이터들이 자신이 원하는 세상을 만들 때 필요한 디지털 에셋을 찾거나 구매할 수 있는 장소로, GDC에서 발표한 어도비(Adobe)와의 협력을 비롯해 많은 여러 디지털 에셋 스토어들과 협력해 팹에 합류하도록 노력할 계획이다.
팹은 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)나 언리얼 엔진(UE)에서도 사용 가능하지만 에픽게임즈는 이를 넘어 다른 게임 엔진이나 유저 대상 메타버스를 만들 수 있는 플랫폼에서 쓸 수 있는 에셋들도 제공해나가는 것으로 확장할 예정이다.
메타버스에 필수적이라고 하는 새로운 프로그래밍 언어 '벌스(Verse)'도 소개했다.
메타버스 환경에서 점점 더 많은 사람들과 협업하게 되면 전세계에서 내가 모르는 프로그래머들이 자기가 만든 코드를 올려서 동작하는 세상이 되어야 하는데, 미리 올리기 전에 문제를 찾을 수 있는 프로그래밍 언어가 필요하다.
특히 기존에 한 번도 프로그래밍 언어를 배우지 않은 사람들도 메타버스 세상에서 벌스를 이용한 프로그래밍을 할 수 있도록 개발자 커뮤니티 안에 한글화된 문서를 포함시켜 프로그래밍 언어를 배울 수 있는 과정을 만들었다.
벌스는 처음에는 UEFN에서 지원되고 다음에는 UE에서 지원되지만 에픽게임즈는 이를 오픈소스 프로젝트로 개발하고 있기 때문에 앞으로는 퍼블릭 공개할 예정이다. 그렇게 되면 다른 플랫롬, 다른 엔진에서 모두 사용할 수 있다.
게임 엔진과 게임이 실시간 연동, 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)
전세계 5억 명의 유저를 보유한 게임 포트나이트는 이미 40% 이상의 유저들이 배틀로얄 게임이 아닌 포크리라는 툴을 통해 유저들이 직접 만든 UGC(사용자 창작 콘텐츠)를 소비하고 있다.
UEFN는 UE의 여러 기능들이 포트나이트 게임에서 바로 사용할 수 있도록 제공되는데, 기존의 포트나이트 내 포크리를 통해 사용할 수 있던 에픽게임즈의 에셋을 넘어 사용자가 직접 만들거나 UE에서 만든 에셋을 사용할 수 있다.
예를 들어 에픽게임즈 코리아가 문화체육관광부와 한국문화정보원과 협력해 메타버스 세상에 한국을 알릴 수 있는 아름다운 한국 문양과 3D 에셋을 제공하는 사업을 진행하면서 UE 마켓플레이스에 무료로 배포했는데, 이를 바탕으로 만든 한국 건축물을 포트나이트 UGC 속으로 넣을 수 있다. 또한 팹(FAB)을 지원하므로 여기에 포함된 디지털 에셋을 드래그 앤 드롭으로 바로 UEFN에 적용하는 것도 가능하다.
여러 팀원들과 협력해서 UGC를 제작할 수 있도록 UEFN에는 이미 팀원들을 구성할 수 있는 기능이 들어있으며, 자료를 바로 공유할 수 있는 언리얼 엔진 리비전 컨트롤 시스템이 탑재됐다. 클라우드 환경에 작업 서버가 있고 작업한 내용을 에디터에서 올리면 팀원들이 받을 수 있도록 에픽게임즈에서 자동으로 관리를 해준다.
UEFN에서 제작된 콘텐츠를 실제적으로 테스트 할 수 있게 사용자의 PC 뿐만 아니라 포트나이트가 지원하는 콘솔 게임기나 모바일 디바이스 같은 다양한 플랫폼에서 바로 세션을 열고 실시간으로 UGC를 서버에 올려 해당 플랫폼에서 바로 확인해볼 수 있다.
또한 협업 작업이 되고 양방향으로 진행되어 UEFN가 설치된 PC 뿐만 아니라 세션이 실행 중인 플랫폼에서도 오브젝트를 생성하거나 세션에 접속한 다른 팀원이 오브젝트를 만들거나 옮기면 UEFN에서도 해당 변경 내용이 실시간으로 연동되어 반영된다.
메타버스 프로그래밍 언어인 벌스를 UEFN에서도 지원하므로 기존의 포트나이트 포크리로는 할 수 없었던 다양한 게임 모드를 만들 수 있도록 지원할 예정이다.
유저 참여 콘텐츠에 포트나이트 순수익 40% 배분
에픽게임즈는 포트나이트의 UGC를 더욱 확대하기 위해 기존의 개발자들 위주로 제공되던 수익 지급 및 개발 지원 정책을 유저들까지로 확대한다. 크리에이터 이코노미 2.0으로 불리는 이 정책은 에픽게임즈가 포트나이트 콘텐츠로 벌어들이는 순수익의 40%를 따로 빼서 크리에이터들에게 나눠준다는 내용이다.
크리에이터들이 창작한 콘텐츠(UGC)를 유저들이 어떻게 참여하고 소개하는지를 체크하여 참여도에 비례하여 해당 콘텐츠를 만든 크리에이터에게 수익을 지급하는 개념이다. 고품질 콘텐츠의 개발과 배포가 수익 창출로 이뤄지게 되며 별도의 포인트나 가상 화폐가 아닌 현금으로 지급된다.
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